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RO_map, Festival di videomapping a Roma 9-12 settembre
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RO_map trasforma il cuore di Roma in un museo a cielo aperto, esplorando le più innovative frontiere dell’arte digitale applicata alle architetture e agli spazi urbani. Dal 9 al 12 settembre il Circo Massimo e Piazza Navona diventano protagonisti di una straordinaria magia.

In prima nazionale il collettivo francese Coin reinterpreta la suggestiva cornice del Circo Massimo con l’installazione monumentale Globoscope: 256 sfere luminose che, disposte su più di 3000 metri quadrati e controllate da un sistema wireless, trasformeranno l’arena in un paesaggio digitale. Matematica, suono e luce sono utilizzate dall’artista digitale Maxime Houot, del collettivo Coin, per riprodurre, trasformare e incrementare lo spazio urbano e per offrire agli spettatori una passeggiata surreale nelle serate del 9 e 10 settembre.

Il festival continuerà nelle serate dell’11 e 12 settembre a Piazza Navona. La facciata rinascimentale della Chiesa di Nostra Signora del Sacro Cuore verrà trasformata dalle proiezioni in 3d degli artisti bolognesi Apparati Effimeri, che giocheranno con l’estetica delle architetture creando una sinergia di colori, suoni, luci e immagini dall’alta spettacolarità. Saranno distribuiti gli occhialini 3d nella piazza e romani e turisti potranno immergersi nel primo mapping in 3d mai presentato nella capitale. Il mapping architettonico è un’arte digitale che attraverso proiezioni in 2d e 3d trasforma le architetture che ospitano la performance in veri e propri stage o schermi di proiezione. La musica si coniuga con gli straordinari, giganteschi effetti visivi del mapping, contribuendo a creare una piattaforma pluri-sensoriale di grande suggestione.


Dalle ore 21 di Venerdì 11 ci sarà il primo grande evento di mapping: in collaborazione LPM – live performers meeting, la facciata della Chiesa di Nostra Signora del Sacro Cuore a Piazza Navona prenderà nuova vita grazie alle proiezioni in 3d del collettivo artistico degli Apparati Effimeri. Per la prima volta a Roma RO_map propone un mapping stereoscopico. Grazie all’utilizzo di appositi occhialini 3D, che saranno distribuiti nella piazza, gli spettatori potranno ammirare la trasformazione delle architetture della chiesa ed esserne completamente avvolti.

Mappando alberi, la nuova mania dei digital artists
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Si chiama The Influence machine il progetto di proiezioni di “moving images” su alberi e fumo di Tony Oursler dal 2011. Presentato in vari parchi urbani il progetto utilizza sistemi di proiezioni  con una “luce parlante” collegata a un sistema di messaggi da internet che dà ai partecipanti remoti la possibilità di contribuire in questo modo: le loro parole sono convertite in suoni e luci. La partitura di Oursler e Tony Conrad prevede anche live performer.

Il portale Interactivedesign.it ci segnala Kimchi and Chips e il loro “Lit Tree” al FutureEverything di Manchester. “Attraverso l’utilizzo di proiezioni l’albero assume nuove forme. L’interazione è resa possibile grazie alla scansione 3D della mano che viene posta sopra un piedistallo e tracciata da una kinect. Il movimento della mano permette di scegliere quali parti dell’albero vengono evidenziate dalle particelle di luce. Il software è stato scritto in C + +, openFrameworks, XCode e Visual Studio”.

A small potted tree has a perpetual conversation with people. Through the use of video projection, a tree is augmented in a non-invasive way, enabling the presentation of volumetric light patterns using itʼs own leaves as voxels (3D pixels).

Così gli autori:”The tree invites viewers with a choreographed cloud of light that can respond visitors motion. As visitors approach, they can explore the immediate and cryptic nature of this reaction. The tree can form gestures in this way, and can in turn detect the gestures of its visitors. By applying a superficial layer of immediate interaction to the tree, can people better appreciate the long term invisible interaction that they share with it?”

Mapping on trees è il nome di una delle proiezioni di videmapping su alberi degli italiani APPARATI EFFIMERI, una delle strutture più vivaci del panorama dell’arte digitale internazionale che collabora anche per progetti di scenografie in videomapping. Appartiene al progetto Gardenia projection pensata come dicono gli autori per animare giardini e parchi, creando un’atmosfera da sogno, magica e favolosa. Apparati Effimeri era presente a Digital Life 2012 (sezione digitale del Romaeuropa Festival) con la garden projection NATURALIS HISTORIA, una video proiezione su alberi e arbusti veri, appositamente allestiti all’interno dello spazio Ex GIL a Trastevere. La proiezione in tre dimensioni, applicata alla vegetazione che compone il giardino, ha avvolto lo spettatore in un’atmosfera onirica e meravigliosa che ha modificato la percezione dello spazio contribuendo ad amplificarne le prospettive.

Apparati Effimeri approfondisce lo studio degli elementi naturali iniziato con l’esperienza del Parsifal di Wagner diretto da Romeo Castellucci, proseguito con gli antichi erbari di Ulisse Aldrovandi per il progetto Linfa Vitale e giunto qui all’incontro con il testo fondamentale per tutti gli studi di fisica e scienze naturali: l’enciclopedica Naturalis Historia di Plinio Il Vecchio. Il fruitore era immerso in un’ambientazione boschiva alle primi luci dell’alba, quando le foglie acquistano sfumature madreperlacee e tutto accade in una dimensione cangiante e mutevole (dal sito del gruppo).

https://vimeo.com/57462779

Visual Maizz ha creato lo spettacolo di mapping su elementi arborei chiamato Corn Dei. Visual Maizz è uno studio gestito da artisti digitali messicani José Morente e Israele Villalobos e ha proiettato i volti di otto divinità messicane sugli alberi dei parchi in Messico durante l’ultima edizione del Corredor Cultural Roma-Condesa. Un articolo su Thecreatorsproject ne parla diffusamente: “Visual Maizz ha creato Corn DEI per aumentare la consapevolezza dell’aumento di organismi geneticamente modificati sempre più presenti nella catena alimentare del Messico. Villalobos e Morente ha spiegato che la coltivazione del mais è minacciata da “sementi transgeniche” che contaminano le colture convenzionali e rovinano il suolo nel lungo termine”. Dicono gli autori: “Tutte le culture messicane, la zapoteca, Olmechi, Aztechi e Maya, erano uniti dal culto del mais. Quindi l’idea era quella di inviare un messaggio alla nostra società ma in un modo insolito”.

