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Il “divertissement” interattivo di Orf Quarenghi alla mostra su Pollock a Roma. Intervista all’artista di Anna Monteverdi
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La mostra Pollock e la Scuola di New York, Complesso del Vittoriano sulla pittura gestuale, su Pollock e l’action painting al Vittoriano d Roma ha anche una sezione interattiva a cura di Orf Quarenghi, già collaboratore di Studio azzurro e creatore di speciali dispositivi interattivi per musei ed eventi pubblici: qua  al Vittoriano troviamo un tavolo dove poter esercitarsi nel dripping pittorico. Abbiamo incontrato Orf e gli abbiamo chiesto qualcosa sulla sua installazione ludica.

 

A. Monteverdi: Si dice che Pollock sia tra gli artisti più “riconoscibili” al grandissimo pubblico proprio per il famoso gestus pittorico che tu hai cercato di riprodurre in una modalità digitale. Come lo hai trasformato?

Orf Quarenghi: Si tratta di un divertissement, non di un’opera d’arte, questo è bene premetterlo. L’installazione rappresenta una coda ludica della visita alla Mostra (Pollock e la Scuola di New York, Complesso del Vittoriano). I visitatori possono giocare e “diventare Pollock per un giorno”, come cita la call to action. L’azione consiste nel mimare i gesti dell’action painting di Pollock su un tavolo videoproiettato. I movimenti delle mani vengono tracciati e utilizzati per comporre una grafica realtime che è studiata per simulare un dripping realistico (“fili e goccioloni”). I colori vengono scelti pseudocasualmente: il sistema contiene diverse tavolozze colore campionate da opere reali di Pollock. Quando la sessione di gioco ha inizio, il sistema sceglie casualmente una di queste tavolozze e da lì, periodicamente, sceglie il nuovo colore del dripping.

A.Monteverdi -Puoi descriverci tecnicamente come funziona?

O.Quarenghi C’è un proiettore video in tandem con una telecamera ad infrarossi. Il segnale della telecamera è processato da un’applicazione (OrfWare Mocolo) che identifica i centri di movimento e li trasmette a un sistema di rendering realtime (OrfWare Polipo). Un algoritmo compone questa sequenza di punti in una curva che viene tracciata usando migliaia di sagome di goccioline di vernice.

A.Monteverdi: Oggi sempre più le mostre sono proposti come “emotional experience” da Van Gogh a Modigliani.L’interattività o l’immersività sbandierata da queste società che propongono modalità di visioni con occhiali 3d o immersività addirittura 8k davvero porteranno il pubblico a conoscere meglio l’arte e la pittura?

Orf Quarenghi: Di fronte a grandi proiezioni e ambienti immersivi tendo a diventare analitico e a valutare soprattutto la realizzazione tecnica, purtroppo tendo a perdermi il contenuto e la narrazione. O forse la verità è che c’è poco contenuto e poca narrazione, non lo so. Grandi formati, colori vibranti, molto movimento. Sinceramente mi emoziona di più trovarmi davanti a una coppia di Rothko ben illuminati.

La sensazione è che si tratti più di spettacolarizzazioni che di un approccio culturale e divulgativo.

A.Monteverdi. Nelle Accademie oggi si insegna Multimedialità per i beni culturali, cosa ne pensi e come pensi si possa immaginare una nuova professione di curatore museale  con i new media?

Orf. Quarenghi: In ambito espositivo il video e l’interazione vengono visti come “il cartellone 2.0”. Il che un po’ uccide la ricerca creativa. Oggi esistono player video off-shelf da poche centinaia di euro che contengono tutta la tecnologia necessaria per realizzare ciò che vent’anni fa costruivo per lo Studio Azzurro con sudore, lacrime e sangue (e budget colossali e tempi biblici). Colleghi quattro pulsanti – o sensori di cento tipi diversi – e hai una videoinstallazione interattiva pronta. Il fatto è che a molti committenti questa interattività basta e avanza. Soprattutto se il focus sta nel video – che sia video d’arte o di documentazione.Se il mezzo è il messaggio, allora anche il modello d’interazione è parte dell’opera, e dispiace un po’ vedere che su questo fronte la voglia di esplorare non è poi troppa.

