Archivi categoria: FOCUS

Esce per Aracne il volume La fotografia come mezzo di riproduzione delle opere d’arte di Nicola Gronchi
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La riproduzione fotografica delle opere d’arte è un settore specifico della fotografia professionale, in cui è richiesta una preparazione tecnica di alto profilo insieme a una conoscenza approfondita della storia dell’arte. In quest’opera l’autore analizza dettagliatamente la storiografia, la critica, lo stile e le tecniche impiegate dai pionieri della fotografia d’arte, mettendo l’accento sull’importanza fondamentale della fedeltà riproduttiva dell’opera, sia che si tratti di pittura, scultura, architettura o arti minori, arrivando alla conclusione che una riproduzione non può mai essere qualcosa di impersonale, manifestando sempre scelte precise di chi la esegue.

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Nicola Gronchi, laureato in Lettere moderne, indirizzo storico–artistico, è fotografo professionista e responsabile dal 1984 dello Studio Gronchi Fotoarte di Pisa. Si occupa principalmente di fotografia per i beni culturali – pittura, architettura, scultura, arti minori e arte moderna – ed è titolare della cattedra di fotografia presso l’Accademia di Belle Arti Alma Artis di Pisa.

Il libro è realizzato con il contributo di Alma Artis Academy.

http://www.aracneeditrice.it/aracneweb/index.php/pubblicazione.html?item=9788854896741

Rijksstudio Award now open / deadline 15 January 2017. Create you own masterpiece and win € 10.000
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International design competition

The Rijksmuseum will be awarding the Rijksstudio Award for the third time. The Rijksmuseum invites members of the public to draw inspiration from the Rijksmuseum collection, download images from Rijksstudio and use them to create their own artwork. Anyone can take part and all art forms and interpretations are allowed, from design, decorative arts and applied arts to fashion design, photography and video. Please submit your work for the 2017 Rijksstudio Award competition between 13 September 2016 and 15 January 2017.

Judges

The artwork will be judged by an international panel of experts.

  • Irma Boom, Director of Irma Boom Office
  • Tony Chambers, Editor-in-Chief at Wallpaper
  • Ingrid Chou, Associate Creative Director, The Museum of Modern Art
  • Taco Dibbits, General Director of the Rijksmuseum (Jury President)
  • Ute Thon, editor-in-chief ART – Das Kunstmagazin
  • Thomas Widdershoven, Creative Director at the Design Academy, Eindhoven
    jury2017From left: I. Boom, T. Chambers, , I. Chou, T. Dibbits, U. Thon and W. Widdershoven

Rijksstudio Award prizes and announcement

The first prize is 10,000 euro, the second 2,500 euro, and the third 1,500 euro. In addition, a people’s choice award of 1,000 euro is up for grabs. The finalists’ projects will be exhibited in one of the museum’s galleries for ten weeks following the reveal on 21 April 2017.

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#rijksstudio

Share your design for the 2017 Rijksstudio Award on Twitter, Instagram and Facebook using the #rijksstudio hashtag

Rijksstudio in a nutshell

With Rijksstudio everyone can use the images from the Rijksmuseum’s collection free of charge to discover, collect, share, touch, ‘like’ and edit.

Thanks to our partners

Rijksstudio and the Rijksstudio Award are made possible by the BankGiro Loterij and the Rijksstudio Fonds | Rijksmuseum Fonds.

Contact

Please e-mail any questions or comments about the Rijksstudio Award to:award@rijksmuseum.nl

Call for artistic residence, PACT ZOLLVEREIN
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Running all year round since 2002, the residency programme is at the heart of PACT Zollverein’s day to day work. Open to professional artists from home and abroad who work in the areas of dance, performance, media arts or music and closely linked to PACT’s two other core strands of activity in presenting work and facilitating research and development, the programme is a key element in PACT Zollverein’s profile as an Artists’ House supporting lively exchange between practice and theory. While occupying their own designated space and essentially working independently, residents may choose to take advantage of various kinds of production support such as dramaturgy, technical assistance, project management as well as press and publicity.

Thanks to the support of the Ministry for Families, Children, Youth, Culture and Sports of the State of North Rhine-Westphalia, residency recipients receive a grant to cover their living expen­ses and travel costs.

Residences are awarded twice a year by an international jury.

A residency project will not have a public showing!

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The application deadline for residencies from august to december 2017 will be Monday, 5th of december 2016 at 5pm.

The online application form will be online from Monday, 7th of November 2016!

Please note that we only accept applications submitted via our online application system.

If you have any questions or would like to be included on our newsletter emailing list please send an email to: residenz@pact-zollverein.de.

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A RESIDENCY CAN INCORPORATE THE FOLLOWING:

  • Studio space (from 63 to 173 sq.m.)
  • Local accommodation (maximum 6 people)
  • Weekly grant allowance for all of the residency project participants (maximum group of 6 people)
  • Travel costs covering one journey only per participant to and from PACT Zollverein (subject to prior agreement)
  • Technical equipment (by arrangement and subject to availability)
  • Stage rehearsals with professional technical supervision and support (by arrangement and subject to availability)

2017 will see our residency programme expanded:

In 2017, residential bursaries lasting several weeks will be awarded in addition to the general residency programme. These, within the context of a specific topic, will make it possible for the applicant to incorporate or even take part in symposia, discussions, presentations, workshops and other public events taking place at the same time. Artists, academics, experts and journalists are invited to apply with their own project proposals that should be geared towards the central theme.

The call for submissions and thematic guidelines for these special residencies will be published on our website in September 2016.

Il computer artist Lino Strangis da Ars electronica alla Alma Artis Academy
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Lino Strangisuno dei più noti e attivi artisti digitali italiani reduce dalla vetrina internazionale Ars electronica 2016 dove ha esposto nella mostra principale Radical Atoms, da quest’anno è docente di Computer Art alla Alma Artis Academy di Pisa. La scelta di Strangis da parte della direzione dell’Accademia è legata all’interessante e prolifica sperimentazione e produzione del giovane artista, già presente in molte manifestazioni di digital art, e alla sua esperienza sui diversi linguaggi e formati mediali (dalla videoarte alla realtà virtuale, dall’interaction design alla sound art alla interactive performance).

Nato a Lamezia Terme nel 1981, Lino Strangis vive e lavora a Roma. Ha esposto le sue opere in numerose mostre internazionali -collettive e personali- e festival presso prestigiose istituzioni museali e gallerie private. Già musicista polistrumentista (strumenti acustici, elettroacustici, elettronici, autocostruiti, digitali), laureato in Filosofia (indirizzo Estetica), durante gli studi universitari, dopo aver avuto i primi esordi nel campo della pittura e delle installazioni, individua le arti audiovisive sperimentali e la ricerca dell’intermedialità come linguaggio prediletto e dopo brevi trascorsi nell’underground romano, tiene la sua prima personale ufficiale nel 2005, al MLAC – Museo Laboratorio di Arte Contemporanea di Roma, a cura del direttore Simonetta Lux.
Dal 2006 partecipa a numerosi festival, mostre e rassegne storiche internazionali in Italia e all’estero e tiene diverse esposizioni personali in gallerie private e prestigiosi musei tra cui MACRO (Roma), MAXXI (Roma), MUSEO PECCI (Prato), FABBRICA DEL VAPORE (Milano), MUSEO RISO (Palermo), MAUTO (Torino), PAN (Napoli), GAMC (Viareggio), WHITE BOX MUSEUM OF ART (Pechino), muBA (S.Paulo).
Attivo anche come sound e multimedia performer ha fondato vari progetti legati alla sperimentazione sonora e l’improvvisazione libera ( da solo e con gruppi quali E.T.E.R.E. Project) ed è autore di musiche e sonorizzazioni per se stesso ed altri artisti. Impegnato anche come curatore, critico indipendente e organizzatore di eventi: ha fondato il gruppo curatoriale Le Momo Electronique e dal 2011 è direttore artistico del C.A.R.M.A. (Centro d’Arti e Ricerche Multimediali Applicate).

Co-autore e regista di Entr’acte Intermediale (programma televisivo dedicato alla videoarte), dal 2012 è professore a contratto presso il DAMS dell’Università Roma Tre dove tiene il laboratorio di arti digitali e dal 2016 è titolare del corso di Installazioni multimediali presso l’Accademia Albertina di Belle Arti di Torino. Ideatore saggista e curatore dell’edizione (libro+dvd) “La videoarte nel mondo del software (edita da Palladino editore) ha anche scritto per diverse riviste e pubblicato saggi su diverse edizioni.
Importanti sono anche i suoi impegni nel campo delle installazioni ambientali e delle scenografie multimediali e interattive: dal 2011 collabora agli spettacoli teatrali di Carlo Quartucci e Carla Tatò, ha realizzato le video-scenografie per spettacoli musicali quali SHAMANS OF DIGITAL ERA (che ha anche ideato) e il 70° GALA CONCERT del conservatorio nazionale del Kazakistan.

Alma Artis Academy è un’istituzione privata con sede a Pisa diretta dal dott. Dario Matteoni (Direttore scientifico ing. Andrea Brogni) che opera su tutto il territorio nazionale per la creazione di:

info@almaartis.it
Prof. Dario Matteoni +39 392 8826137

28 settembre 2016 Open day Alma Academy di Pisa
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Sono aperte le iscrizioni 2016-2017 alla Alma Artis Academy; come lo scorso anno, il primo appuntamento in calendario è dedicato all’incontro con studenti, genitori e appassionati d’arte il 28 settembre e vedrà l’Accademia delle Tecnologie di Via Santa Maria 25 (in pieno centro e nella storica e prestigiosa sede di Palazzo Quaratesi), aperta alla presentazione della proposta formativa che da quest’anno si è arricchita di nuovi docenti e nuove materie.

Incontri con storici dell’arte come Salvatore Settis, con esperti di Arte digitale come Simone Arcagni, con artisti come Giacomo Verde (da quest’anno docente di Teatro multimediale), Lorenzo Garzella (regista video e producer multimediale) e con protagonisti della scena internazionale come Oliviero Toscani, hanno punteggiato un primo anno entusiasmante per l’Accademia di Nuove tecnologie Alma Artis diretta dal dott. Dario Matteoni (direttore scientifico: ing.Andrea Brogni).

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Il prof, Salvatore Settis alla Alma Artis di Pisa per la lectio magistralis. Fotografia di Nicola Gronchi.

L’Accademia di Belle Arti, che propone attualmente due percorsi formativi di Laurea Triennale, è affiancata dalla Scuola di Alta Formazione con Master di I livello, che attivano ricerca e sviluppo di sinergie tra Arte, Scienza e Lavoro da trasferire alla formazione accademica e al mondo imprenditoriale.

Il corso Art and Digital Technologies forma artisti/designers in grado di esprimere e collocare la propria creatività nel mondo dell’informazione digitale, della multimedialità e del web.Il percorso formativo assicura un’adeguata conoscenza delle nuove tecnologie digitali e sviluppa specifiche competenze nei settori delle arti multimediali, delle arti performative, del video, della fotografia e del web.

