Archivi tag: Glitch art

Un Festival da “sold out”: Pomezia Light Festival, ovvero quando a vincere sono le idee
744

Eccoci finalmente a tirare le somme di un Festival decisamente importante per il panorama italiano e di cui sentiremo sempre più parlare. Una prima edizione davvero coi fuochi d’artificio, considerato che si è trattato di uno dei primi eventi del suo genere nella regione Lazio.

Parliamo del POMEZIA LIGHT FESTIVAL (9-10-11 giugno 2017).

Nato con l’ambizione di farsi largo tra i grandi festival europei di luci (Lione e Pola), il Pomezia Light Festival come prometteva il sottotitolo (realtà aumentata e habitat urbano) ha sommato nel suo ricco programma, molto di più di quello che si vede normalmente nei festival internazionali: la selezione dei giovani artisti tecnologici, tra videoart e light art; la vetrina delle nuove tecnologie, l’evento in videomapping che mostra in nuova luce l’architettura centrale della cittadina, la Torre civica; gli eventi di formazione, gli approfondimenti, i momenti di gioco per bambini, i laboratori creativi.

Non poteva mancare il Walkabout condotto da Carlo Infante (Urban Experience) e  Anna Marotta (Cantierealtà) con il percorso alla scoperta dell’ambiente urbano.

Una formula che il pubblico ha apprezzato, riempiendo all’inverosimile la piazza e facendo lunghe file per vedere le installazioni e tornarci anche due o tre volte.

Completamente organizzato dall’Associazione Culturale Opificio, composta in parte da ex studenti dell’ISS Roberto Rossellini e dal Prof. Roberto Renna e dalla Professoressa Daniela Venanzangeli, l’evento ha modificato, dal 9 all’11 giugno, il volto della città alle porte di Roma.

Il coinvolgimento di scuole, associazioni, gruppi di artisti e di studiosi, ha reso il Festival particolarmente vivace e partecipato, secondo un’idea condivisibile, di territorio come “campo di forze”, un insieme di idee, progetti e modalità creative che possono spargersi intorno come in un arcipelago  ma dove è necessario orientarsi con una mappa. Una mappa non solo portatrice di dati ma anche di segni: una mappa poetica che chiede di essere interpretata.

Ma oltre a questo, l’eccellente direzione artistica di Roberto Renna (una vita nella produzione filmica e teatrale, oggi dedito con grande passione alla formazione dei giovani) e del suo staff Opificio (segnaliamo l’ottimo Emanuele Polani), ha siglato con un marchio di grande originalità il Festival, grazie  a uno studiato e attento percorso nelle vie cittadine scandito da luci e video, dove lo scorcio quotidiano persino banale diventava prezioso, insolito e familiare al tempo stesso: e così gli artisti hanno giocato con gli oggetti “trovati” della città, chiedendo la prossimità, l’avvicinamento quasi  intimo dello spettatore all’opera.

Si è valorizzato col Festival, un nuovo paesaggio, in un’alchimia di forme, colori e luci che ha tracciato traiettorie sensoriali inusuali ed emozionali. Nell’allestimento effimero ma significativo di una scena urbana, sono diventati palcoscenici naturali gli spazi residuali della città estesa e i segni marcati di una deindustrializzazione in corso.

Una festa fatta di fontane danzanti, di glitch art, di light painting, di installazioni interattive, di alberi che si illuminavano con led, di graffiti digitali, di video live e spettacoli; un festival che ha emozionato per le proiezioni sull’acqua, per la maestria inaspettata di giovanissimi artisti, per la ricchezza tematica dei percorsi.

Il Guerrilla Lighting è stato poi, un altro momento particolarmente atteso: un evento effimero che si proponeva di illuminare edifici particolari mostrandoli sotto una diversa prospettiva a cura degli studenti delle scuole I.I.S. “Via Copernico”, Liceo Blaise Pascal, IIS Largo Brodolini,

La bravura di chi ha organizzato il Festival sta proprio nel senso etimologico del verbo comporre: saper disporre insieme cose diverse.

(to be continued)

 

 

Estéticas del error digital: Taller de arte glitch.
645

¿Es la búsqueda del error una forma de conocimiento? Un glitch o error informático es el resultado de variaciones inesperadas o intencionales que ocurren durante la transmisión de la información, alterando los datos originales y dejando una nueva forma: la falla.