A.Monteverdi. Quali sono le tue installazioni più recenti?

Orf Quarenghi Oltre a quella dedicata a Jackson Pollock. https://www.orfware.com/portfolio/pollock/) ce n’è una che ho dedicato un paio di anni fa al mio pittore preferito di sempre, Paul Klee:

https://www.orfware.com/portfolio/prototree/.

Poi ci sono lavori commerciali, come LightHenge disegnata da Stefano Boeri e realizzata per Edison Energia (https://www.orfware.com/portfolio/lighthenge/), installata in questi giorni a Milano in Piazza 25 Aprile.

A.Monteverdi A proposito del dibattito su A.I. applicata all’arte e Creative robotics, quale è il tuo punto di vista?Questi sistemi aiuteranno a progettare nuove forma d’arte o sarà solo una nuova arte addomesticata al mercato?

Orf Quarenghi Il mercato comanda e segue il gradiente del miglior rapporto di profitto, e quello di arte+tecnologia è un mercato, questo è certo. Altrettanto certo è che continuano ad esserci personaggi dal forte pensiero laterale che cercano e trovano modi di usare strumenti tecnologici per realizzare cose inconsuete e raccontare le loro storie. C’è un mainstream distopico e dispotico (!) che mi spaventa un po’. Conto che ci saranno sempre dei Resistenti ironici, sarcastici e capaci. Spero che il dispotismo del mainstream non li releghi metodicamente nella marginalità. O peggio (sto pensando alla Cina, che mi sembra il modello di futuro più probabile e che non mi piace per nulla).

ORF QUARENGHI

Born 1967 without a definite purpose.
He takes his time until 1982 when he meets a Sinclair ZX 80.
Dazzled, he decides he will grow up as a coder.
Even if a straight path appears in front of him, proceeding in straight lines appears unnatural – as unnatural as coding database applications for banks.
Then he adopts the pinball strategy: bump violently against everything and then bounce away.
He tries to combine computer programming with everything. Study. Music. Graphics. Comics. Creative writing.
On the verge of a TILT in 1996 a collision occurs with a bumper labelled “video-art” and then he bounces at full speed in the tunnel of interactivity.
He finds himself thrown in an unexplored area of the pinball table where he bounces furiously among museums, theaters, academies and workshops, digital video, videogames, CAD-CAM, industrial electronics.
In all this mess, one only solid idea: you must maintain your kinetic energy.

STAZIONE CREATIVA 2018 LA METROPOLI SENZA PERIFERIE MILANO giovedì 7 giugno ore 18.00 – 24.00
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Ritorna la STAZIONE CREATIVA a Spazio MIL.
La seconda edizione, a due anni dì distanza, testimonia la volontà di proseguire con questo progetto di “fertilizzazione” della Metropoli.

Il nuovo progetto ha visto lo sviluppo, tra GENNAIO e GIUGNO 2018, sotto la curatela di uno staff (Studio Azzurro e Spazio MIL), di una serie di laboratori/workshop rivolti a giovani ricercatori/artisti per la promozione di percorsi creativi ed espressivi legati al tema di come superare il concetto di periferia nell’ottica di costruzione della metropoli.

I laboratori/workshop hanno coinvolto Gianni BiondilloMario Canali, la compagnia Effetto LarsenPietro Lembi Francesca Telli della compagnia Schuko e, infine, Michelangelo Pistoletto. Hanno toccato alcune aree sensibili di Milano, tra cui il Parco Lambro e la Cascina Biblioteca. Hanno visto lo sviluppo di rapporti tra i giovani e un insieme plurale di soggetti territoriali quali studenti, cittadini, istituzioni locali, scuole, associazioni, cooperative sociali, attraverso attività quali sopralluoghi, incontri, interviste, riprese foto e video.

 

Spazio MIL
ore 18.00 – 24.00
via Granelli 1
Sesto San Giovanni Milano Città Metropolitana
M1 Sesto Marelli / M5 Bignami

Practicable From Participation to Interaction in Contemporary Art Edited by Samuel Bianchini and Erik Verhagen
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How are we to understand works of art that are realized with the physical involvement of the viewer? A relationship between a work of art and its audience that is rooted in an experience that is both aesthetic and physical? Today, these works often use digital technologies, but artists have created participatory works since the 1950s. In this book, critics, writers, and artists offer diverse perspectives on this kind of “practicable” art that bridges contemplation and use, discussing and documenting a wide variety of works from the last several decades. The contributors consider both works that are technologically mediated and those that are not, as long as they are characterized by a process of reciprocal exchange.