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Le proiezioni hanno creato un effetto spettacolare di teste galleggianti, che ricorda l’aspetto delle teste di Monte Rushmore, e hanno anche una certa somiglianza con il lavoro fotografico di Briend Clément, Cambodian TREES.

L’art team Viewmaker

Archivio: Parsifal di Wagner, regia di Castellucci, 3D visual environment Apparati effimeri
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PARSIFAL

Il Théâtre de la Monnaie di Bruxelles dal 27 gennaio al 20 febbraio 2011 ha presentato il Parsifal di Richard Wagner con la regia, scene, costumi di Romeo Castellucci e prodotto con il sostegno di Toyota.

Apparati Effmeri per questo straordinario evento ha realizzato un 3D visual environment: una proiezione in tre dimensioni che segue il perimetro e le prospettive dell’ambientazione boschiva del primo atto.

La performance luminosa, ideata e realizzata in stretto contatto con il regista, ha contribuito ad amplificare la profondità dell’allestimento scenico, creando un raffinato gioco di inganni e disinganni ottici. Il dialogo tra la virtualità della luce e la virtualità delle scene anima il bosco, aumentando il grado di coinvolgimento del pubblico. Il lavoro di Apparati Effimeri è risultato perfettamente in linea con l’interpretazione sperimentale di Romeo Castellucci.

// Client:
Theatre de la Monnaie
// Location:
Bruxelles, Belgium
// Date
jen-feb 2011

Videomapping: dal monumentismo digitale al videomapping teatrale
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 Lev Manovich afferma che il profondo cambiamento che investe la cultura all’epoca della rivoluzione dei media computerizzati riguarda anche lo spazio e i relativi sistemi di rappresentazione e organizzazione, diventando anch’esso un media: Proprio come gli altri media – audio, video, immagine e testo- oggi lo spazio può essere trasmesso, immagazzinato e recuperato all’istante; si può comprimere, riformattare, trasformare in un flusso, filtrare, computerizzare, programmare e gestire interattivamente.[1]

Ricorda ancora che se tutte le azioni avverranno in un prossimo futuro, nello spazio del virtuale e della simulazione, lo schermo, ultima appendice della cornice intesa come spazio fisico separato che impedisce il movimento di chi osserva, scomparirà del tutto a vantaggio di un effetto compositivo sfumato che ricerca, “scorrevolezza e continuità”: L’apparato della realtà virtuale si ridurrà a chip impiantato nella retina e connesso via etere alla rete. Da quel momento porteremo con noi la prigione non per confondere allegramente le rappresentazioni e le percezioni (come nel cinema) ma per essere sempre in contatto, sempre connessi, sempre collegati. La retina e lo schermo finiranno per fondersi.

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Più che eliminati, gli schermi, in realtà si sono ingranditi; a caratterizzare la scena urbana degli ultimi anni è infatti, il fenomeno del gigantismo. Vengono chiamate “ipersuperfici”, “media facciate interattive” quelle pareti architettoniche permanenti o temporanee, destinate a ospitare superfici luminose e colorate, megaproiezioni video e schermi al plasma: gigantesche proiezioni con immagini e scritte a LED fanno parte del paesaggio e dell’arredo metropolitano e costituiscono ormai, l’armamentario basico della pubblicità. Nella definitiva mediatizzazione del contesto urbano le insegne digitali (digital signage) raggiungono ormai, formati terracquei. La dimensione esperienziale del public space, della piazza, delle stazioni, dei metrò attraverso schermi multidimensionali, secondo Simone Arcagni, si lega a quella più intima, individuale, televisiva: “Media, urbanistica, performance concorrono a realizzare una nuova esperienza spettatoriale, in parte anche cinematografica[2].

Urban screens, architectural mapping, facade projection, 3D projection mapping, videoprojection mapping, display surfaces, architectural Vj set, sono alcune delle definizione usate e l’ambito è quello della cosiddetta  Augmented Reality (ma Lev Manovich preferisce parlare di Augmented Space perché c’è una sovrapposizione di elementi elettronici in uno spazio fisico), una tecnica che fa interagire la realtà e la sua ricostruzione digitale e ne modifica la percezione visiva. Sulla base di questi esperienze di realtà aumentata sono state create opere video artistiche architetturali e spettacoli teatrali con scenografia/attore virtuale che prevedono una mappatura (mapping) 2D, 3D di grande realismo e una proiezione su enormi superfici: pareti di palazzi, castelli, torri ma anche fondali teatrali. E’ una nuova arte mediale, un’arte media-performativa.

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I confini del teatro si allargano: l’ambiente non è più lo sfondo, è l’opera. Animazione, musica, sperimentazioni video-grafiche, live performance e interattività si prestano allo sviluppo di un nuovo formato multimediale artistico dall’effetto sorprendente.

L’estetica del meraviglioso, ovvero quella che Andrew Darley nel suo libro Digital culture: surface, play and spectacle in new media genres definisce l’estetica della superficie, è alla base di queste forme spettacolari legate alla cultura digitale e nello specifico, al videomapping: la proiezione architettonica reclama uno sguardo panoramico e avvolgente nei lavori di Urban screen, Nuformer, Macula, Apparati effimeri, Visualia, AntiVj, Architecture 1024, Obscura digital; dice Giovanni Boccia Artieri: è così che l’intreccio tra la forma della spettacolarizzazione e la realtà tecnologica del medium riprende le forme del meraviglioso presenti nelle modalità ottocentesche di intrattenimento di massa consentendone anche una ridefinizione dello spazio urbano: effetti speciali visivi ed immersivi dove talvolta la forma conta più del contenuto, dove sono i giochi di superficie ad essere rilevanti[3].

Si tratterebbe di un’estetica, quindi, che ha un gran debito nei confronti dei panorama e diorama e delle diverse fantasmagorie della cultura popolare ottocentesca[4] ma anche degli scorci prospettici in pittura, del quadraturismo, delle tecniche visive di sfondamento volumetrico. Si può dire allora che il video mapping e l’architectural mapping sono la prosecuzione ideale, in epoca di realtà aumentata e di dispositivi immersivi, delle macchine ottiche e degli esperimenti anamorfici[5]del Seicento.