Il secondo corso,Graphic and Multimedia Design, è rivolto verso una figura professionale in grado di organizzare e sviluppare i processi creativi necessari per realizzare quei prodotti visuali fondamentali nell’odierne politiche comunicative delle imprese.Il percorso formativo muove dalla conoscenza di campi fondamentali quali l’arte come produzione segnica, la fotografia e il copywriting, e sviluppa settori più applicativi quali le nuove tecnologie digitali ed interattive, la progettazione grafica ed audiovisiva e l’ideazione di spazi multimediali.

“La formazione di coloro che si avviano a lavorare nel settore della comunicazione, delle reti informatiche, dell’universo digitale deve necessariamente comprendere responsabilità sociale e culturale: quindi competenze professionali ma anche consapevolezza critica – spiega Dario Matteoni, Direttore di Alma Artis Academy – l’Accademia assume  come basi fondanti della propria concezione didattica le nuove esperienze conoscitive della scienza, della tecnica e della sperimentazione artistica, dell’estetica.”

La campagna iscrizioni all’anno accademico 2016/2017 è aperta e terminerà il 7 ottobre 2016.

La propria candidatura può essere inviata dal sito www.almaartis.it o contattando direttamente il Direttore dell’Accademia Prof. Dario Matteoni allo 050 2200713.

 Per maggiori informazioni:

Alma Artis Academy

Palazzo Quaratesi Via Santa Maria, 25 – 56126 Pisa Tel. 050 2200713

www.almaartis.it     info@almaartis.it

Dir. Dario Matteoni, dario.matteoni@almaartis.it

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Giacomo Verde docente alla Alma Artis Academy di Pisa.
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L’Accademia di Nuove tecnologie Alma Artis di Pisa (con due indirizzi Art and Digital Technologies e Graphic and Multimedia design) diretta dal dott. Dario Matteoni (direttore scientifico: Ing. Andrea Brogni) ha inserito tra i nuovi docenti dell’anno accademico 2016-2017 uno degli artisti più conosciuti nel panorama dell’arte tecnologica, Giacomo Verde. Insegnerà Teatro multimediale.

Napoletano di nascita ma toscano d’adozione Verde ha sperimentato sin dagli anni Ottanta tutti i diversi formati tecnologici (dalla video arte, al live media alle installazioni multimediali) approdando al teatro con originali e molto richieste scenografie video, poi con sistemi interattivi applicati agli ambiti più diversi.

Primo in Italia a sperimentare la Telematic performance con il progetto Connessione Remota per il Museo Pecci (2001) di Prato, storico animatore del personaggio virtuale BIT (progettato da Stefano Roveda di Studio Azzurro), nel 2016 ha debuttato con una narrazione con uso di proiezioni ad ologramma (L’albero della felicità).

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Presente a Transmediale di Berlino, allo Share Festival di Torino, a Invideo di Milano e nei maggiori Festival di arte digitale internazionale, da molti anni divide l’attenzione per la pratica tecnologica in scena con l’insegnamento di Regia nelle Accademie di Belle Arti e nelle Università.

Alma Artis in virtù della sua grande esperienza artistica ed educativa nel campo delle Digital Arts, ha voluto Giacomo Verde nel proprio progetto di Alta Formazione e di ricerca e sperimentazione artistica tecnologica. Gli studenti potranno apprendere l’uso delle diverse modalità scenografiche tecnologiche e le applicazioni più innovative per installazioni, performance e ambiti museali.

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L’OPEN DAY della Alma Artis Academy è il 28 settembre.

http://www.almaartis.it/

Qua un assaggio dello spettacolo con ologrammi di Giacomo Verde

MEQ Festival: Transcranial D.O.P.E. – Klaus Obermaier, Daito Manabe, Kyle McDonald
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TRANSCRANIAL at MEQ Festival

September 16, 2016
Mèq Festival – Festival international d’art numérique performatif
Théâtre des Treize Vents, Montpellier / France

Scientists use electromagnetic pulses to create glitches on brain activity by altering neuronal currents. Such glitches may cause temporary failures that can be represented by disassembling the body. As if this would be malfunctioning or out of control. Mind expression through body and body expression through mind.
Transcranial explores these expressions of mind and body in an interactive performance where technology and human being play the embodied mind.

Transcranial is an ambitious, collaborative performance project by Klaus Obermaier, Kyle McDonald and Daito Manabe, and co-produced by several festivals and organisations in Europe, including Resonate, STRP, CAN Labs and KIKK. Preview performances took place at Resonate 2014, STRP 2015 and Resonate 2015.

dance/performance: Ischa Havens, Tegest Pecht-Guido/Barbara Vuzem
curator: Filip Visnjic – creative applications network
project coordinator: Eduard Prats-Molne

SEE ALSO http://www.creativeapplications.net/can_labs/transcranial/

Scopitone, le festival des arts numériques et des cultures électroniques,
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MATTHEW BIEDERMANRYOICHI KUROKAWADAITO MANABEMOTOI ISHIBASHIPIERCE WARNECKE

Scopitone, le festival des arts numériques et des cultures électroniques, lance sa 15e édition du 21 au 25 septembre à Nantes. Scopitone arpente les vastes territoires des arts numériques. Avec, au programme, un ensemble d’œuvres digitales qui interrogent leur siècle, ses pratiques et ses visions.

Scopitone nous donne rendez-vous cette année dans pas moins de 13 lieux de la ville de Nantes. En journée, le festival propose un parcours d’exposition, et la nuit, plusieurs concerts sont organisés pour accueillir 28 artistes de la scène électro mondiale.

Un parcours à travers la ville pour découvrir les arts numériques

Du passage Sainte Croix au Jardin des Plantes ou du Château des ducs de Bretagne à la Cale 2 Créateurs, pas moins d’une quinzaine d’œuvres sont exposées durant la semaine, en accès libre.

Des œuvres du parcours d’expositions disséminées dans 8 lieux du centre¬ville ou de l’Ile de Nantes qui interrogent et perturbent notre perception des réalités en passant par les ateliers scolaires, les spectacles jeune public, les incontournables nuits électros du week¬end ou la soirée d’ouverture 100% digitale.

Des œuvres qui bousculent notre perception de la réalité

Scopitone a rassemblé, pour cette nouvelle édition un ensemble d’œuvres et d’installations qui jouent d’un dénominateur commun : la perception de la réalité  ou plutôt des réalités, par la manipulation, le détournement, le questionnement conscient. Ainsi du perturbant et paroxystique Constrained Surface du Japonais Ryoichi Kurokawa, derate-shadow de ses compatriotes Daito Manabe et Motoi Ishibashi, installation à l’insondable poésie, de l’hallucinatoire Diapositive 1.2, ou bien encore de Perspection, live AV de Matthew Biederman et Pierce Warnecke.

Habitué du festival, reconnu sur la scène mondiale, le Japonais Ryoichi Kurokawa propose une pièce majeure, en première française : unfold. On y découvre une représentation scientifiquement poétique de la naissance des étoiles, dans une immersion visuelle et sonore de 8 minutes. Expérience à la fois troublante et intense.

Scopitone de nuit

Scopitone prend d’assaut Les Nefs (maison du fameux Éléphant mécanique) et Stereolux (Micro & Maxi) pour deux nuits électro. En simultanée, trois scènes accueilleront pas moins de 28 artistes de la scène électro mondiale. Avec entre autres, MSTRKRFT, Agoria, Petit Biscuit ou Paula Temple.

http://www.paris-art.com/scopitone/

Ai Weiwei. Libero. Mostra dal 23 settembre 2016 al 22 gennaio 2017 a Palazzo Strozzi, Firenze
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Ai Weiwei, LIBERO,
Mostra organizzata da Fondazione Palazzo Strozzi A CURA DI: Arturo Galansino
 Dal 23 settembre 2016 al 22 gennaio 2017 Palazzo Strozzi a Firenze ospita la prima grande mostra italiana dedicata a uno dei più celebri e controversi artisti contemporanei: Ai Weiwei. Libero

Artista dissidente e personalità provocatoria, protagonista di mostre presso i maggiori musei del mondo, Ai Weiwei invaderà Palazzo Strozzi con opere storiche e nuove produzioni che coinvolgeranno tutto lo spazio: la facciata, il cortile, il Piano Nobile e la Strozzina. Per la prima volta Palazzo Strozzi sarà utilizzato come uno spazio espositivo unitario, creando un’esperienza totalmente inedita per i propri visitatori ed esaltando una delle peculiarità dell’arte di Ai Weiwei, il rapporto tra tradizione e modernità, in un luogo simbolo della storia di Firenze.

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La mostra proporrà un percorso tra installazioni monumentali, sculture e oggetti simbolo della sua carriera, video e serie fotografiche dal forte impatto politico e simbolico, permettendo una totale immersione nel mondo artistico e nella biografia personale di Ai Weiwei. Le opere esposte spazieranno così dal periodo newyorkese tra gli anni ottanta e novanta in cui scopre l’arte dei suoi “maestri” Andy Warhol e Marcel Duchamp alle grandi opere iconiche degli anni duemila fatte di assemblaggi di materiali e oggetti come biciclette e sgabelli, fino alle opere politiche e controverse che hanno segnato gli ultimi tempi della sua produzione artistica, come i ritratti di dissidenti politici in LEGO o i recenti progetti sulle migrazioni nel Mediterraneo.

Nel corso degli ultimi venti anni Ai Weiwei si è imposto sulla scena internazionale come il più famoso artista cinese vivente e una delle più influenti personalità del nostro tempo, sempre muovendosi tra attivismo politico e ricerca artistica e diventando un simbolo della lotta per la libertà di espressione. La mostra diviene una straordinaria occasione per scoprire il genio creativo di Ai Weiwei con opere in cui si fondono riferimenti alla storia cinese passata e presente. Nelle sue opere l’artista gioca tra antico e contemporaneo, tra passato, presente e futuro, denunciando un rapporto ambivalente con il proprio paese, diviso tra un profondo senso d’appartenenza che emerge dall’utilizzo di materiali e tecniche tradizionali e un altrettanto forte senso di ribellione con cui manipola oggetti, immagini e metafore della cultura cinese, denunciando le contraddizioni tra individuo e collettività nel mondo contemporaneo.

Projections on water screens
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Japan Kabuki Festival in Las Vegas 2016 Panasonic presents “Water Screen Digital Show by Shochiku x teamLab”

 

 

https://vimeo.com/172374623

Launch of the new Jordan Melo M8 using explosive water projections.

Kozyrnaya Picnic Party, Kiev, June 13, 2009. The jewel of the party was a stunning show featuring a hologram, 26 m x 15 m size, suddenly emerging above the still waters of the lake to the surprise of party guests. The breath of 3,000 guests was taken away by a love story in which a sensual dance and unique video effects of fire and water were all entwined. Video featured the finalists of the Ukrainian version of the popular TV show ‘So You Think You Can Dance?’.
This was Ukraine’s first water projection of such a scale and although it took place almost two years ago, it is still one of the most impressive water-screen shows of the world.
Developed by Front Pictures Studio, Kiev, Ukraine, www.frontpictures.com

Swan Lake Show for Roshen Fontain: “Swan Lake The Fantasy” is an exciting combination of 3D animation, computer graphics, live footage and laser show. The world famous ballet by Tchaikovsky is re-imagined in a 25 min contemporary dance performance by holographic dancers projected onto the 45 х 16m water screen, accompanied by the music of a huge orchestra with electronic elements.