The book offers a historical frame for practicable works, discussing, among other things, the emergence and influence of cybernetics. It examines art movements and tendencies that incorporate participatory strategies; draws on the perspectives of the humanities and sciences; and investigate performance and exhibition. Finally, it presents case studies of key works by artists including and offers interviews with such leading artists and theoreticians as Claire Bishop, Thomas Hirschhorn, Matt Adams of Blast Theory, Seiko Mikami and Bruno Latour. Numerous illustrations of artists and their works accompany the text.

https://mitpress.mit.edu/books/practicable

About the Editors

Samuel Bianchini, an artist and researcher, is Associate Professor at the École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs (EnsAD), PSL Research University Paris where he is the head of the “Reflective Interaction” Research Group of EnsadLab, the school’s laboratory.

Erik Verhagen, an independent curator and an art critic, is Associate Professor of Contemporary Art History at Université de Valenciennes.

Contributors
Matt Adams (Blast Theory), Jean-Christophe Bailly, Samuel Bianchini, Claire Bishop, Jean-Louis Boissier, Nicolas Bourriaud, Christophe Charles, Valérie Châtelet, Jean-Pierre Cometti, Sarah Cook, Jordan Crandall, Dominique Cunin, Nathalie Delbard, Anna Dezeuze, Diedrich Diederichsen, Christophe Domino, Larisa Dryansky, Glória Ferreira, Jean-Paul Fourmentraux, Gilles Froger, Masaki Fujihata, Jean Gagnon, Katrin Gattinger, Jochen Gerz, Piero Gilardi, Véronique Goudinoux, Usman Haque, Helen Evans and Heiko Hansen (HeHe), Jeppe Hein, Thomas Hirschhorn, Marion Hohlfeldt, Pierre-Damien Huyghe, Judith Ickowicz, Eric Kluitenberg, Janet Kraynak, Bruno Latour, Christophe Leclercq, Frédérik Lesage, Rafael Lozano-Hemmer, Peter Lunenfeld, Lawrence Malstaf, Julie Martin, Seiko Mikami, Dominique Moulon, Hiroko Myokam, Ernesto Neto, Mayumi Okura, Eddie Panier, Françoise Parfait, Simon Penny, Daniel Pinkas, Chantal Pontbriand, Emanuele Quinz, Margit Rosen, Alberto Sánchez Balmisa, Frederik Schikowski, Arnd Schneider, Madeline Schwartzman, Luke Skrebowski, Vanessa Theodoropoulou, Rirkrit Tiravanija, Andrea Urlberger, Erik Verhagen, Franz Erhard Walther, Peter Weibel, Renate Wiehager, Catherine Wood, Giovanna Zapperi, Anne Zeitz, David Zerbib

Edited by Samuel Bianchini and Erik Verhagen with the collaboration of Nathalie Delbard and Larisa Dryansky.

Ryoji Ikeda’s new a/v artwork test pattern [N°12] is now open at Store Studios, London
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Store X The Vinyl Factory presents the Japanese artist’s latest multi-sensory installation.

The latest iteration of Ryoji Ikeda’s ongoing test pattern series, test pattern [N°12] is now open at Studio One, Store Studios, 180 The Strand in London.

Commissioned by Store X The Vinyl Factory, the immersive installation sees Ikeda convert data (from music, sound, photo and video) into monochrome binary patterns that are generated in real-time, and envelop the viewer in a disorientating, highly-charged kinetic environment.

 

Watch a preview of the work above.


Visitor information:

Ryoji Ikeda – test pattern [N°12]

5th Oct – 10th Dec 2017

Tuesday – Saturday: 12pm-7pm
Sunday: 12pm – 6pm

Studio One, Store Studios,
180 The Strand,
London, WC2R 1EA

Inaugura oggi #InternetFestival a Pisa.. Il percorso delle installazioni
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8 installazioni, un unico percorso,  per immergersi in un’esperienza di coinvolgimento attivo e interattivo.