Come ci ricorda Thomas Maldonado, la civiltà occidentale in fondo, è diventata una produttrice e consumatrice di trompe-l’œil, tecnica che si è emancipata dai vincoli del virtuosismo artigianale per avvalersi di tecnologie digitali la cui resa tende oggi sempre più al realismo:

La nostra è stata definita una civiltà delle immagini (…) Questa definizione sarebbe più vera, se aggiungessimo che la nostra è una civiltà in cui un particolare tipo di immagini, le immagini trompe-l’œil, raggiungono, grazie al contributo di nuove tecnologie di produzione e di diffusione iconica, una prodigiosa resa veristica(…) La conferma più incisiva viene, oggi, dall’avvento della grafica computerizzata, soprattutto se si pensa ai suoi ultimi sviluppi finalizzati alla produzione di realtà virtuali.[6]

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Siamo di fronte a una rinnovata “macchina di visione”: in fondo le video proiezioni in mapping si basano sullo stesso principio su cui erano fondate anche le “visioni ineffabili” del Cinquecento, quelle cioè, soggette all’anamorfosi, forzatura estrema della prospettiva lineare rinascimentale. Nelle opere anamorfiche, la realtà può essere percepita solo attraverso uno specchio deformante, mentre il mapping video non è che una maschera che deforma/crea una realtà inesistente.

Per dare spessore storico-artistico a questa nuova tecnica video d’illusione tridimensionale digitale sopra un’architettura, si potrebbero citare la prospettiva monumentale e le architetture dipinte barocche (il cosiddetto quadraturismo, il “lavoro di quadro” secondo l’espressione del Vasari con riferimento alla rappresentazione di finte architetture in prospettiva che “sfondano” i limiti dello spazio reale, ingannando l’occhio, quella che Omar Calabrese definisce la tripla spazialità nella pittura) e il trompe-l’œil. La suggestione, la costruzione fittizia dello spazio, l’unione del fondo al primo piano e il conseguente artificio illusionistico sono alla base dell’arte monumentale: dal Vasari degli Affreschi della Cancelleria al Tiepolo degli affreschi a Palazzo Labia, dal Veronese della Cena in casa Levi al Michelangelo della Cappella Sistina, la pittura si unisce all’architettura e si fonde con essa.

Ripercorrendo la storia del Teatro, si possono citare le tecniche di raffigurazione pittorica dello spazio con lo sfondo dipinto prospetticamente, le scenografie illusionistiche del Cinquecento e del Seicento e relativa trattatistica: dai disegni di Baldassarre Peruzzi per la Calandria (1514) alle scene-tipo dipinte del Serlio e ispirate alla classicità per la scena comica, tragica e satirica (1545), alla sezione teatrale dell’opera Perspectivae libri sex di Guidubaldo (1600) ai libri di Andrea Pozzo (1693) e di Ferdinando Galli Bibbiena (1711), passando per la celeberrima Pratica di fabbricar scene e machine ne’teatri di Nicolò Sabatini (1638)[7].

Per la contemporaneità, ecco due esempi di scenografia realizzata con una tecnica di illusione prospettica:

– il landscape di Robert Lepage realizzato dallo scenografo Robert Fillion per Andersen Project (2005), un dispositivo concavo che accoglieva immagini in videoproiezioni le quali, grazie ad uno studiato rialzamento centrale della struttura, sembravano avere corporeità tridimensionale e interagire con l’attore, letteralmente immerso in questo ambiente costruito intorno a lui.

– la gabbia prospettica de LOspite dei Motus ispirato al film Teorema di Pasolini, una scenografia monumentale che incombe e schiaccia i personaggi, costituita da una profonda pedana inclinata chiusa su tre lati composti da altrettanti schermi ospitanti immagini video. Come hanno dichiarato gli stessi autori, la struttura che si appoggia su palcoscenici dei teatri all’italiana, è stata ideata pensando alle macchinerie classiche. Il trittico video con tutta la sua imponenza, rilascia l’illusione di uno spazio tridimensionale, di una camera ottica, di un’enorme casa senza la quarta parete.

L’ingegnosità di queste tecniche scenografiche permette, in entrambi i casi, un’artigianale ed efficace integrazione di corpo e immagine, restituendo l’illusione tridimensionale delle immagini.

L’utilizzo nel teatro del vero e proprio videomapping riguarda non solo le scenografie (si proiettano ambienti digitali su volumi in scena) ma anche gli oggetti, gli attori, i costumi e l’intero spazio, in alcuni casi, interagendo tra di loro.

Il gruppo Urbanscreen lo applica in un curioso esperimento con il palcoscenico a dimensione di facciata, per realizzare il quale è stata pensata una drammaturgia. Il riferimento è a What’s up? A virtual site specific theatre realizzato a Enschede (Olanda) nel 2010 dove gli attori in proiezione si muovevano costretti dentro una scatola che raccoglieva la loro intimità, incastonata tra le pareti dell’edificio in un’atmosfera surreale kafkiana. O ancora in Jump! dove la facciata dell’edificio diventa una sorta di parete di free climbing per attori che saltano, si arrampicano, si nascondono tra le finestre. Per l’opera Idomeneo re di Creta, da Mozart, Urban screen usa un’architettura di luce in mapping che aderisce perfettamente ai volumi sui quali agiscono i cantanti lirici[8]; questi sono strutture poligonali mobili di legno bianco variamente collegate tra di loro a formare blocchi simili a delle scogliere con il riferimento al dio Nettuno dell’opera. Le proiezioni aderiscono alla struttura sia pur disomogenea per merito di un software brevettato da Urbanscreen chiamato Lumentektur.

I bolognesi Apparati effimeri realizzano invece, un cameo scenografico di gusto barocco in videomapping nella regia lirica di Romeo Castellucci per Orfeo ed Euridice (2014), ricostruendo in scena un “boschetto di verzura” incastonato in una scena completamente spoglia che riporta dall’atmosfera mesta al paesaggio bucolico degno di un quadro di Nicolas Poussin, da dove emerge una eterea figura femminile. Siamo in Arcadia, la scena si svela e il video proietta sulla scenografia con effetti speciali di grande precisione, l’illusione del vento sulle foglie, le luci sulle acque e le ombre della sera. Il barocco tecnologico di Apparati effimeri genera lo stupore e la meraviglia riservati ai grandi affreschi del passato ed è perfettamente in sintonia con quest’opera che privilegia una partecipazione emotiva e sensoriale: lo schermo accoglierà la proiezione video in diretta della donna in coma vigile, che rappresentava nella finzione teatrale, il “doppio” contemporaneo dell’Euridice del mito[9].