 

The interactive installations by teamLab
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The internet has changed the relationship between people and contents – people participate in and have become a part of contents. In this interactive art work the viewer’s presence mixes with an abstract world of squares and delicately drawn grid lines.

Ito Jakuchu (1716-1800), was an early modern Japanese artist active in Kyoto during the Edo Period. Jakuchu has left us with a unique style of painting where the surface is made up of a grid of tens of thousands of squares or tiles that are individually colored. This work shares the motifs and method of expression of Jakuchu’s, “Birds, Animals, and Flowering Plants”, and “Trees, Flowers, Birds and Animals”.
http://www.team-lab.net/en/all/art/uf…

The interactive documentary Jheronimus Bosch, the Garden of Earthly Delights
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The Garden of Earthly Delights by Jheronimus Bosch

The interactive documentary Jheronimus Bosch, the Garden of Earthly Delightsprovides an in-depth tour though The Garden of Earthly Delights. In a web interface the visitor will be taken on an audio-visual journey, including sound, music, video and images to enrich the storytelling.

Synopsis

The interactive documentary Jheronimus Bosch, the Garden of Earthly Delightsprovides an in-depth tour though The Garden of Earthly Delights. Accompanied by high resolution images of the painting, the exciting story of this masterpiece unfolds.

Besides the exploration of the art historical story of the painting we will give insight to the creative process of Jheronimus Bosch. In a web interface the visitor will be taken on an audio-visual journey, including sound, music, video and images to enrich the storytelling. The visitor of the interactive documentary will get a better understanding of what it was like to live in the Late Middle Ages, and for example of what importance religion was in daily life. The interactive documentary can be read like a book, one can come back after a visit and pick up the book again from the shelf to further explore.

The Garden of Earthly Delights is a story about moral and sin in a particular time. The painting however is timeless. The journey that the visitor sets out on in the interactive documentary is a personal one. Beneath the surface we aim to invite the visitor to reflect upon and question their sins and morals.

The interactive documentary Hieronymus Bosch, The Garden of Delights is part of the transmedia tryptich: ‘Hieronymus Bosch’. The transmedia tryptich consists of the documentary film ‘Hieronymus Bosch, touched by the devil’, the interactive documentary ‘Hieronymus Bosch: Garden of Earthly Delights’ and the Virtual Reality documentary ‘Hieronymus Bosch, the Eyes of the Owl’. Website: http://jheronimus-bosch.nl

Björk Digital 1 September – 23 October 2016
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An immersive virtual reality exhibition from Icelandic icon Björk.

Somerset House Summer

Somerset House is thrilled to announce the European premiere of Björk Digital, an exhib­ition of digital and video works, resulting from Björk’s collaborations with some of the finest visual artists and programmers in the world and coinciding with a special performance at the Royal Albert Hall.

Björk constantly and consistently challenges the status quo, pushing the boundaries of what is possible in music, art and technology. The exhibition at Somerset House invites visitors to engage with her work through the latest in virtual reality (VR) technology. Björk believes that by offering a private theatrical experience, VR provides a unique way to connect with her audiences.

The exhibition will include Black Lake, Björk’s groundbreaking immersive film commissioned by the New York’s Museum of Modern Art where the audience is treated to panoramic visuals and enveloped by a bespoke, cutting edge surround-sound system. Filmed in the highlands of Iceland, the work was directed by the Los Angeles-based filmmaker Andrew Thomas Huang. Huang also collaborated with Björk on Stonemilker VR, a project that transports the viewer to a private performance of the first track from Björk’s critically acclaimed Vulnicura album. Shot on location on a remote, windswept beach in Iceland and viewable in full 360-degree VR, the viewer will be able to experience a one-to-one recital.

In Mouthmantra VR, Björk worked with director Jesse Kanda to capture intense footage from inside her mouth whilst she sings the title track, her teeth and tongue twisting and seemingly taking on a life of their own. Meanwhile, Notget VR, directed by Warren Du Preez and Nick Thornton Jones, presents Björk as a digital moth giantess transformed by stunning masks created by artist James Merry.

As part of the European premiere of Björk Digital, Björk will hold two special concert performances in London in September. These are her only UK shows this year and her first London shows since her acclaimed sold out Biophilia show in the round at Alexandra Palace in 2013.

Somerset House’s edition of the Björk Digital exhibition will include never-before-seen work by Björk. There will also be an interactive educational space which showcases the innovative apps and custom-made musical instruments from Biophilia, an app created by Björk that explores music, nature and technology. A programme of Björk’s extensive video work will run alongside the exhibition, spanning the artist’s 24-year career during which she has collaborated with film directors including the award winning Spike Jonze, Michel Gondry, Nick Knight and Stephane Sedanaoui.

Bjork Digital Exhibition at Somerset House is supported by
Intel, AMD, HTC, Bowers and Wilkins and Barco Iosono.

https://www.somersethouse.org.uk/visual-arts/bjork-digital/essential-information

Mayakovsky 3D mapping by Sila Sveta
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The show ‘Mayakovsky’ is a unique project by Sila Sveta — the Grand Prix winner of the Art Vision Modern competition at the 5th Moscow International Festival ‘Circle of Light’ in 2015.

3D architectural mapping inspired by the Soviet avant garde movement incorporated an unusual soundtrack — a recording of Mayakovsky’s poetry. Projection on the Central pavilion of VDNKh Exhibition Center was a complex combination of graphics, text visuals, and video footage. Regardless of the difficulty of its technical execution, the final project looks very minimalistic and stays strictly within the intended stylistic frame of the Soviet era.

Vladimir Mayakosvky is the biggest poet of the 20th century, and one with a very complex fate. Chained within a statue on a square named after him, he still looks harshly upon everyone. A rebel in a yellow vest: the first rock star of the USSR, a poet, an artist, a director and a wild romantic. With his art he participated in the creation of an utopia that ultimately swallowed him in the end. We are in the right era to remember this great poet.

Process

The first stage of a projection mapping show production is the script written by the Creative Director. Based on the script, the first graphic drafts are created by the project’s Art Director, who also compiles a moodboard with visual references. Below is the moodboard for Mayakovsky.

The screenplay is divided into 3 parts.

1. Old World – Revolution.
In this part the viewer sees an era of Tsarist Russia shortly before its fall. The façade of the palace is projected, which deteriorates in seconds. It swells down like paraffin candles. At some point a huge figure of Mayakovsky shatters the palace.

2. New World – Structure.
Built from a scratch. Words and objects in the style of suprematism are used as blocks for construction. A new world is being built based on poems by Vladimir Mayakovsky. The content shifts from smooth lines to more acute forms. Tatlin’s Tower reveals from the depths of the Earth. It perfectly falls under the architecture of the building.

3. World, where he won’t be
Heavy units of the Soviet Empire style start to cover this reality. Mayakovsky continues to build his world, but lacking the inspiration. In the end the viewer sees the same 1. Pavilion, which completely covers the “new world” of Mayakovsky. Only huge legs/feet are seen through. Mayakovsky is so big that he couldn’t fit into the new reality. He eventually freezes like the monument on the Mayakovsky square.

Vladimir Mayakosvky is the biggest poet of the 20th century, and one with a very complex fate. Chained within a statue on a square named after him, he still looks harshly upon everyone. A rebel in a yellow vest: the first rock star of the USSR, a poet, an artist, a director and a wild romantic. With his art he participated in the creation of a utopia that ultimately swallowed him at the end. We’re in the right era to remember this great poet.

Yury Kolokolnikov is a Russian theatre and cinema actor.
In the 2014 he has acted a part of Styr at the forth season of the famous American TV series “Game of Thrones”.

Before production of any mapping show starts, it is vital to understand its setup — the 3D mask of the building. The shape often influences the picture and the final composition. Therefore, it is important to evaluate in advance the building’s complexity and other features which might impose constraints on the work of designers. For example, the building where Mayakovsky was shown has distinctive columns and many bronze decorations, which reflect the light and make it impossible to put any small graphic details in these areas. All architectural details must be taken into account during the whole production process.

The next stage is the storyboard — a visual script of the future show, usually with visual references and comments. In the case of Mayakovsky, the story was choreographed by the poetry itself — we picked lines from the poems we wanted to visualize directly or through metaphors.

When the storyboard is approved, the project proceeds to the production phase. At this stage we create style frames — detailed still images which show the style, color, and lighting pattern of the final content we are aiming for.

It is customary to test and project style frames on the building’s scale model to see if any changes are needed. In the case of Mayakovsky, at some point we decided to step away from a vivid combination of colors and limit ourselves by red, black and white.

The show screenplay was divided into three parts and illustrated with the final style frames.

1. Old World — Revolution

In this part the viewer sees an era of Tsarist Russia shortly before its fall. The façade of the palace is projected, which deteriorates in seconds. It swells down like paraffin candles. At some point a huge figure of Mayakovsky shatters the palace.

2. New World — Structure

Built from scratch. Words and objects in the style of Suprematism are used as blocks for construction. A new world is being built based on poems by Vladimir Mayakovsky. The content shifts from smooth lines to more acute forms. Tatlin’s Tower reveals from the depths of the Earth. It perfectly falls under the architecture of the building.

3. A world where he doesn’t belong

Heavy units of the Soviet Empire style start to cover this reality. Mayakovsky continues to build his world, but is lacking inspiration. In the end the viewer sees the same 1. Pavilion, which completely covers the “new world” of Mayakovsky. Only huge legs/feet are seen through. Mayakovsky is so big that he couldn’t fit into the new reality. He eventually freezes like the monument on the Mayakosvky square.

The next stage is the production of an animatic. Approved style frames are given out to motion designers to be used as a guide to compose the 3D animated show.

At this stage we have still pictures and also short animations to be tested on the scale model of the building. By making small changes to the animatic, adding color, textures and other details, we gradually turn it into the final content for the show.

The show also included video footage, therefore Chromakey shooting was required during the production stage. We teamed up with a Russian actor Yury Kolokolnikov to bring the caracter of Mayakovsky to life. In addition, we came up with the idea of using a huge animated head — a 3D portrait of Mayakovsky — in one of the scenes, so we made a 3D scan of the actor’s face.

The project’s Art Director Ilya Balakin comments: “We aim to find an application for all the latest technologies appearing on the market. We create art predominantly based on the capabilities of these technologies. One could say that the pre-production stage is pure art, regardless of the tech specifications and setup. At this stage, we develop ideas in order to come up with an overall concept. But later, some limits occur: we have limits of the building itself, of the projectors, therefore we have to focus on these issues and take them into account”.

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Team

Starring: Yury Kolokolnikov as Mayakovsky
Creative Director: Alexander Us
Co-author: Alexander Shein
Executive Producers: Alexey Rozov, Denis Astakhov
Art Director: Ilya Balakin
Project Manager: Sveta Yermolayeva
Supervisor: Maxim Chepukhalin
Designers: Oleg Barankin, Danil Tabacari, Sergey Maslov, Vitaly Babich, Maxim Bitiukov, Arthur Kondrashenkov, Denis Sidorenko, Vitaly Zykov, Vlad Kiselev, Daria Shurkina, Kostia Zankov, Adeliya Koldarova
Sound Design: ::vtol::
Filming Crew: Evgeny Arkhipov, Anton Arkhipov
Editing: Evgeny Arkhipov

360° Interactive Visuals and Music by Yago de Quay
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Yago de Quay is featured using RealSense cameras and Curie-enabled wristbands that track hand gestures and location and use that data to control music and visuals. A project that took 3 months of working with the Intel to develop unique wristbands, gesture algorithms, radio transmission, music, visuals and dance.