Le installazioni presenti nel percorso:

Heart Sync
Wize Mirror
Oltre le Generazioni
Metapaint Action
La Macchina
Mixed Reality
The Iceberg
The egg sentiment

L’evento è gratuito e liberamente accessibile sino a esaurimento posti.

Per le sole installazioni presenti nel caveau del Centro Le Benedettine (Metapaint Action, La Macchina, Mixed Reality, The Iceberg, The egg sentiment) l’ingresso è vincolato a prenotazione, per gruppi di 30 persone (durata del percorso: 1 h.) nei seguenti orari:

  • Giovedì 5 ottobre: 09:00-10:00; 10:15-11:15; 11:30-12:30; 14:30-15:30, 15:45-16:45, 17:00-18:00
  • Venerdì 6 ottobre: 09:00-10:00; 10:15-11:15; 11:30-12:30; 14:30-15:30, 15:45-16:45, 17:00-18:00
  • Sabato 7 ottobre: 09:00-10:00; 10:15-11:15; 11:30-12:30; 14:30-15:30, 15:45-16:45, 17:00-18:00
  • Domenica 8 ottobre: 10:15-11:15; 11:30-12:30; 14:30-15:30, 15:45-16:45, 17:00-18:00

Per prenotare collegarsi al link eventbrite

Per info e assistenza sulle prenotazioni: 347 8336183 oppure ttour@internetfestival.it.

LOCATION

Centro Congressi le Benedettine
Piazza San Paolo a Ripa D’Arno, Pisa, PI, Italia

Laurie Anderson speaks about her Virtual Reality Installation
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In this exclusive video, Laurie Anderson presents her prizewinning virtual reality work from 2017: “I wanted to see what it would be like to travel through stories, to make the viewer feel free,” the legendary multimedia artist says.

Laurie Anderson’s ‘Chalkroom’ (2017) has been created in collaboration with the Taiwanese artist Hsin-Chien Huang. In ‘Chalkroom’ it is possible to float around virtually and to explore a hand-drawn universe of sentences and words written in chalk on the walls, guided all the while by Laurie Anderson’s voice – stories and storytelling are at the heart of the work.

You can interact in different ways and e.g. experience letters intermittently floating towards you: “Like snow, they’re there to define the space and to show you a little bit about what it is. But they’re actually fractured languages, so it’s kind of exploded things.” The most important aspect of working in virtual reality for Anderson was the fact that this technology enables you to fly, “like in your dreams.” Anderson feels that everything that she’s ever done is about one thing: disembodiment. In virtual reality, this is even more evident, as you become the ultimate viewer, who has amazing abilities such as flying: “My goal is to make an experience that frees you.”

Being inside Anderson’s VR work is an isolated experiment not unlike reading a book, and one of the things that make it different is that it isn’t task-oriented but rather “visually dazzling.” Another difference is that it isn’t as “perfect, slick and shiny” as VR is in general: “The reason it’s ‘chalk room’ is it has a certain tactility and made-by-hand kind of thing, and it’s the opposite of what virtual reality usually is, which is distant and very synthetic. So this is gritty and drippy and filled with dust and dirt.” Moreover, Hsin-Chien Huang – who is responsible for the extensive programming – made it full of never-ending secrets: “’Chalkroom’ is a library of stories, and no one will ever find them all.”

Laurie Anderson (b. 1947) is a legendary award winning multimedia artist based in New York. Initially trained as a sculptor, she has worked with painting, music, multimedia shows, drawings, operas, electronic software, theatre, films and installations throughout her career. Anderson became widely known outside the art world with her single ‘O Superman’, which reached number two on the UK pop charts in 1981. She is considered a pioneer of electronic music and is praised for her unique spoken word albums and multimedia art pieces. Among her most recent work is the film ‘Heart of a Dog’ (2015). In 2017 under the name of ‘La Camera Insabbiata’, ‘Chalkroom’ won for ‘Best VR Experience’ at the Venice Film Festival. Anderson’s visual work has been presented in major museums throughout the United States and Europe. From May 2017 Laurie Anderson’s ’Chalkroom’ is on view at the MASS MoCA, Massachusetts, USA. For more about Anderson see: laurieanderson.com/

Laurie Anderson was interviewed by Kasper Bech Dyg at the Louisiana Museum of Modern Art, Denmark in connection with ‘Chalkroom’ being shown as part of the Louisiana Literature festival 23 – 27 August 2017.