Robert Lepage, acclamato regista teatrale e cinematografico, che usa sistemi tecnologici in scena, applica il videomapping nel suo più ambizioso progetto: la regia lirica per la tetralogia di Wagner (L’anello dei Nibelunghi) prodotta per il Metropolitan di New York (2014). Protagonista incontrastato della scena è l’enorme macchina progettata per l’intera tetralogia, vera opera d’ingegneria meccanica, fatta di 45 assi di 9 metri di fibra di vetro ricoperta di alluminio, mobili autonomamente l’uno dall’altro e che si sollevano e ruotano a 360° grazie a un complesso sistema idraulico che permette un gran numero di forme differenti, diventando la spina di un dragone, una montagna o il cavallo delle Valchirie. La chiameranno la Walhalla machine[10]. Sulla superficie dei singoli assi, sono proiettate immagini in videomapping a mostrare alberi della foresta, caverne, le acque del Reno, le luci del Walhalla.

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IAM project: un progetto europeo dedicato al videomapping.

IAM (International Augmented Med) è un progetto internazionale di cooperazione che coinvolge quattordici partner di sette Paesi (Italia, Spagna, Egitto, Giordano, Libano, Palestina, Tunisia) nel Bacino del Mediterraneo ed è sostenuto dal programma ENPI CBC Mediterranean Sea Basin (2007-2013) [11]. Capofila del progetto è il Comune di Alghero; l’altro partner italiano è il Diraas dell’Università di Genova[12]. Il progetto sviluppa un ambito d’innovazione e scambio di competenze tecniche tra i diversi partner con l’obiettivo di promuovere grazie alle tecnologie, il turismo e l’economia dei diversi Paesi. Il fulcro dell’attenzione di IAM è l’incremento promozionale di beni culturali e di risorse naturali in una visione di cooperazione internazionale, attraverso l’uso della Realtà Aumentata (AR) e delle tecniche multimediali e interattive, con un’attenzione specifica proprio al videomapping. In questi anni sono stati attivati workshop specifici, Festival di realtà aumentata, progetti pilota in ciascuno dei Paesi partner.

La città di Byblos in Libano ha ospitato presso il vecchio porto, il primo evento IAM di videomapping nella cornice spettacolare di un Festival nell’estate 2013. La proiezione, della durata complessiva di sei minuti, avvolgeva interamente due muri, resti di antiche costruzioni, posti a circa 80 metri di distanza dalla banchina del vecchio porto dove era collocato il pubblico; dato il successo dell’evento, un secondo videomapping è stato realizzato nell’estate 2014. Ad Alexandria d’Egitto dopo un workshop preparatorio in cui erano coinvolti tra gli altri, alcuni studenti della Facoltà di architettura coordinati dal professor Yasser Aref, ha avuto luogo nel maggio 2014 uno spettacolare videomapping sulla facciata della più famosa e antica biblioteca al mondo, la Biblioteca Alexandrina[13]. La tematica della proiezione, che univa suoni e effetti di luce con elementi digitali, era la storia di Alessandria dalla sua fondazione fino alla fine del periodo classico.

Agli inizi di ottobre è stata invece la città catalana di Girona ad ospitare ben tre eventi originali specifici di videomapping all’interno delle Jornades app. Oltre al videomapping del gruppo di Barcellona Koniclab thtr fondato da Alain Bauman e Rosa Sanchez, partner tecnici di IAM, Girona ha ospitato il videomapping su Casa Pastors dei due vincitori del subgrant.

Marko Bolkovic con il suo gruppo VISUALIA proveniente dalla Croazia, ha presentato un mapping di grande impatto visivo totalmente realizzato in 3D, dal titolo Transiency, ispirato alla metamorfosi della vita, mentre il francese Yann-Loïc Lambert, video designer, ha proposto un videomapping narrativo dal titolo Records. Mentre Lambert ha guardato al racconto filmico, trattando la superficie parietale come uno schermo cinematografico o una fotografia da riempire di poetiche immagini di memorie della città e anche di disegni, Bolkovic ha azzardato un mix esplosivo di effetti optical bianco e nero e forme dai colori flashanti. In Transiency appare il classico gioco di scomposizione dei singoli elementi architettonici (mattoni, pietre, finestre) e trovano spazio una serie di riferimenti alla natura: le nubi, l’acqua, l’albero con le radici e infine la forma più semplice di vita (un bruco) che diventa una forma simbolicamente sempre più complessa (la farfalla). La disegnatrice Ania Ladavac ha creato immagini di fiori e infiorescenze per significare la metamorfosi, poi le illustrazioni sono state scansionate, vettorializzate e importate per creare un modello 3D. Nel finale, Casa Pastors si ricopre di colori e texture che sono un omaggio alla regione che ospita l’evento.

Le regole per una drammaturgia del mapping: Koniclab

Sempre alla ricerca di nuovi territori tecnologici da esplorare e sperimentare drammaturgicamente (dal videoteatro alla videodanza interattiva alle videoinstallazioni alle performance telematiche) la compagnia catalana Koniclab approda negli ultimi anni al videomapping sia negli spazi pubblici che nei teatri. Il videomapping di Koniclab realizzato nell’ottobre 2014 a Girona è legato al progetto europeo IAM ENPI CBC MED di cui Koniclab è partner. La proiezione è avvenuta sopra una facciata di un palazzo storico del XVII secolo. Ramificazioni, colori e un pulsare di luci e creazioni visive in movimento anima la proiezione di Processus bilatéral d’influence che ha al centro il sentimento della vita, essendo la struttura un edificio che negli anni ha ospitato un antico ospedale e una farmacia. I corpi dei danzatori proiettati ci riportano anche alla dimensione teatrale, e la struttura diventa un immenso palcoscenico in uno spazio pubblico. La narrazione visiva suggerisce spazi e tempi lontani ed evoca territori ultraterreni resi tangibili da geometrie e ramificazioni che lambiscono l’architettura reale e virtuale insieme, in una composizione sonora e visiva che unisce elemento astratto e reale insieme, immagine e immaginazione. Il rosa è il colore dominante che mescola il sentimento di vita a quello di amore.[14]

Così Konic definiscono le tre regole per una drammaturgia del mapping:

l’inter-relazione immagine-oggetto-supporto volumetrico, trasmette il fatto che la drammaturgia è focalizzata sull’immagine “mappata” sull’oggetto. Questo per sottolineare che l’oggetto aumentato si è trasformato in un ibrido immagine-oggetto. La narrazione visiva è guidata da questa articolazione oggetto-immagine, e non solo dall’immagine. Quindi, l’oggetto dovrebbe idealmente essere correlato con le composizioni visive proiettate su di esso.