Team:

Peter Sistrom – Visual Artist
Yago de Quay – Performer
Zackery Wilson – Composer
Reema Bounajem – Dancer/Choreographer
Shoko Fujita – Dancer
Adam Nurre – Drummer
Mitchell Vandenburg – Bassist
Kelsey Vidic: Costume Designer

Many thank to the Name the Machine’s Evan Pierre, Chris Legaspi and Fred Carlton; Intel’s Lakshman Krishnamurthy, Stephen Xing, Manan Goel, Saurin Shah, Narayan Sundararajan, Tal Ein-Gar; not to mention Shantel Martin and Matt Pinner.

Lino Strangis at Ars Electronica, Linz
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Flying in the Middle of Nowhere

Thu 8 September – Mon 12 September 2016

First Floor / Gallery
POSTCITY
Flying in the middle of nowhereCredit: Lino Strangis

The work was produced at Fondazione Mondo Digitale’s Innovation Gym.

Lino Strangis for six  months at Phyrtual Innovation Gym along with seven young people selected by a call. The Phyrtual Innovation Gym is place where artists can find support to develop their Projects. The work aims at developing new artistic content for immersive platforms such as Oculus Rift. The work is an interactive multimedia application consisting of a 3D virtual set. On the set there are few animated characters with choreographic movements obtained in motion capture. Overturning the classical of video game idea, the audience is free to move in a symbolic environment created and conceived by the artist. Fundamental to this is the contribution of the audio track (electronic/experimental/post-ambient), which characterizes the environment, building up a non-synchronic but “empathic” atmosphere.

Selection from BNL Media Art Festival, Rome (sponsored by Fondazione Mondo Digitale)
selection curated by Valentino Catricalà.

Il teatro di marionette diventa grande e adotta il “video”: Rocamora teatro debutta con Identitats
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Identitats vuol dire Identità, ed è quella che cerca una marionetta che non è corpo e non ha anima o parola nel nuovo spettacolo per marionetta a filo, di ROCAMORA TEATRO debuttato il 27 agosto a Barcellona.

Non si disturba mai il termine “ricerca” per il teatro di figura, invece ogni tanto si potrebbe osare, specie quando l’artigianalità, la storia, la bravura, si uniscono alla volontà di rinnovare il linguaggio che da sempre caratterizza il lavoro di un grandissimo maestro come Carles Cañellas catalano, ma che da sempre ama l’Italia e le sue Piazze. Chi lo conosce, chi ha visto i suoi spettacoli che sono davvero per tutte le età, sa di cosa sto parlando.

Rimando a una intervista che gli feci in occasione del premio che gli fu attribuito a San Miniato.

15-multimedia-spettacolo-marionette-adulti-identitats-identitaQuindi non delude questo nuovo spettacolo a cui Carles ha dato vita dopo un lungo, interminabile lavoro alla ricerca di una figura per la marionette a filo (titelles in spagnolo) accompagnata in questo viaggio esistenziale da sei maschere. La sua ricerca è la nostra, drammatica, emozionante, sanguigna e sorprendente e in questo viaggio teatrale siamo accompagnati da diverse coreografie, musica elettronica, ambienti luce e video. Carles Canellas che rinnova la tradizione catalana del teatro di marionette, ha voluto la mano di Giacomo Verde che dei videofondali è l’inventore e che da sempre ha fatto proprio il tema della bassa tecnologia per raccontare storie a teatro. Forse è un argomento banale dire che le tecnologie avvicinano il teatro ai ragazzi ma il teatro di figura è davvero a rischio di conservazione museale se non rinnova quello che ha da dire e come lo dice.

Una marionetta nuda, senza volto, nasce e muore sulla scena. Nel percorso della sua effimera esistenza, adotterà diverse maschere “larvali”, ciascuna di esse segnerà il modo di essere e di fare, assumendo così le identità che sono prefigurate da queste.

La marionetta di 90 centimetri di lunghezza con 27 fili come appendici è l’assoluta protagonista di un’opera originale, con un alto grado di complessità tecnica; Carles Cañellas manovra ma anche interpreta i vari personaggi contraddistinti dalle maschere che indossa. Azioni drammatiche intervallate da momenti di danza contemporanea, con coreografie create da Susanna Rodríguez in cui la marionetta si muove al ritmo delle musiche elettroniche, composte ed eseguite da InnoDB. Il tutto accompagnato da retroproiezioni di video arte realizzati apposta da Giacomo Verde, che rafforzano la loro espressività, e con un disegno luci molto suggestivo e pittorico, creatore di spazi ed ambienti emozionali, messo in pratica da Quico Gutiérrez.

Identitats

Autore, regia, disegno e costruzione: Carles Cañellas
Coreografia e costumi: Susanna Rodríguez
Musica elettronica ed Effetti: InnoDB
Illuminazione: Quico Gutiérrez
Video Arte: Giacomo Verde

http://www.it.rocamorateatre.com/dati-compagnia-spettacoli-teatro-marionette-oggetti.html


FRAGMENTS d’IDENTITATS Frammenti dello spettacolo

 

Intervista a Igor Imhoff, tra video, grafica, animazione,mapping e glitch art
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Igor Imhoff nasce in Italia nel 1976,. Si laurea all’Accademia di Belle Arti; attualmente è docente di Multimedia Design, animazione e 3d modeling all’ International School of Comics . La sua attività artistica spazia dalla grafica all’animazione, al video/film sperimentale. Numerose sono le partecipazioni a mostre e festival in Italia e all’estero (Bevilacqua La Masa ,Galleria San Marco , Venice , Milan Triennale  A + A Gallery ,” Venice Video Review DVDrops Art , Hong Kong , Bologna , Ferrara, OCT Contemporary Art Ends Shanghai, Museu Belas Artes de São Paulo , etc.), e Festival di animazione come Clermont Ferrand , Annecy, Animateka , Animamudi

http://www.igorimhoff.eu/

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Anna Monteverdi: Puoi raccontare in sintesi il tuo percorso di digital artist?

Igor Imhoff: Il mio percorso inizia come sviluppatore e designer di videogiochi (all’epoca degli 8 bit). L’interesse verso gli aspetti visuali e sperimentali mi ha portato a frequentare, contemporaneamente all’attività professionale, l’Accademia di Belle Arti. Purtroppo in un periodo e in un contesto ancora poco propenso alle sperimentazioni digitali. Ad ogni modo il mio lavoro di digital artist si concretizza dopo il periodo di studi ed è un mix di esperienze maturate attraverso lo sviluppo di videogiochi e l’approccio più “analogico” scoperto in accademia.

Anna Monteverdi: Tu spazi da una grande varietà di formati e generi, dalla videoarte alla animazione in grafica 3D anche per videogames, al videomapping alla glitch art. Quale è il tuo ambito preferito e come definisci la tua arte? Arte intermediale? Underground? O semplicemente digital art?

Igor Imhoff Definire il mio lavoro mi mette un po’ in difficoltà. Per svariate ragioni, ogni ambito nel quale ho operato è sempre stato importante da un punto di vista creativo ed emotivo. In genere la singola esperienza ha rappresentato un tassello importante anche per altri tipi di lavori in apparenza distanti tra loro. Trovo, perciò, difficoltoso nella mia produzione individuare un genere.

Aldilà del risultato ricercato, l’approccio progettuale è sempre molto simile data anche la fluidità del mezzo digitale. Per il momento mi accontento di definire ibrido il mio ambito di lavoro e comunque un termine più generico come digital art penso sia il più corretto.

 Anna Monteverdi Come iniziano i tuoi lavori? Parti da una commissione artistica o segui un tuo sviluppo personale e una tua intenzionalità creativa?

I miei lavori nascono da una ricerca sui segni primitivi e le pitture rupestri, considerate sia dal punto di vista simbolico e antropologico, sia come ricordi da combinare e da proporre come se fossero dei segnali. La conseguenza è una indagine, quasi ossessiva, sul concetto di memoria e sull’alterazione dei supporti nei quali è registrata, che sia una grotta o un disco rigido. Difficilmente parto da una commissione artistica, almeno per quanto riguarda i progetti legati alla sperimentazione video, dove comunque preferisco avere libertà di azione su tematiche e tempi di realizzazione. Negli ultimi tempi, invece, ho ricevuto spesso commissioni riguardanti il videomapping in contesti nei quali sono riuscito a riproporre il mio iter progettuale e creativo.

Anna Monteverdi: Visual experiment come Neon o altri video in grafica 3D sono concepiti per essere eseguiti live (considerata anche la presenza importantissima di un progetto musicale con cui si sposano) o rimangono opere video monocanale a sé? E perché hai usato in Neon la glitch art? Puoi raccontare come ti sei avvicinato a questa nuovissima forma d’arte che molti non considerano tale?

Igor Imhoff: Neon è un videoclip pilota per un progetto da eseguire dal vivo. L’approccio al glitch è stato ragionato proprio in previsione di concerti e di situazioni video modulari. Infatti in questo periodo sto valutando con Deckard (l’autore della musica di Neon) proprio gli aspetti salienti della parte visuale.

La ricerca dell’errore, al fine di evitarlo, fa parte della mia formazione sin dai tempi del Commodore 64 e l’ho sempre trovato un approccio abbastanza naturale. Giocare con la memoria, (penso ai comandysys o poke), alterare i flussi o semplicemente crackare un videogame, per il solo scopo di capirne i meccanismi mi ha permesso di trovare formule e metodi di lavoro e svelare anche il livello umano del software. In maniera molto nascosta uso spesso i glitch per generare rumore casuale, o per alterare le forme e la velocità di esecuzione in un video come in Kurgan e Zero.

L’idea alla base di Neon è da ricercare nelle sonorità che ricordano molto la musica elettronica degli anni 80.

Il glitch penso sia una soluzione funzionale in grado generare nello spettatore una nostalgia che rimanda inevitabilmente a quel periodo.  Il suo utilizzo non è dissimile da una pellicola alterata o graffiata, solo che nel digitale il degrado del video è ottenuto giocando sui limiti imposti dai formati di compressione o dai metodi di trasmissione dei dati. Infatti gli algoritmi di compressione più usati, come mp4, divx e altri, campionano un fotogramma sfruttando le parti ripetitive e comprimendo le zone coperte da colori omogenei.  Affidare i sensi a file audio o video compressi equivale ad accettare un glitch subdolo. In Neon mi sono affidato solo ed esclusivamente ad un editor di testo. Infatti non sono glitch costruiti con software di grafica, ma sono errori generati dalla modifica dei valori esadecimali dei file stessi e dalla alterazione di quei parametri che garantiscono la ripetitività delle parti fisse dei fotogrammi. La cosa interessante è l’aver scoperto come i vari player video eseguono un file con logiche interpretative diverse e impreviste quando individuano un errore, per cui lo stesso errore a seconda della “macchina” si palesa a video in modo molto diverso.