Camera: Mathias Nyholm & Simon Weyhe
Produced and edited by: Kasper Bech Dyg
Copyright: Louisiana Channel, Louisiana Museum of Modern Art

 

Tommaso Rinaldi, aka High Files al Pomezia Light Festival con l’installazione interattiva in videmapping MAREA
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Tommaso Rinaldi, aka High Files, visual artist, techno performer, vj, al Pomezia Light Festival ha presentato l’installazione Marea, nella fontana di Piazza San Benedetto da Norcia, non più funzionante.

Un’installazione in un luogo che ha perso la sua funzione materiale per cui nella fontana non scorre nulla ed è rimasto solo il cemento con alcune canaline dove un tempo c’era l’acqua. La materia liquida ritorna in forma di video a raccontare storie di giochi d’acqua, memoria di un elemento che è stato sottratto a uno spazio pubblico e che adesso giace silenzioso ingombrante e inutile.

L’asciutto piano inclinato viene utilizzato come un vero e proprio schermo sul quale si proiettano in mapping una serie di video a tema acquatico. L’attivazione dei video dipende da un’azione dello spettatore. Un’azione insolita, curiosa, semplice: Il meccanismo è attivato da un circuito elettrico collegato a una tastiera esterna. Chiudendo il circuito il segnale arrivava a diversi tasti che davano l’avvio dei video.

L’azione della mano dello spettatore (o meglio degli spettatori, fino a sei contemporaneamente) ognuno su una ciotola d’acqua, chiude un circuito elettrico che avvia la proiezione. L’azione combinata e casuale dei sei circuiti offe una proiezione sempre diversa.I  contenuti sono tutte riprese video in macro, di forti flussi e acque correnti. Quasi tutti i video hanno un movimento a cascata per rendere quasi verosimile la riattivazione della fontana,

Abbiamo fatto un paio di domande al giovane artista, già attivo in vari Festival, sulla sua attività e nello specifico sull’installazione per #PomeziaLightFestival

Qual è il tuo percorso artistico?

TOMMASO RINALDI/HIGHFILES: Durante gli anni dell’Accademia di Belle Arti a Torino ho iniziato a intraprendere un percorso legato alla visual art ma slegata dal consueto ambito; interessandomi principalmente l’atto performativo mi sono lanciato nel mondo del vjing e del video mapping. Avendo fatto però studi in scenografia spesso i miei video mapping vengono concepiti come sculture mappate. Questo mi ha permesso di lavorare in più ambiti, dai club ai festival di arte indipendente ad esempio Nesxt festival di TorinoIn più trovo fondamentale l’ interdisciplinarietà, così spesso collaboro con musicisti, ballerini, coreografi ed altri artisti visivi.

Per quanto riguarda la mia attività come High Files è difficile da definire… Mi occupo un po’ di tutto… Dalla realizzazione di contenuti visivi alla messa in atto live. pazio dalla realizzazione di strutture alla loro mappatura.. Installazioni… Visual e vj set.. Performance… Vado in crisi al pensiero di dovermi definire mi piace essere libero e non categorizzarmi!

Com’è nata l’idea dell’installazione Marea?

TOMMASO RINALDI/HIGHFILES L’idea nasce dal’intento di ridare vita ad una architettura di Pomezia che nel tempo ha perso la sua funzione originaria. Essendo lo spazio una fontana ho voluto mettere in rapporto il pubblico con l’elemento acqua direttamente e in modo da coinvolgere più sensi, Passando dal tatto per arrivare a vista e udito. Ma l’idea nasce anche e soprattutto dal concetto che gli spazi in disuso possano tornare a vivere solo se la cittadinanza abbia il reale desiderio di relazionarsi e rapportarsi attivamente con questi. L’installazione fondamentalmente vuole creare uno stimolo ad andare verso questa direzione.

Qual è il significato del gesto dello spettatore che attiva il video tramite una baccinella d’acqua e dei circuiti?