-il concetto di mapping: è una pelle fatta d’immagini e luce che coprono l’oggetto volumetrico. Una pelle dinamica e flessibile, che si adatterà come un vestito per l’oggetto su cui è proiettata o visualizzata.

-la tecnologia, nel comprendere che la mappatura sta costruendo un dispositivo percettivo composto di luce, immagine, suono, software, hardware, spazio e tempo, architettura, attori e spettatori, e tutti questi elementi insieme, crea un insieme esperienziale e relazionale.

Konic conclude che:

Il mapping deve convivere con il testo drammaturgico, con le azioni dell’attore, con la coreografia e i suoni prendendo parte alla narrativa complessiva del lavoro scenico e contribuendo alla tensione e allo sviluppo della performance attraverso le evoluzioni visive. Possiamo considerarlo come uno spazio trattato, o come una scenografia dinamica, che porterà storie, azioni nel tempo, dalla sua evoluzione audiovisiva. I media coesistono con gli attori e /o ballerini e portano alla performance un altro strato in una gerarchia orizzontale con gli altri elementi che la compongono. Possiamo pensare a un lavoro globale, in cui le diverse discipline e materiali partecipano alla narrazione e composizione dell’opera.  Il pubblico, dalla nostra esperienza, percepisce la performance nel suo complesso ed è spesso sorpreso dal dialogo intimo e in qualche modo magico, stabilito tra luce -immagine-suono- oggetto o architettura- e gli attori / corpi, che porterà la giusta proporzione tra la scala umana e la scala umana-finzionale. Quando la proiezione è interattiva, questa offre una partecipazione diretta del pubblico nella performance, che poi coesisterà con gli attori e poi potrà diventare una parte del mondo fittizio, e fare un ulteriore passo per diventare da soggetto sociale a parte attiva dello spettacolo.

 

 

[1] L.Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2000

[2] S. Arcagni, Urban screen e live performance in “Nòva-Il sole24 ore”, 11 marzo 2009.

[3] G.Boccia Artieri, La sostanza materiale dei media: video culture digitali tra virtuale e performance, Pref. a A. Darley, Videoculture digitali, Milano, FrancoAngeli, 2006, p.12.

[4] A. Darley, Videoculture digitali, Milano, FrancoAngeli, 2006, pp.71-74.

[5] L’anamorfosi è una rappresentazione in prospettiva realizzata su un piano o su una superficie curva, la cui visione è possibile solo da un punto di vista non perpendicolare al piano su cui si trova l’oggetto, pena la visione deformata di quest’ultimo. Come ci ricorda Baltrušaitis: L’anamorfosi – parola che compare nel Seicento, benché si riferisca a combinazioni già note da tempo – inverte elementi e princìpi della prospettiva: essa proietta le forme fuori di se stesse invece di ridurle ai loro limiti visibili, e le disgrega perché si ricompongano in un secondo tempo, quando siano viste da un punto determinato. Il procedimento si afferma come curiosità tecnica, ma contiene una poetica dell’astrazione, un meccanismo potente di illusione ottica e una filosofia della realtà artificiosa. J.Baltrušatis, Anamorfosi o magia artificiale degli effetti meravigliosi, Milano, Adelphi, 1969, p. 13.

[6] T. Maldonado, Reale e virtuale, Feltrinelli, Milano, 1992, p. 48.

[7] Cfr.F. Marotti Lo spazio scenico. Teorie e tecniche scenografiche in Italia dall’età barocca al Settecento, Roma, Bulzoni, 1974.

[8] Su Urbanscreen vedi l’intervista su www.annamonteverdi.it

[9] Sullo spettacolo cfr. la recensione di Anna Monteverdi, L’Orfeo di Castellucci, Musica celestiale per un angelo in coma vigile in “Rumorscena.it” giugno 2014.

[10] Sulla regia di Lepage vedi A.M.Monteverdi, Rimediando il teatro con le ombre, con le macchine, con i new media, La Spezia, ed. Giacché, 2012.

[11]Sul sito di IAM http://www.iam-project.eu/ si trovano tutte le informazioni del progetto.

[12] Il Comune di Alghero ha in programma l’evento finale del progetto nell’ottobre 2015 che vedrà workshop dedicati al videomapping e realizzazione di proiezioni architetturali su alcuni edifici storici ed una mostra di videoarte.

[13] Per il videomapping sono stati usati 3 proiettori Sanyo, 20.000 Ansi Lumen con lenti 3D. Il software usato per fare modellazione, mapping e proiezione è stato 3DMax, After Effects e Mad Mapper. Vedi mia intervista a Mr Yasser Aref sul sito di IAM.

[14] Intervista a Konic di Anna Monteverdi dal sito IAM project.

Mapeando superficies. Artículo de A.M.Monteverdi y Enzo Gentile
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Artículo de Anna Maria Monteverdi y Enzo Gentile que hace un recorrido de las técnicas de video mapping y contextualiza esta nueva técnica artística en el contexto teatral y su historia.  www.xanela-rede.net (tradotto in spagnolo da Konic thtr; in italiano su Interactive-performance). 

 

images (1)Primero era la video proyección. Entonces llegó el mapeo de vídeo digital y eclipsó todo lo demás. El mapping arquitectónico, façade mapping, 3D vídeo mapping, videoprojection mapping, architectural VJ, son algunas de las expresiones utilizadas para definir estos nuevos formatos artísticos. El ámbito de aplicación de estas técnicas es la llamada Realidad Aumentada, una superposición de revestimiento virtual sobre estructuras materiales con el objetivo de modificar la percepción visual.

Sobre la base de estos experimentos de realidad aumentada se crearon obras videográficas y arquitectónicas intrínsecamente nocturnas, y espectáculos teatrales que juegan con escenografías / actores virtuales y proporcionan un mapeo (mapping) 2D y 3D de gran realismo con proyecciones sobre enormes superficies: paredes de palacios, castillos, torres, pero también telones teatrales.