Smalwhitedots è un film/animazione che sembra avere grandi richiami all’avanguardia storica cinematografica e anche alla videoarte classica penso ai Vasulka. Come ti rapporti in generale con l’arte d’avanguardia: ritieni che sia stata fondamentale per la definizione delle nuove forme d’arte emergenti e quale in particolare.

Nonostante la mia formazione prettamente digitale e informatica nutro un forte interesse nei confronti delle avanguardie: le soluzioni, il montaggio, la visione del futuro, le idee di interattività ed il coinvolgimento del pubblico sono elementi che osservo spesso e cerco di mettere in relazione con i miei progetti.

Small White Dots è un lavoro nato quasi per gioco (ero a casa di Lino Strangis e Veronica D’Auria a Roma, quando ho avuto l’idea), dove sono confluite parecchie idee e stimoli. Per l’aspetto grafico mi sono ispirato alla copertina di “UnknownPleasures” dei “joydivision”. È stato il mio primo video dove ho escluso il disegno e la musica per favorire riprese e immagini sintetiche veicolate da rumore e suoni campionati dal vero. Il risultato non è animato nel senso classico del termine e non è frutto di effetti software, bensì si tratta di codice, basato su diagrammi, applicato ad un programma di grafica 3d nel quale tutti i movimenti sono veicolati e controllati dal suono secondo delle regole ben precise.

Mi sono ispirato ai Vasulka, soprattutto a ciò che ha portato al midi, ma anche a Norman Mclaren e specialmente ad Alexandre Alexeieff. Infatti “SMW” a livello di codice è una simulazione della pinanimation portata alle sue estreme conseguenze, controllata totalmente dal sonoro che ne altera la forma fino a dissolverla.

Personalmente, almeno per le mie esperienze, ho ritrovato spirito dell’arte d’avanguardia in diversi contesti come nella demoscene o anche in molti aspetti narrativi dei videogame. Infine nel videomapping. principalmente nelle situazioni nelle quali il progetto è stato relazionato in tempo reale con un’orchestra, con lo spazio inteso come luogo di aggregazione e con il pubblico inteso come elemento attivo e capace di interagire.

 Lev Manovich ha scritto un testo Software takes commands (poi tradotto in Italia come Software culture) in cui definisce il software la nuova forma espressiva degli ultimi anni, abbandonando concetti come multimedialità e nuovi media. Ti ritrovi nella definizione di software artist?

Condivido l’idea che il software sia una forma espressiva, probabilmente è l’unica forma per chi opera nel digitale. Il codice di programmazioneè frutto dell’interpretazione della realtà, qualunque essa sia, del suo autore. I media sono sempre più fluidi e chi opera sa che l’informazione può essere trattata in modo diverso a seconda dei programmi. La scelta quindi, è non solo pratica, ma soprattutto creativa. Penso che la mia concezione di software artist sia ancora legata alla creazione di codice. Le varie macchine virtuali e le interfacce hanno reso l’approccio creativo più semplice, meno legato alle macchine fisiche e alle figure professionali.

Nel mio lavoro tendo ad essere il più autonomo possibile e nelle varie esperienze artistiche e lavorative ho dovuto imparare numerosi programmi per arrivare ai risultati previsti. Ho potuto provare sul campo metodi rigorosi, come le pipeline di una produzione, gestendo anche più persone, e approcci più spontanei e naturali dove ho sovvertito l’ordine di utilizzo dei programmi. Spesso la progettualità coincide con l’esecuzione. Più che forma espressiva trovo i software un vero e proprio habitat nel quale ci si può orientare anche in modo istintivo.

 Con i video screening per esempio quelli per la Caos Gallery, riesci anche a entrare nel mercato dell’arte, solitamente non adatto alla videoarte. Come ti rapporti con l’economia dell’arte, con le gallerie, con i collezionisti?

 Igor Imhoff È veramente difficile proporre videoarte in Italia. Mi è capitato spesso di esporre opere video in galleria o strutture simili, soprattutto all’estero, dove sono riuscito a trovare anche un riscontro economico, soprattutto con i progetti di animazione, attraverso premi o tramite la cessione dei diritti per trasmissioni. A parte questo non ho sono mai entrato in un circuito commerciale di gallerie e affini.

Penso sia dovuto in parte al mio carattere indipendente e da una ricerca non facilmente inseribile in un determinato genere. L’ho notato con “Boy”, presentato alla Caos Gallery. Non nasce come video ed è pensato come installazione. Inserito nel contesto della galleria, funziona molto meglio rispetto ad altri miei progetti. Non c’è una storia, l’azione è minimale anche se in grado di delineare lo spazio.

Inoltre penso che spaziare tra vari generi renda il mio lavoro non facilmente individuabile e di conseguenza poco appetibile dal punto di vista economico. Ad ogni modo svolgendo un’attività professionale legata al video e alla grafica posso permettermi, con qualche difficoltà, di sperimentare sul campo molte soluzioni e trovare le risorse necessarie per produrre in autonomia i miei progetti.

 Parti dal disegno per le tue creazioni? Hai un segno a volte fumettistico,  con immaginari dark come in Percorso…ci puoi raccontare questa parentela artistica?

 La serie dei “Percorsi” conclusa con “Planets”, nasce come progetto pittorico ispirato fortemente dalle pitture rupestri. Spinto dalla curiosità e da una tecnica sviluppata per animare i personaggi di un videogame ho provato a costruire delle piccole storie animate.

Si tratta di centinaia di fogli ossidati e macerati (come un glitch analogico) sui quali ho tracciato delle figure ispirate alle pitture primitive e disposte in una sorta di mappa della memoria fatta di segni e simboli. Successivamente i disegni sono stati digitalizzati e rielaborati attraverso algoritmi, da me realizzati, in figure tridimensionali pronte per essere animate, senza perdere la loro essenza pittorica e materica. L’intento è di animare la pittura, estendendo il concetto alle azioni e alle voci delle figure.

Le figure rupestri possiedono una carica simbolica facilmente identificabile grazie a forme essenziali, composte da pochi segni. È un immaginario oscuro, ma non negativo. Un viaggio nella memoria e come tale non restituisce le cose come sono accadute, ma offre una visione distorta. Le figure spesso compiono azioni topiche per poi dissolversi o riapparire seguendo un percorso simbolico liberamente interpretabile dello spettatore.

Generalmente nei miei progetti l’aspetto grafico è quello più soggetto a mutamenti anche drastici. Rispetto ai suoni e alle simbologie esso è sempre in secondo piano. Penso anche ai lavori successivi ai Percorsi, dove l’immaginario è più ispirato dalle atmosfere videoludiche dalle quali provengo; di conseguenza anche gli aspetti narrativi sono enfatizzati da una regia più cinematografica e da glitch evidenti.

Questo per dire che i miei lavori nascono da tantissimi appunti sui quali annoto le suggestioni relative un determinato argomento, poi passo alla creazione, attraverso personali algoritmi, del suono che rappresenta l’elemento unitario e costante dei miei progetti. Non produco storybaord e mi servo del sonoro per ordinare gli appunti, indirizzare la ricerca grafica e, infine,stabilire i vari momenti della regia. Penso sia l’elemento al quale dedico maggiore attenzione.

 A proposito del videomapping come Idiophones al festival colli Euganei, a Este puoi raccontare come ti rapporti con un format che ormai è in netta evoluzione di genere, da spettacolo audio visivo urbano che contiene elementi performativi, architettonici, grafici alla sua applicazione al teatro vero e proprio come scenografia? Ci sono già alcune teorizzazioni sul videomapping a proposito della necessità di una mediaturgia da rispettare. Quali potenzialità vedi in questo genere d’arte? E come lavori su queste superfici urbane? Quale la tua ispirazione? E quali software usi?

Realizzo videomapping da un paio di anni. Mi sono avvicinato al genere per caso e prima di allora non pensavo fosse così stimolante. Anche se ho ancora molto da imparare sull’argomento, ho cercato di dare un taglio molto personaleadattando i miei metodi di lavoro e ispirandomi maggiormente alle avanguardie cinematografiche che alle sperimentazioni più contemporanee.

Proporre un progetto animato su una architettura è ben diverso rispetto alla normale proiezione cinematografica alla quale sono più abituato. Non mi aspettavo di trovare un pubblico così ben disposto verso progetti non narrativi e basati principalmente su suggestioni visive.

Le potenzialità penso siano molteplici. Negli spazi urbani è un modo per creare momenti di aggregazione anche in luoghi imprevisti. Ci si immerge, non è semplicemente visione. È un genere dove sono necessarie numerose competenze tecniche e tecnologiche, per cui è un territorio nel quale la professionalità e le competenze tecniche rappresentano ancora un valore importante. È un ambito nel quale è possibile muoversi senza particolari filtri di critica e mercato presenti in modo un po’ invasivo altri generi artistici.

Il mio approccio alla materia è forse un po’ empirico. Ho avuto la fortuna di lavorare fuori dall’ambito artistico come modellatore 3d per architetture e come fotografo e tali esperienze sono state di aiuto per stabilire i layout. Le tematiche sono spesso legate al luogo o ad una manifestazione specifica, così l’architettura diventa un pretesto sul quale costruire e alternare sequenze di suggestioni senza rincorrere le geometrie. Preferisco considerare la superficie come un supporto per una effimera pittura rupestre, contraddistinta da azioni e iterazioni simboliche.

Per fare questo mi servo di ogni mezzo possibile, dall’animazione tradizionale al rendering in 3d senza disdegnare filmati di archivio pesantemente rielaborati. Nel caso di Idiophone, il pretesto è stato la mostra le “Meraviglie dello Stato di Chu” dove ho avuto la possibilità di avere a disposizione il materiale fotografico delle opere in mostra e il sonoro ricostruito fedelmente sulle musiche e gli strumenti dell’epoca.In questo modo non ho operato diversamente dal solito. Ho montato l’audio affinché avesse una sua forza crescente e sistemato le varie suggestioni grafiche in base alla forma d’onda. La possibilità di operare attraverso archivi permette di evidenziale aspetti simbolici e archetipi senza tradire la mia personale ricerca.

Riguardo i software al momento non ho preferenze. Ho trovato più utile progettare il binomio hardware/software in base alle caratteristiche del luogo o dello spettacolo. Ogni progetto, perciò, ha avuto una genesi diversa. Il materiale audiovisivo è realizzato con i miei soliti programmi di animazione, mentre per la parte live a volte mi sono servito di Resolume, altre volte di programmi come Processing o VVVV. Nel caso del “Poema del fuoco” di Skrjabin a Venezia, per la parte interattiva ho veicolato il segnale di profondità di una Kinect con un controller midi attraverso una stranissima catena di software (molto labile). Per i prossimi progetti vorrei utilizzare software non commerciale e libero.

Puoi raccontare come realizzi queste bellissime maschere o busti posthuman come quello per la mostra curata da Tozzi per Andora?