TOMMASO RINALDI/HIGHFILES Il gesto vuole ribaltare in un certo senso il rapporto che si ha con le acque delle nostre fontane, ritenute quasi “sacre” ed intoccabili, e la cui fruizione è per lo più passiva. Tramite il contatto diretto con l’acqua e l’interattivita questa fruizione diventa esclusivamente attiva. Poi visto che non sono un tecnico ho pensato che potesse essere un metodo semplice ma comunque efficace per lo scopo che volevo ottenere, una semplice attivazione, senza dovermi inoltrare in complesse scritture di programmi, essendo quello un ambito assolutamente da me incompreso

C’è un’ispirazione anche legata al contenuto? Qualche artista di riferimento?

TOMMASO RINALDI/HIGHFILES: In realtà l’ispirazione nasce da una specie di sogno avuto in quei leggeri dormiveglia.. sai..quando i sogni sono quasi tangibili. Sicuramente son stato influenzato da altri artisti ma non sarei in grado di individuarli. Sicuramente il periodo impressionista mi ha fornito spunti su come trattare il tema acqua nonostante la mia fosse una rielaborazione video.

Che software hai utilizzato?

TOMMASO RINALDI/HIGHFILES: Il software utilizzato è Resolume arena e un video ( quello della goccia per intenderci) è stato realizzato digitalmente in after effect mentre tutto il resto sono registrazioni da campo audio e video. La parte interattiva era controllata da una tastiera esterna interfacciata in Resolume

Ti occupi anche di videoperformance. Ci vuoi raccontare come sei approdato a questo genere live?

TOMMASO RINALDI/HIGHFILES Le video performance nascono come naturale sviluppo di un percorso parallelo che ho seguito negli ultimi anni che è quello della performance artistiche. questo percorso è iniziato con un workshop tenuto da Francesca Arri e da lì ho iniziato a performare per lei (tra l’altro recentemente abbiamo lavorato assieme alla performance “Anomala” in cui per la prima volta il mio contributo non è più stato fisico, bensì visivo). Da qui è nata la necessità di slegarmi dalla solita condizione in cui lavoro, ossia solitamente nascosto e relegato in una regia, e aggiungere all’apparato visivo anche la mia presenza e mostrare il processo creativo live al pubblico per renderlo più partecipe anche attivamente.

Questa è la foto della performance realizzata per nesxt festival. la performance consisteva nella realizzazione di video di oggetti a mia disposizione raccolti da me nel tempo, e poi nel convertirli, e modificarli live. Questo comportava un notevole carico sulle prestazioni del mio computer che generava anomalie di frame rate. Fondamentale è stata l collaborazione del pubblico per la realizzazione dei contenuti

Hai realizzato anche dei graffiti videomapping, un format molto “indie”

TOMMASO RINALDI/HIGHFILES Il graffito è un lavoro di videomapping live per l’organizzazione di eventi musicali Genau di Torino. Il dipinto che è stato realizzato realizzato da Btoy è stato rielaborato prima in formato video (realizzazione di una cinquantina di loop) tramite azioni di motion graphic e uso di fotografie per rendere il videomapping iperrealistico, poi gestito live per le 7 ore di concerto.

L’ospite della serata era Rebekah, una famosissima dj berlinese. e in realtà questo è un lavoro che nasce per puro divertimento, ho sempre pensato frequentando il Bunker, locale dove si è svolta la serata, che fosse una superficie perfetta per un videomapping, e collaborando spesso con Genau abbiamo approfittato dell’occasione per fare qualcosa di nuovo e a cui il pubblico non fosse abituato.

 https://www.facebook.com/ProjectionMappingCentral/videos/727087180827675/

Ti sei occupato anche di teatro o danza?

TOMMASO RINALDI/HIGHFILES: Sempre tramite genau sono entrato in contatto con un corpo di danza, le Ephimera con cui stiamo realizzando spettacoli di visual danza

Invece “Incubus, è una installazione video realizzata durante la residenza artistica “Una Diversa Geografia” in collaborazione con Globster, artista che lavora con il suono. questo è un estratto perchè i video venivano gestiti ed elaborati, dopo essere stati preparati in precedenza, totalmente a caso, dal software, sempre Resolume.

 

Tommaso Rinaldi
HIGH FILES
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