Animación, música, experimentaciones videográficas e interactividad se prestan al desarrollo de innovadores objetos multimediales y artísticos. Esta técnica agrega una audaz interacción entre la solidez de la arquitectura y la fluidez de las imágenes en movimiento.
Si el artista callejero norte-americano Julian Beever – rebautizado familiarmente Pavement Picasso – usa la tiza para crear efectos ilusionistas tridimensionales en el suelo de las calles (3D street art), ahora es la tecnología vídeo aquella capaz de engañar al ojo y de hacernos creer ver lo que no hay.

 En Italia son especialistas en este campo Apparati Effimeri (creadores del visual de Madre assassina por Teatrino Clandestino), Roberto Fazio, Luca Agnani, AreaOdeon, Claudio Sinatti, Enzo Gentile/Giacomo Verde de White Doors Vj e Insynchlab. En el mapa internacional destacan los alemanes Urban Screen, arquitectos especializados en instalaciones digitales e instalaciones también en áreas urbanas. Nacidos como grupo en el 2008 pero activos ya desde el 2004 con sede en Brema, trabajan en el campo del entretenimiento, de la publicidad y del espectáculo usando los nuevos medios de comunicación digitales y las videoproyecciones. Abiertos a la colaboración con artistas que trabajan el motion graphic y el video, han creado un nuevo género de arte público estrictamente digital.

El trabajo artístico se inició con las técnicas y programas creados específicamente para ello y se basa en una reproducción precisa de la superficie del elemento arquitectónico que se va a intervenir y la proyección de un video digital o de animaciones perfiladas con exactitud sobre este fondo arquitectónico. Esta proyección da lugar a extraordinarios acontecimientos y a efectos tridimensionales improbables cuanto fantasmagóricos.

Real o virtual? Desde la perspectiva de Video Mapping monumentista. 

La ilusión perceptual, en los casos más exitosos de Video Mapping, es la de una “arquitectura líquida”, flexible, que se adhiere como una película o se separa de la superficie real. Los fragmentos de superficies crean una ilusión óptica de impacto como si fueran piezas de Lego, todo bajo la mirada del público o del transeúnte, que ya no pueden distinguir entre la trama arquitectónica real y virtual.

Inmediatamente adoptado por las grandes marcas internacionales para su publicidad y el lanzamiento de nuevos productos, la técnica hace también entrever un posible empleo performativo digital, que permite unir vídeo arte, animación, instalaciones, artes gráficas, diseño de iluminación y teatro en vivo. Fachadas de casas e iglesias con cada uno de sus elementos arquitectónicos que se disgregan, se convierten en imágenes / cuadros en movimiento, adornados con manchas de luces y colores que cambian al ritmo de la música, personajes digitales que se encarnan en las ventanas, portones, techos: es un nuevo arte medial, un arte media-performativo.

La técnica es la del mapeo y del uso de máscaras, que explotan la pre-distorsión de la imagen o del vídeo para que aparezca no distorsionado sobre la superficie mapeada. La proyección tiene que ser ante todo perfectamente homógrafa: dos planos resultan ser homógrafos cuando los elementos geométricos de un plano corresponden a los del otro de manera biunívoca. Cualquier alteración de la distancia y del ángulo de incidencia del haz de luz implica alteraciones de la perspectiva de la imagen y por consiguiente de las irregularidades geométricas. Se tiene que considerar también la posición de los espectadores (una desviación máxima de + o – 15° con respecto a la proyección) para percibir los elementos en 3D no natural (que son en 2D…)

Estamos frente a una renovada “máquina de visión”. En el fondo, el Video Mapping se basa en el mismo principio que las “visiones inefables” del siglo XVI, es decir, aquellos que son sujetos a la anamorfosis, a los extremos de la perspectiva lineal del Renacimiento. En las obras anamórficas, la realidad sólo puede ser percibida a través de un espejo deformante, mientras que el mapeo de vídeo no es más que una máscara que distorsiona / crea una realidad inexistente. La historia del arte nos ha aportado no sólamente la perspectiva exacta “a la italiana”, pero también los puntos de vista, el “sfondati prospettici “, la concatenación de los planos y múltiples puntos de vista que plantean el problema de la profundidad en la pintura, la expresión en un solo plano de la tercera dimensión. Un antecedente histórico y artístico de esta técnica de ilusión tridimensional sobre la arquitectura, lo podemos encontrar en la perspectiva monumental y la pintura barroca (el llamado quadraturismo, en palabras de Vasari, con referencia a la representación de la perspectiva de la arquitectura que “rompe” los límites del espacio real engañando al ojo, y que Omar Calabrese define como “triple espacialidad en la pintura) y el trompe-l’oeil.

Vasari_frescos

Frescos del gran salón del palacio de la Cancillería, de Vasari.

La sugerencia y construcción ficticia del espacio mediante la unión entre el fondo y el primer plano, y el artificio ilusionista resultante, es la base del arte monumental: desde Vasari con sus Frescos de la Cancillería a los frescos en el Palazzo Labia de Tiépolo, de la Cena en casa de Levi de Veronese hasta la pintura de Miguel Ángel en la Capilla Sixtina, la pintura se une a la arquitectura y se fusiona con ella. Así lo afirma Charles Bouleau en La geometría secreta de los pintores:

“La perspectiva monumental es el conjunto de la convenciones que impone a una obra de arte el espacio que ocupa dentro del monumento. El caso es que no exista confrontación, sino armonía entre la obra representada historiada o no y el monumento que es también a su vez obra. El monumento exige que se conserve cierta relación con sus muros, con sus proporciones, y que se respete su escala. Los pintores no deben destruir mediante las ilusiones que crean, la superficie mural, y por otra parte los escorzos no deben perjudicar a las pinturas en sí mismas”.

Peruzzi

Bibbiena_Villa_Prati

Arriba: la escena de Baldassarre Peruzzi para La Calandria la escena comica de Serlio. Abajo: los frescos de Bibbiena a Villa Prati.