Intanto grazie a nome dei “Droni”. È un progetto nato in modo accidentale. Insegno modellazione 3d, presso la scuola internazionale di Comics a Padova e per spiegare i metodi di lavoro ho costruito le prime figure. Si tratta di lavori quasi totalmente realizzati in ambito digitale attraverso catene di più software di grafica 3d. Le maschere nascono o da scansioni 3d di volti (Infatti uno dei lavori in mostra è un mio volto digitalizzato con una kinect) o dall’uso di software di scultura digitale dove costruisco le forme e le dettaglio. Nelle fasi successive il modello è ottimizzato per consentire la definizione dei materiali, dei colori e delle texture. Il risultato di questa procedura è destinato all’animazione, alla stampa in 3d o all’illustrazione, come nel caso delle opere in mostra.

Ringrazio Maurizio Marco Tozzi perché l’idea di mettere in mostra questi lavori è stata veramente inaspettata. Non avevo considerato queste figure al di fuori del contesto didattico nel quale erano nate, anche se nei fatti sono diventate un progetto parallelo al quale sto lavorando da tempo.

 e infine i nuovi progetti 🙂

Igor Imhoff Mi piacerebbe dire che è in dirittura di arrivo un nuovo video animato che cerco di portare avanti da tempo. È un progetto particolare nel quale mescolo il disegno con il rotoscopio e tecniche avanzate di animazione 3d. Tale lavoro è progredito poco negli ultimi tempi per viadelle richieste relative aivideomapping. In fatti a breve inizierò i lavori su uno spettacolo di musica dal vivo, con orchestra e voci basato su “Il combattimento di Tancredi e Clorinda” di Claudio Monteverdi, nel quale realizzerò tutti gli aspetti visuali ed interattivi…Con la supervisione di Carlo Montanaro e la collaborazione di Michele Del prete ed Elisabetta Di Sopra.

Per il prossimo anno è previsto il mio primo videomapping fuori dall’Italia e al momento non posso purtroppo dire di più. Contemporaneamente sarò alle prese con alcuni progetti di musica dal vivo. In uno in particolare lavorerò a stretto contatto con l’amico musicista, Michele Del Prete, su una videoinstallazione basata su musica generativa relazionata a piccole animazioniispirate dalle pitture rupestri e gestite in modo autonomo dal software.

Nel medio periodo dovrei articolare ulteriormente il lavoro su Boy presentato alla Caos Gallery e proseguire con il progetto Droni per renderlo in grado di sostenere una mia personale composta da nuove immagini, un video del quale esiste già una sceneggiatura e alcune stampe 3d. Tutto compatibilmente con i miei impegni professionali e la mia prossima collaborazione con L’università di Ca Foscari. Per fortuna non devo parlare della vita sociale…

Interview to Rodrigo Carvalho-Interactive artist
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Rodrigo Carvalho [VISIOPHONE], is a Designer & Interactive New Media artist from Porto/Portugal. His work on live visuals, coding and interactive art involves a range of different outputs, from screen digital work, interactive installations, audiovisual live acts, or interactive visuals for stage performance.

His research is focused in the real-time relations between sound, image and movement in audiovisual interactive spaces.

 Vimeo / Twitter / Behance / Flickr / Pinterest / Academia

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Anna Monteverdi: Can you describe in brief your experience in the sector of interactivity and performance/installations? Why did you start in this field?

Rodrigo Carvalho: I started on this field around 2008/2009 after a Master Degree in Digital Arts, at U. Pompeu Fabra Barcelona. Since then, I have been exploring real-time audiovisuals and interactivity for performance and installations.

My education is on Graphic Design. But after some time working as graphic designer I felt a bit bored, and that I needed something more. Around 2006/2007 I attended to OFFF Festival, and I watched a couple of presentations that changed everything, and led me to think “This is what I want to do”. With no special order the presentation where: Robert Hodgin showing his work with particles; Casey Reas talk about Processing; AV performance by Golan Levin and Zach Lieberman; Raster Noton Live AV showcase).

After, I started to dig and learn about the interactive art field. I was living in Madrid at the time, so I started to attend to some Medialab’s events (http://medialab-prado.es/), I also remember to assist to a epic and huge exhibition at Reina Sofia called “Maquinas y Almas” (Machines and Souls) curated by Jose Luis Vicente. Epic exhibition (http://www.museoreinasofia.es/sites/default/files/exposiciones/folletos/2008011-fol_es-001-maquinas-y-almas.pdf)

http://www.ilsole24ore.com/art/SoleOnLine4/Tempo%20libero%20e%20Cultura/2008/07/maquinas-y-almas-anima-arte-high-tech.shtml?uuid=84b46726-5956-11dd-801b-491370f5ebd6&DocRulesView=Libero)

After some digging I discovered the Master on Digital Arts at U.Pompeu Fabra, and I moved to Barcelona in 2008.

Anna Monteverdi Can you tell something about the relationship between music interaction and performance either in your specific works et in others’?

Rodrigo Carvalho This is an interesting topic, as I am currently writing a thesis for my PhD about the relations between Sound, Visuals and Movement in realtime systems. Where I try to catalogue and systematize all the possible relations between these three domains.

My focus is on the processes of transformations and interactions that occur across the domains (movement into sound, sound into visualizations, movement into visualizations, etc.) in each different system. Each of these domains can be either an input and/or an output of data on the system, and different articulations between the three can be explored, determining how the data flows trough the system, the type of interaction and the expressivity of the artwork. Some examples of interactions between Sound/Visuals/Movement:

(in my projects) Floating Satellites (2014), where data from Satellites’ Movement  is used to generate Sound and Visuals. (Sound to Visual and Movement)
http://visiophone-lab.com/wp/?portfolio=floating-satellites

With Oui (2015), where a device on stage (an undercover wiimote, sending rotation and accelerometer data) is used to send inputs to sound, and then visuals react to sound.
(Movement to Sound. Sound to Visual)
http://visiophone-lab.com/wp/?portfolio=with-oui-2015

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(in project from others)

Manual Input Sessions (Lieberman and Levin 2004) hand gestures create visual shapes, that are then translated into sound. (Movement to Visual. Visuals to Sound)
http://www.flong.com/projects/mis/

Clouds Piano (Bowen 2014). Pictures from clouds in the sky are mapped to Piano keys. In real-time a camera captures sky pictures, and a robotic device presses the corresponding keys on the piano. (From Visual to Movement, to Sound).
http://www.dwbowen.com/cloud-piano/

Soft Revolvers (Bleau 2014). Motion data from spinning tops is used to generate Sound. LED lights’ color an intensity react to sound. (From Movement to Sound. from Sound to Visual)
http://www.myriambleau.com/soft_revolvers.html

I came from a visual background (graphic design and visual arts),so in my work my mainly focus is on the visual output. I don’t make music (and I don’t dance either!), so I often collaborate with others for the sounds and movement inputs.

Anna Monteverdi. You have a very interesting blog SVM in which you show the experimentation in the field of interactivity and performance/installations: which are your idea about this giant panorama of digital art?

Rodrigo Carvalho: SVM blog started as a notebook for my PhD research where in each post I collect projects with similar relations. It works as an informal list of projects with the main goal of compiling and organizing interactive audiovisual projects. It is divided in six main categories, grouping projects with similar characteristics and technologies, in which the main focus is on the transmutability of digital data and the input/output relations between Sound, Movement and Visual domain on interactive systems.

The main categories are: (1) Motion Sculptures where motion is transformed into visual shapes and forms; (2) Sound Sculptures where sound is mapped into three dimensional physical shapes; (3) Graphic Sound Visualizers where sound is visualized graphically; (4) Shaping Sound where sound is generated from shapes and graphical features; (5) Movement Sonification where sound is generated from movement and (6) Kinetic Structures where movement is generated, setting in motion digitally controlled mechanisms and performing robotic agents.

Later on, other categories were added by collecting not only cases related to transformations of data but also by covering topics that in some way are connected or overlapped with audiovisual interactive systems: Early Computer Graphics for pioneers on computer art; Color Organs for visual music and color organs; Sensitive Interfaces for experimental interfaces for audiovisual creation and Immersive Audiovisual Environments for responsive and immersive spaces. The goal was to merge under the same categories projects that share similar interactions between Sound, Visual and Movement domains.

Anna Monteverdi Can you tell something in specifi about your astonish embody project A WEARABLE ELECTRONIC DRESS ” in which the interaction happens through a costume?

Rodrigo Carvalho “WARNING: A WEARABLE ELECTRONIC DRESS PROTOTYPE” was an explorative project made by me and  Kristen Weller (Costume Designer).The goal was to explore wearable interactive technologies to be used on stage performances. The output was a costume prototype that could act as an extension of the performer’s body and as an expressive tool. The costume was composed by a shape shifter collar, controlled by servo motors that react to a proximity sensor, and an interface painted on the costume’s fabric that allow the interaction in real-time with sound.

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The costume’s fabric had six black areas painted with conductive paint (http://www.bareconductive.com). These areas work as an interface made of capacitive sensors, where the human body capacitance is used as input. When the performer touches this conductive areas, an Arduino detects the variations on the capacitive sensor’s values, which are then translated into MIDI messages and sent to Ableton Live, where a setup previously prepared triggers notes, controls audio channels volumes and modulate filters over a background soundtrack.

The collar had on the inside four servo motors attached to the collar’s articulations. The rotation of the four Servo’s arms, controlled by an Arduino, defined the shape of the collar. An ultrasonic sensor, placed on the performer’ costume was used as input to interact with the collar, when a determined proximity is detected, the servos start react by moving and/or their motion pattern, modifying this way the collar’s shape.

Project Link: http://visiophone-lab.com/wp/?portfolio=wearable-dress-prototype

 Anna Monteverdi Lev Manovich speaks about the new software culture: can you describe from your point of view what it means?

Rodrigo Carvalho Yes, software is everywhere, shaping our daily lives, and influencing every decision we make. (a little off topic but very interesting about this topic is the talk, “How algorithms shape our world” by Kevin Slavin https://www.ted.com/talks/kevin_slavin_how_algorithms_shape_our_world)

In my work I am more interested not in the software available, but in creation of my own tools. That was what attracted me the most when I discover the world of Processing, Max, Openframeworks, Arduino and etc.
I was no more limited to the functions and parameters designed by the creators of a specific software or hardware, and for each project I was able to create a specific tool for that specific project.

Anna Monteverdi. As interactive designer for installation and performance, which are the best and update solutions for the stage today in terms of technics and do you think that Kinect is the best and practice solution for interaction performance/dance?

Rodrigo Carvalho: I guess that solutions for interaction on performance and dance varies depending on situation. One of the options is using motion tracking with cameras. For motion camera we have different possibilities with different price ranges. Kinect is the easy and cheap solution, but it has a problem related to the tracking area that is a bit small. (around 4 meters wide, maximum). I have used Kinect on different projects like Breakdown (http://visiophone-lab.com/wp/?portfolio=breakdown) or Dancing with Swarming Particles. (http://visiophone-lab.com/wp/?portfolio=dancing-swarming-particles).

Apart from Kinect there are other 3D camera alternatives with similar functionalities like the Asus Xtion, IntelRealSense, the recent Orbbec, or the Leap Motion (only to track hands and gestures). A good option to work with this type of cameras and easily extract and broadcast motion data is the NI-MATE software (https://ni-mate.com/).
Besides the 3D cameras there are also the infra-red ones(like it was done in most cases before the Kinect era). This will allow to track a much bigger area, but is it much more difficult to set up, and to perform skeleton tracking).

Then there are other options, much more expensive, from the motion capture industry, like the Vicon system (https://www.vicon.com/), or similar. Used for example on “Shadow – Elevenplay x Rhizomatiks”http://www.creativeapplications.net/maxmsp/shadow-elevenplay-x-rhizomatiks/

There are also laser systems used for motion tracking. Like the one used on the Deepspace at Ars Electronica Future Labs (http://www.aec.at/c/en/deepspace-anatta/)

Apart from the motion tracking there are also other strategies like using sensors on the performers body. There are a huge list of sensors which we can use on the performers body to interact, like orientation, flex, force, heart rate, or muscle sensors, among many others. A good example is the work of Marco Donnarumma (http://marcodonnarumma.com/works/#performance) with biophysical sensors.

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Another strategy is the use of “normal” devices (consumers electronics devices like smartphones, gaming controller or others). Smartphones can be very useful in many situations, they are powerful devices with many integrated technologies (like orientation sensors, GPS, bluetooth and wifi communication,etc).
As an example on “Ad Mortuos” we used an iPhone on the performers’ body. the iPhone was broadcasting the data from the gyroscope and accelerometer and we used it to interact with the visuals and sound. In a way that when visuals were following the angle of the performers’ body orientation.
(http://visiophone-lab.com/wp/?portfolio=ad-mortuos)
Another example was “With Oui” (http://visiophone-lab.com/wp/?portfolio=with-oui-2015) where we used a Nintendo Wiimote attached to the ceiling on the middle of the stage. The dancers were manipulating the device during the performance, and it was broadcasting orientation data that interacted with the real-time sound and visuals.

Other options available are as example the “Curie-enabled wristbands” from Intel (https://www.youtube.com/watch?v=AN4XHaBBVww), or Brain Interfaces like the one used on “Biomediation” by Joao Beira and Yago de Quay (https://vimeo.com/90687541).

Related to software/hardware, usually my weapons of choice are Processing (for visuals and processing data), Quartz Composer (for visuals), MAX (mostly for processing data, and to make the bridge between different softwares and devices), and Arduino to built interfaces. But I really believe that this is a personal choice, and there are many more good options. Like Touchdesigner, Openframeworks, Cinder, and many more.
Also softwares coming from the VJ world can be very useful and are becoming more and more flexible. As an example VDMX (the one I use), Resolume, Madmapper, among many others.

To learn more about the use of technology on stage performance I really recommend to watch:

– Klaus Obermaier talk on Resonate 2013 (https://vimeo.com/73663471)
– Kirk Woolford talk on Corporeal Computing Conference 2013 (https://vimeo.com/77526865)
– Frieder Weiss on Scope Session 2012 (https://vimeo.com/52208994)
– Mark Coniglio, Phoenix Leicester 2016 (https://vimeo.com/157646215)

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Some further readings

– Scott deLahunta’s thesis “Shifting Interfaces: art research at the intersections of live performance and technology” (http://www.sdela.dds.nl/)

– Mark Dowie’ thesis “CHOREOGRAPHING THE EXTENDED AGENT:performance graphics for dance theater”
(http://www.media.mit.edu/cogmac/prosem2007/downie_proposal.pdf)

Anna Monteverdi Are you experienced in videomapping? Which are you idea about this form of arts even applied to the theatre not only for urban context?

Rodrigo Carvalho I did some explorations with videomapping, but I don’t have much experience on that particular field. But I think that it has a huge potential in the designing of the theatrical space and in the creation of illusions and immersivity.

It is a very strong tool to merge the virtual with physical world, construct new narratives and explore audience’s perception and states of consciousness. Some examples of video-mapping for stage performance/theaters:

“SIM / NEBULA”, The Macula (https://vimeo.com/138894725)
“Visions of America Ameriques”, Refik Anadol (http://www.refikanadol.com/works/visions-of-america-ameriques/)
“3D Embodied”, Joao Beira (https://vimeo.com/68168265)
“Nikola Tesla in Sound and Light”, Marco Tempest (https://vimeo.com/42402467)

Anna Monteverdi: Which are your favorite artists/project in the field of interaction?

Rodrigo Carvalho: I will divide this answer in 3 different topics.

1 – Historical artists

Manfred Morh (http://www.emohr.com/ww4_out.html)
Larry Cuba (https://www.youtube.com/watch?v=HcvN1dt0yJo)
Rutt Etra by Steve Rutt & Bill Etra (https://youtu.be/De4DWMyQBfU)
Myron Krueger (https://www.youtube.com/watch?v=dmmxVA5xhuo)
David Rokeby (http://www.davidrokeby.com/vns.html)

2 – The ones that influence me the most when I started to get interested in field, and that pushed me to learn and explore more.

Robert Hodgin (http://roberthodgin.com/)
Memo Akten (http://memo.tv/)
Zach Lieberman (http://thesystemis.com/)
Golan Levin (http://www.flong.com/)
John Maeda (http://www.maedastudio.com/)
Klaus Obermier’s Appariotion (http://www.exile.at/apparition/video.html)
United Visual Artist (https://uva.co.uk/)
Universal Everything (http://universaleverything.com/)
Kyle Mcdonald (http://kylemcdonald.net/)
AntiVJ (http://antivj.com/)
1024architecture (http://www.1024architecture.net/)

3 – Recent favorite projects

“Onion Skin”, Olivier Ratsi (http://www.ratsi.com/works/echolyse/onion-skin/)
“Reading My body”, VTOL (http://vtol.cc/filter/works/reading-my-body)
Wave is my Nature”, VTOL (http://vtol.cc/filter/works/wave-is-my-nature)
“Luxate” Joao Beira (https://vimeo.com/147072640)
“Drones vs BodyTracking experiments”, Daito Manabe/Rhizomatiks(https://www.youtube.com/watch?v=SPcZmDTW8KU)
“Pathfinder”, Christian Mio Loclair, (http://waltzbinaire.com/work/pathfinder/)
“Drawing Operations”, Sougwen Chung (http://sougwen.com/Drawing-Operations-D-O-U-G)

 

Laser show: compilation
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Laser dance Mirror family production

Kvant https://www.kvantlasers.sk/

 

Kvant Laser show “The Prolight+Sound 2014, 56 KVANT lasers were used:
41 x ATOM 800
9 x SPECTRUM 20
3 x SPECTRUM 5000
2 x ATOM 1500XT
1 x ATOM 6000

Laser show by DR Enchant Intesity

http://www.e-intensity.com/

Draw in lights is a unique contemporary project connectiong fine art | electronic music | lights | lasers. After many years of travelling around Europe and the rest the the world, Martin Gabco, Luka Brase, Bohus Aliensky Levcik and Peter Krchnavy decided to bring something new to the audience and create this project. Art of Luka is not anymore just in 2D perspective. With exceptional laser programming of Martin the work became 3D and even more. Bohus as a sound composer and Peter as cinematographer creating also new layers of all projects.

http://wreckingcreworchestra.com/

Golem, micromapping on sculpture by BK studio
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GOLEM est une rencontre en l’art antique et l’art numérique moderne. La sculpture et la video s’associent pour créer un sentiment d’inquiétante étrangeté.

Ce projet questionne le manque de vie inhérent à l’image virtuelle et à la sculpture. Golem explore la fine frontière entre la réalité virtuelle et la représentation matérielle. Golem is an installation using antic sculpture and video to create the uncanny feelings. Instilling the living and the human in the non-human, this work questions the deception of the virtualized image of the living and our empathy for a picture of the reconstructed body, in short the sensitive border between virtual reality and virtuality real”

http://www.bk-france.com/#/golemxmba/

BK here the site

Direction artistique / création Arnaud Pottier (BK)
Direction technique Julien Aubry
Motion design Arnaud Pottier, Etienne Guiol

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Vjsuave: moving projections
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Vjsuave is Ygor Marotta and Ceci Soloaga, a new media art duo based in Sao Paulo, as specialists in moving projection; they create movies that are poignant, warm and personal, crafted from hand-drawn media, transformed into digital animation then projection-mapped in a way that seems to bring streets alive. Characters walk across the landscape with a convincing blend of movement and real moving projections.

vjsuave.com


Director: vjsuave (Ygor Marotta + Ceci Soloaga)
Art Direction: vjsuave
Character Design: Dante Zaballa, vjsuave
Character Animation: Dante Zaballa
Animation: vjsuave
Music: Juan Tortarolo
Edition: Guillermo Coube, vjsuave
Camera: Rafael Garcia
Camera assistant: Joao Maia
Locations: Rafael Garcia, vjsuave
Producer: Juliana Borges
Camera car: Neto Valesi
Supported by MTV

Invisibile e Adattivo, opera multimedia. GeKiPe – SKINACT. CRM | FERNANDEZ KOPPEL | VERT LUPONE | SPIESSER
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 ROMAEUROPA: MACRO Testaccio – La Pelanda, 19 novembre 2016 h.21

Invisibile e Adattivo. GeKiPe – SKINACT. CRM | FERNANDEZ  KOPPEL | VERT  LUPONE | SPIESSER

Il CRM – Centro Ricerche Musicali costruisce per Romaeuropa Festival una serata interamente dedicata ai risultati delle nuove ricerche sull’interazione uomo-macchina che mirano a un sostanziale mutamento della relazione composizione/interpretazione. Riconosciuto ufficialmente nel 1990 dal Ministero dell’Università e della Ricerca Scientifica e Tecnologica come ‘Centro di ricerca nel settore Musica’ il CRM rappresenta oggi una delle realtà nazionali e internazionali più prestigiose. Invisibile e Adattivo è il titolo di un insieme di spettacoli musicali basati su due differenti strumenti/sistemi di generazione del suono (GeKiPe e SkinAct) e performati dal musicista e percussionista Philippe Spiesser.

«Strumento invisibile», come viene chiamato dai suoi ideatori, GeKiPe è protagonista di Sculpt – due opere multimedia (Hypersphère e Le Silence) rispettivamente su musiche di José Miguel Fernandez e Alexander Vert con i contributi video di Thomas Koppel. Le due performance vedono il percussionista Spiesser al centro di una scena virtuale manipolare questo strumento immateriale attraverso i movimenti del proprio corpo. La gestualità dell’interprete è ripresa e catturata da un particolare dispositivo a sensori per poi essere trasformata in ritmo, suono, immagine.

Coup Au vent è invece il titolo della performance che vede protagonisti tre SkinAct, strumenti adattivi a percussione progettati da Michelangelo Lupone. Tre grandi tamburi, ognuno con la sua identità, che raccontano la storia di un ritmo primitivo che si trasforma e si evolve fino a diventare una complessa sinfonia di timbri. SkinAct è, infatti, uno strumento aumentato che potenzia le sue caratteristiche attraverso dispositivi elettronici: vibrando la membrana si adatta al gesto dell’interprete e genera suoni impensabili per uno strumento a percussione. Una serie di risonanze che costruiscono nel tempo un contrappunto di forme astratte e immateriali.