Haciendo un recorrido por la historia del teatro, es imposible no mencionar las técnicas de representación gráfica del espacio con un fondo pintado en perspectiva, la escenografía del ilusionismo de los siglos XVI y XVII y el conjunto de obras y tratados relacionadas con estas técnicas: de los dibujos de Baldassarre Peruzzi para la Calandria (1514) a las escenas clásicas en los dibujos de las escenas de Serlio para la comedia, para la tragedia y para escena rústica(1545) a la sección teatral de la obra Perspectivae libri sex de Guidubaldo (1600), los libros de Andrea Pozzo (1693) y Ferdinando Gallos Bibbiena (1711), pasando por la famosa Pratica di fabbricar scene e machine ne’ teatride Nicolò Sabatini (1638) (sobre esto, ver los estudios específicos y en particular el volumen de Ferruccio Marotti Lo spazio scenico. Teorie e tecniche scenografiche in Italia dall’età barocca al Settecento, Bulzoni, 1974).

En la época actual, podemos mencionar:

Lepage1

Lepage2

- el landscape, el cubo de Lepage para Andersen Project, un dispositivo cóncavo que acoge las imágenes de vídeo proyectadas y que gracias a la elevación de la estructura parece tener una corporeidad tridimensional.  

Motus
-la jaula en perspectiva en L'Ospite de Motus, una escenografía monumental y apremiante constituida por un plano inclinado cerrado por tres lados todos ellos convertidos en pantallas que dan la sensación de aplastar a los personajes. El ingenio de esta puesta en escena permite una integración artesanal y eficiente del cuerpo y la imagen gracias a una ligera elevación de la estructura central, dando la ilusión de volumen y profundidad a las imágenes proyectadas.

 La técnica de videomapping está despertando gran interés, y ahora no hay prácticamente ningún gran evento, noche en blanco, celebración de centenario que no incluya un videomapping. El videomapping también se ha convertido en un paso “obligado” para el lanzamiento de las grandes marcas: hemos pasado de los carteles e impresiones enmarcadas con luces de neón a la señalización digital (la publicidad en formato electrónico, los LED de las pantallas LCD o las de plasma, las pantallas táctiles en los espacios públicos). A menudo, estos eventos no sólo son financiados pero también promovidos por grandes empresas como Toshiba, Nokia, Sony, Smasung, LG, para demostrar la potencia de sus proyectores (ya que, obviamente, los usuarios principales de proyectores de decenas de miles de lúmenes son los mega-eventos en estadios, conciertos, promocionales).


Las fachadas de edificios se han utilizado como grandes telones de fondo y acompañan conciertos en vivo, como en la Piazza Duomo, en 2008, con un concierto de Christian Fennesz con imágenes de Giuseppe La Spada. El evento fue firmado por la empresa italiana Urban Screen Spa, a cargo del primer proyecto de medialización urbana en Milano con una mediafachada de 487 metros cuadrados (patio Arengario, Piazza Duomo, Milán, proyecto Mia, Milan El Alto): Mia es la arquitectura multimedia de LED más grande en Europa. Se multiplican los festivales internacionales dedicados al género, como el Mapping Festival en Ginebra o el Kernel Festival en Desio, entre otros. El fenómeno, a medida que ha ido adquiriendo proporciones cada vez mayores y una difusión internacional, ha sido también el tema de conferencias internacionales organizadas por la Asociación Internacional Urban Screen, con eventos (en Manchester y Amsterdam) y la primera publicación exclusivamente dedicada a este tema y de descarga gratuita desde el sitio web Networkcultures.org. En el Festival des Lumières de Lyon en 2010, el Grupo 1024 Architecture produce una pieza notable, que cubre literalmente el palacio con una el  palacio con una máscara interactiva.

Grupo1024

En este miesmo año, el Festival Kernel nos muestra una sucesión de colapsos, grietas e intrusión de plantas y de ciencia-ficción en la fachada del Palacio Tittoni en Desio. O bien el mapeo de la tierra de las pistas de tenis para el Master de Francia en París Bercy, activado por un controlador de PS3 y el software MadMapper (siempre a manos de Arquitectura 1024). También Studio Azzurro realizó en noviembre de 2011 un videomapping titulado Awakening, una alegoría de las figuras de la música en la plaza Scala de Milán: para la inauguración de los Museos “Galerías de Italia”, dedicado al siglo XIX, el mapping se proyecta en los cuatro principales palacios a la vez, el Palacio Beltrami, el Palacio Anguissola, la Scala y el Palacio Marino. En consonancia con la poética de Studio Azzurro, las figuras de las pinturas cobran vida, flotan, fuera del marco e invitan a la gente a entrar en el museo. White Doors VJ utiliza la superficie arquitectónica mapeada como un “lugar” para una acción videoperformativa en vivo, en la que Giacomo Verde actúa al ritmo de la música, generando efectos digitales sobre unas formas y objetos filmados en directo que se mezclan al contenido del videomapping. Es una variación significativa de su “Videofondali” diseñado para la lectura de poesía en vivo, eventos coreográficos o sonoros.

Se ha logrado una verdadera ilusión óptica en este evento en Berlín, un mapeo con ilusiones en 3D el donde el edificio se convierte en un robot, un cubo de Rubik, un transformador, un palacio de hielo.

Herramientas:

Los software más usados para el videomapping son: vvvv (o V cuatro), processing (de código abierto); KPT (gratis), Isadora, Adobe Flash, MAX / MSP/Jitter, Pure Data (código abierto), OpenFrameworks (código abierto) . En 3D: Blender (open source), 3D Studio Max , Cinema 4D.

Processing es un lenguaje de programación basado en Java, a su vez heredero del antepasado de todos los lenguajes orientados a objetos – el C – con el que se pueden desarrollar aplicaciones visuales impresionantes, gestionar la interacción entre sonidos y entorno visual y crear simulaciones realistas para juegos o contenido interactivo. Tiene una sintaxis muy lineal, y puede alcanzar altos niveles de complejidad. Es particularmente adecuado para aplicaciones multimedia distribuidas con licencia de código abierto. El lenguaje, que tiene versiones en todas las plataformas (Windows, Mac, Linux, Android…), cuenta con una amplia comunidad internacional, donde uno puede disfrutar de un diálogo continuo y compartir sus logros. Sitio de referencia: www.processing.org.