Durata 55′
Performance Philippe Spiesser

Sculpt due opere multimedia (prima italiana)
Hypersphère Musica José Miguel Fernandez
Le Silence Musica Alexander Vert
Creazioni video di Thomas Koppel
Regia del suono a cura dei compositori
Produzione HEM – Haute Ecole de Musique, Ginevra in collaborazione con Ircam, Parigi e l’Associazione Flashback66

Coup Au Vent per tre SkinAct (prima italiana)
Musica, Progetto SkinAct Michelangelo Lupone
Assistente musicale Giuseppe Silvi
Ambientazioni Luminose Emanuela Mentuccia
Assistente tecnico Maurizio Palpacelli
Produzione e realizzazione tecnologica del Centro Ricerche Musicali – CRM

Foto © Coup Au Vent / Maurizio Palpacelli


Debutto del nuovo spettacolo di Jeton e Blerta Neziraj a Prishtina
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a play with four actors and some pigs and some cows and some horses and a prime minister and a milka cow and some local and international inspectors

 Written by a Kosovar cynic

Premiere: 26th of September, National Theater of Kosovo

Directed by: Blerta Neziraj

Actors: Shengyl IsmailiAdrian MorinaErnest MalazoguShpetim Selmani

Musicians: Art Lokaj (electric guitar) Drin Tashi (drums)

Music: Gabriele Marangoni

Choreography: Adrienne Hart

Stage design: Petra Veber

Costume design: Vesa Kraja

Light design: Radomir Stamenkovic

THE ‘TONY BLAIR’ SLAUGHTERHOUSE IN PRISHTINA

After Great Britain’s tragicomic exit from the EU, the empty space has to be filled quickly, otherwise the EU might collapse.

Europe has turned its eyes on Kosovo, which unexpectedly finds itself facing an historic opportunity, which it must exploit. But, as always, it comes with a huge challenge. In addition to Kosovo, Serbia also has the chance to enter the EU.

People and animals in Kosovo mobilise to meet the standards that Europe has set as a condition of entry, and to do this better and faster than Serbia.

The basic EU document that is given to the Kosovar authorities  is called Kosovo and 3,000 easy regulations on the way to Europe.

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The Tony Blair Slaughterhouse in Prishtina, from now onward, must start to sell meat which has been quality-controlled. In their effort to meet this condition, the owners of the slaughterhouse make a Kafkian journey through the state bureaucracy, dealing with officials and bureaucrats who are unhelpful  and corrupt. They even have to steal a giraffe from the Skopje zoo for the prime minister of Kosovo to eat on his birthday.

And while some people in the new country naively commit to this new challenge, the Orwellian world of animals mobilises and wants to exploit this political momentum to set out and articulate their demands for more dignified slaughter.

Written by a local cynic, this play is a tragicomic panorama of the current Kosovar and European reality. Kosovo’s sincere aspiration to join the EU is confronted on the one hand by confusing and ridiculous European regulations and requirements, and on the other hand, by the ruses of bureaucrats who care only about making things ‘look okay on paper‘.

Ass. Director: Enkeleda Arifi

Stage manager: Lendita Idrizi

Ass. e produksionit: Sophia Sinani

Technical director: Denis Berisha

Light: Mursel Bekteshi, Denis Berisha

Text: Jeton Neziraj

 

Produced by Qendra Multimedia, Prishtina / www.qendra.org

Contact: info@qendra.org

Origins, a Videomapping by Volvox for Panorama Festival, NYC
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Volvox Labs [VVOX] uses dynamic motion graphics, lighting, digital fabrication and new media technologies to help artists and brands connect with audiences through creative innovation. The studio creates digital and physical experiences for award winning artists, musicians and iconic brands. First creating high-end content design for music festivals, and then to software development for interactive new media, responsive environments, the VVOX team combines video, sound, architecture and visual effects within dynamic physical spaces and custom built structures.

For the inaugural Panorama Festival in NYC, they used projection mapping techniques to transform the façade of The Museum of Reinvention aka The Lab building into a luminous, living and breathing portal.

Titled, Origins, they created a visual journey, employing a montage of growth mechanisms, microorganisms, data driven generative content and living systems to evoke a sense of wonder about hybrid connections.

https://vimeo.com/178774596

they created high-definition video, live action visualizations of natural organic forms projection-mapped onto the surface of the LAB facade, creating the illusion of being contained within its structure. To encapsulate and create a live input from the festival itself, we included generative data-driven ‘moments’, which over time created a genome of the Panorama experience.

Art/Technical Direction Kamil NawratilGenerative GLSL content: Shuvashis DasHoudini tips: rich_lord at OdForce Maxime CauseretCinema 4D ecosystems: Conor StautzThe Lab Mockup Fabrication: Zyia Zhang Hannah FinkProject Management: Pa Her

Art/Technical Direction: Kamil Nawratil
Generative GLSL content: Shuvashis Das
Houdini tips: rich_lord at OdForce Maxime Causeret
Playback system design: Javier Cruz
The Lab Mockup Fabrication: Zyia Zhang Hannah Fink
Project Management: Pa Her

S+V+M= Blog about Sound-Visuals-Movement by Visiophone
515

http://s-v-m.tumblr.com/

This blog intends to work as notebook for the research by Rodrigo Carvalho on synergies between Sound-Visuals-Movement, audiovisual interactive systems, augmented realities, graphic representations of sound and movement in real time, hypersensory immersive media and synaesthesia states.

Rodrigo Carvalho -VISIOPHONE

www.visiophone-lab.comwww.twitter.com/visiophone-labwww.vimeo.com/visiophone

GET IT TOUCH ::
rodrigo/visiophone-lab/com

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RECENT POSTS ::
MOTION SCULPTURES – XXII
SENSITIVE INTERFACES – VI
MOVEMENT SONIFICATION – VII
KINETIC STRUCTURES – X
IMMERSIVE A/V ENVIRONMENTS – XX
POINT CLOUD AESTHETICS – II
POINT CLOUD AESTHETICS – I
IMMERSIVE A/V ENVIRONMENTS – XIX
KINETIC STRUCTURES – IX

“WITH OUI”, audiovisual dance performance by Rodrigo Carvalho
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“WITH OUI” is an audiovisual dance performance presented at the Ears, Eyes and Feet event in the B. Iden Payne Theater, May 2015, UT Austin Texas.

The narrative of the piece develops around human communication and mutually supportive relationships. A bright object in the middle of the stage acts as source of knowledge and connecting link between the dancers. This object contains inside a motion sensor (a Wiimote controller) and is used in specific moments by the dancers as a performative object to manipulate audio.

AudioReactive visuals were developed in Processing using the Plethora library for the flocking implementation. Boids behaviour’s parameters (cohesion, separation, alignment) are audio reactive. Audio analyze and other parameters controls are done live in a VDMX projec and sent by OSC. Processing code at Github here.

FULL CREDITS:
“With Oui” – May 2015 | B. Iden Payne Theater, UT Austin – Texas.
Choreography: Billie Secular, Ladonna Matchett; Sound: Eli Fieldsteel; Live Visuals: Rodrigo Carvalho; Lighting Designer: Ya-Tai Chung; Dancers: Zach Khoo, Kelsey Oliver, Gianina Casale, Nick Kao, D’Lonte Lawson, and Sam O.

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Rodrigo Carvalho _Visiophone: Interactive New Media Artist
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Rodrigo Carvalho [VISIOPHONE] is a Designer & Interactive New Media artist from Porto/Portugal. His work on live visuals, coding and interactive art involves a range of different outputs, from screen digital work, interactive installations, audiovisual live acts, or interactive visuals for stage performance.

His research is focused in the real-time relations between sound, image and movement in audiovisual interactive spaces.

Find him at Vimeo / Twitter / Behance / Flickr / Pinterest / Academia

Take a look at my research blog about the synergies between Sound+Visuals+Movement

“WARNING: A WEARABLE ELECTRONIC DRESS PROTOTYPE is the result of a series of explorations in possible interactive/reactive technologies for a stage performance costume.

Four servos were mounted in the costume’s collar, and they react to proximity (through an ultrasonic sensor). When a determined proximity is detected, the servos start moving and/or changing their motion pattern, modifying the collar’s shape.
The collar, inspired by both the Australian frill-necked lizard, and the fashionable Elizabethan “whisk” collar, intends to act as extension of the performer’s body, and as an expressive reactive tool.
The body of the costume was painted with a series of six black stripes of conductive paint and as an interface to send MIDI signals and manipulate the music output.

Concept and prototype development: Kristen Weller and Rodrigo Carvalho;

Music: Ammon Taylor;
Performer: Emily Robertson;
Wig & Make Up; Allison Lowery;

Filming: Joao Beira, Yago de Quay.

My interview to Dandy Punk, a “digital light poet”
511

A dandypunk exists to inspire and motivate creativity, non-conformity, whimsy, intense curiosity, do-it-yourself mentality and everyday eccentricity in everybody. The new weird.

www.adandypunk.com – website

https://vimeo.com/75460725

Anna Monteverdi: Can you describe your poetic performances which unite tecnology, fairy tale, drawing, lightness, dream and cirque? From which language are you used to start your project and have you direct part in The choice of specific technology or software ?

Dundy Punk I really just want to bring my illustrations to life and interact with the worlds and characters of my imagination. The projector is the perfect tool, since it enables a simple sketch, done on a piece of scrap paper, to become 20′ tall and completely surround the audience. I really wanted to make things which people haven’t seen before. So much projection mapping uses the same polygon wire frames and grids, I wanted to draw everything by hand to create the feel of an illustrated children’s book. I don’t want the computer to be visible in my work. It must feel magical and alive.

 Anna Monteverdi. When we see The alchemy of light we have The perception that The hight technology as mapping video used before for big surface can be folded to tell small stories. How do you consider live and interactive technology applied to the theatre?

https://www.youtube.com/watch?v=5MXwJpKToEY

Dandy Punk: I think you must use technology to serve the story and beauty of the performance and not  let it be the main focus or a way of “showing off” how big the budget is. It should be used sparingly and delicately.

Anna Monteverdi.: Do you consider yourself a performer, a magicien, a techno artist, an artist in The age of ‘Software culture’ ?

Dandy Punk I’m really not that interested in technology; emotion and storytelling are what really matters. I have been described as a “digital light poet” and I quite like that I suppose! Art is the same as real magic to me, I see no difference.

https://www.youtube.com/watch?v=HcLut3z54Wk

Anna Monteverdi: How Much the experience with the Cirque du soleil has influenced your work and do you think their special esthetique and the presence of wonderful machines in their show (like in KA) has renowed the international stage?

Dandy Punk: Working with Cirque du Soleil has been wonderful and inspiring, they are extremely creative and can pretty much make whatever you dream of become a reality. My aesthetic is quite different from the classic “Cirque” style, but I am slowly trying to inject it in there! I hope to be a key player in bringing the company to the next generation of inspired fans.

Anna Monteverdi Do you know ant digital choreographies by Adrien Mondot e Claire Bardainne like Cinematique? They seem very similar to you work in the idea of light interaction with the stage design and in the idea of choreography based expressely to the live projection mapping…

Dandy Punk I have seen their work, they are by far the leaders in this field and their work is always stunning. I see many people copying what they pioneered and I have tried to go in a completely different direction. Iv’e been asked by producers before to “do something like them” and I immediately refused! I think we are both pushing boundaries but in different directions.

:: digital performance interactive arts