VVVV es otro entorno de programación multimedia libre para uso no comercial. Permite manejar gráficos, audio y video en tiempo real a través de una interfaz visual de tipo diagrama de flujo, que no se basa en código escrito sino en objeto-iconos que le confieren características interactivas y una edición visual. Es una forma de programar por “objetos” con un enfoque intuitivo, especialmente adecuado para aquellos que están acostumbrados a tratar con representaciones visuales de comunicación. Sitio de referencia principal: www.vvvv.org

Mapeando objetos. Cualquier objeto se puede mapear, no solamente las superficies de paredes, sino también (y de manera más fácil) los pequeños objetos, muebles a medida, o incluso maniquíes. Por lo tanto, el mapping se puede utilizar en campos como la escenografía, el vestuario, las salas de exposición o el diseño de interiores. En esta demo se muestran las infinitas posibilidades de videomapping a pequeña escala, utilizando como superficie de proyección un maniquí que gracias al mapping se ve vestido videodigitalmente de mil maneras distintas.

Original e inquietante es la máquina humana diseñada para la instalación Locomotoras creada y mappeada en la Place des Arts del grupo canadiense Departement: una maraña de cuerpos pasan a formar un engranaje corpóreo en un mosaico de pantallas.

Locomotive – Place des Arts – Espace culturel

 Impresionante también son las instalación de AntiVJ, que trabajan con elementos orgánicos en proyectos como Paleodictyon para el Centre Pompidou en Metz.

PALEODICTYON

 Del cubo a la catedral


Podemos considerar que Urban Sreen con su 555Kubik fueron los que iniciaron el genero de vídeo mapping a gran escala en 2009.

UrbanScreen

Una mano gigante y un teclado se posan sobre un edificio en forma de cubo, mientras que los cuadros que forman la superficie de la pared parecen salir de ella en un juego de geometría intrigante. En este contexto, también encontramos Rose Bond, Fokus Productions, Telenoika, Paradigma, AntiVJ, Obscura Digital (quien creó el mapping tanto para el aniversario de Coca Cola, como para un evento de interacción inspirado en el mundo de Facebook durante una reunión de los desarrolladores de la red social).

AntiVJ

Fueron Obscura Digital, quienes después de trabajar para la Sydney Opera House, quienes crearon la proyección de vídeo más espectacular que se haya realizado hasta ahora, sobre la Gran Mezquita de Abu Dhabi para celebrar la Unión de los Emiratos Árabes. Las cifras hablan por sí solas: 44 proyectores para un total de 840.000 lúmenes cubrieron un área de 180 metros de ancho y 106 de alto.

Sheikh Zayed Grand Mosque Projections

Los presupuestos que manejan las grandes empresas para estos eventos, no son obviamente al alcance de la mayoría de los artistas independientes. Por tanto, es necesario centrarse en las ideas innovadoras para hacer frente a esta limitación. La proyección arquitectónica en un espacio cerrado, preferiblemente interactiva, es una gran oportunidad que los artistas y los diseñadores tienen a su disposición para representar sus ideas.

El vídeo mapping puede aplicarse en espacios cerrados, en teatros equipados, sin tener que utilizar los grandes proyectores que tienen un coste equivalente al de comprarse una vivienda. En este tipo de situaciones, emociones e ideas pueden prevalecer sobre el gigantismo tan de boga en estos momentos.Eso es lo que el mappimg viene aplicando en la cultura vj, para los clubes, discotecas y otras salas abarrotadas, donde la música tecno es siempre acompañada de vídeo en directo. En Ibiza el grupo Palnoise entretiene a la audiencia con un mapping abstracto pegado al ritmo salvaje de un DJ. Pero el mapping de audiovisuales más espectacular ha sido el de Amon Tobin: sus actuaciones se caracterizan por una estructura geométrica en el centro de la escena, en la que se proyectan las imágenes. El impacto visual proporciona un excelente soporte a su peculiar sonido.

El grupo Le Collagiste VJ, como indica su nombre, propone soluciones espectaculares de VJ mapping.

El público está particularmente atraído por estas formas de espectáculo visual y musical, no sólo por su novedad, sino también por la fascinación hacia las convulsiones de la percepción, la creación de objetos ‘imposibles’ y la precisa sincronización entre imagen y sonido.

Nos referimos al canal de vídeo Vimeo dedicado a videomapping con actualizaciones continuas: ilovemapping

y por supuesto a los numerosos blogs, sitios web y “tutoriales” en la red que explican el procedimiento y el funcionamiento de los distintos programas de software.

El paso siguiente en la evolución de esta técnica ha sido la incorporación de la interacción del público: un ejemplo de mapping de proyección interactiva es Dancing House, por el artista austríaco Klaus Obermaier / Exilio para Lichtsicht, (Bad Rothenfelde, Alemania).

 Roberto Fazio con Nicholas Saporito está experimentando con el mapeo arquitectónico interactivo con vvvv. La interacción se produce a través del movimiento humano captado por una Kinect, pero también puede interactuar cantando o hablando en un micrófono como en este mapping de 1024 Architecture para el Festival Lumière de Lyon, fachada del teatro Célestin.

Nuform nos propone también utilizar el IPad: el público puede elegir el color, la iluminación de efectos especiales y otras maravillas que se proyectan en los edificios. NuFormer, una compañía con sede en los Países Bajos, se ha especializado en la comunicación digital, motion graphics, películas digitales y proyecciones en 3D para eventos de negocios: extraordinario efectos en su Projection on Buildings.

NUform

El vídeo de esta fachada de edificio que parece desmoronarse bajo los ojos del público o que se llena de bolas de colores ha recorrido los todos los sitios dedicados al arte digital, aportando el éxito a esta muy especial y nueva forma de arte.

NuFormer Showreel 2011

Così Rob Delfgaauw de Nuformer: 
 Tenemos solicitudes de espectáculos, performances, conciertos y eventos. Estamos desarrollando una técnica para usar proyección 3D en interior y específicamente para teatros y en contexto de conciertos. En la actualidad, nuestra investigación se centra en cómo encontrar la forma más adecuada para combinar la interactividad con proyecciones en 3D y comunicar la experiencia al público. Desde el momento en que hay suficiente oscuridad y la luz ambiente es baja, podemos proyectar de la misma manera en exteriores o en el interior de un teatro. Los artistas tienen que hacer frente a una nueva forma y un nuevo entorno con el cual expresarse. Trate de considerar un gran edificio como si se tratara de fondo animado de un escenario. Es impressionante. Sobretodo si el contenido se genera en tiempo real.”(entrevista de Anna Maria Monteverdi/Enzo Gentile, 2010).