Este curso combina el estudio teórico y práctico del arte glitch, un arte que incorpora el fallo en los datos informáticos en la búsqueda por nuevas estéticas que pongan en crisis la aparente perfección de las máquinas y sistemas computarizados.

Revisaremos ejemplos del arte con máquinas desde el siglo 19 para comprender la evolución tecnológica y su influencia en la estética y la filosofía. Estudiaremos métodos para el diseño y realización de errores informáticos aplicados al arte audiovisual y al diseño e impresión 3D, aprendiendo a analizar las estructuras de datos digitales en bruto para manipularlas usando técnicas experimentales que incorporan lo aleatorio y lo accidental.

Utilizaremos herramientas de software libre como Blender y Audacity, junto con editores de código hexadecimal y ASCII que nos permitan explorar la estética del error produciendo piezas audiovisuales y modelos e impresiones 3D. Aprenderemos a programar en el entorno Processing aplicaciones para corromper archivos y señales de audio y vídeo en tiempo real.

Se requiere ordenador personal. No se necesita experiencia previa.

Dirigido a:

Artistas visuales, diseñadores, artistas sonoros, arquitectos, fotógrafos y toda persona que desee experimentar las posibilidades estéticas del error informático.

Contenidos

– Análisis comparativo de la evolución tecnológica y el arte con máquinas durante el siglo XX y XXI, discutiendo casos históricos referenciales de la estética del error y del arte glitch en el audiovisual, la fotografía, el diseño 3D, net-art, y el arte sonoro.

– Aprender el lenguaje de la máquina: Análisis de estructuras de datos digitales en bruto, y formatos de encapsulamiento y codificación de la imagen (.RAW, .JPG, .TIF, .PNG), animaciones (.GIF), de audio (.WAV, .MP3), vídeo (.MOV, .AVI, .MP4) y modelos 3D (.OBJ, .FBX y .STL). Análisis de vulnerabilidades y potencialidades estéticas de cada formato.

– Estudio de herramientas y técnicas: Uso de editores de código hexadecimal y ASCII, editores de sonido (Audacity) y editores de gráficos (Gimp, Photoshop, Illustrator, Inkscape) aplicando técnicas de databending, transcodificación, datamosh. Uso del software libre Blender para manipular modelos 3D y adaptar nuestros proyectos glitch para la impresión 3D. Fundamentos de la programación usando Processing orientada a corromper archivos digitales y en señales audiovisuales en directo.

Fechas: 15, 17, 22, 24, 29, 31 de marzo 2017.

Horario: 19:00-21:00

Matrícula: 100€

A cargo de:

Libertar.io : Laboratorio de educación en arte, tecnología y filosofía (http://www.libertar.io)

Belén Agurto, Artista e investigadora en filosofía de la tecnología y estética digital. Título en Comunicación audiovisual (U. de Lima) y Máster en Estudios comparativos de literatura, arte y pensamiento (UPF, Barcelona). Co dirige el programa formativo de tecnología y estética de Libertar.io en Hangar.org desde el año 2015, y trabaja en la investigación artística y filosófica en 010.bio.

Álvaro Pastor, Artista electrónico y arquitecto, investigador en realidad virtual y sistemas interactivos. Premio Ibermúsicas 2014, Premio Iberescena 2011. Director del medialab LaCasaIda.org en Lima (Perú) entre 2006 – 2014. Actualmente trabaja en la investigación en 010.bio y en la docencia en Libertar.io.

https://hangar.org/es/news/estetiques-del-error-digital-taller-dart-glitch/

Intervista a Igor Imhoff, tra video, grafica, animazione,mapping e glitch art
529

Igor Imhoff nasce in Italia nel 1976,. Si laurea all’Accademia di Belle Arti; attualmente è docente di Multimedia Design, animazione e 3d modeling all’ International School of Comics . La sua attività artistica spazia dalla grafica all’animazione, al video/film sperimentale. Numerose sono le partecipazioni a mostre e festival in Italia e all’estero (Bevilacqua La Masa ,Galleria San Marco , Venice , Milan Triennale  A + A Gallery ,” Venice Video Review DVDrops Art , Hong Kong , Bologna , Ferrara, OCT Contemporary Art Ends Shanghai, Museu Belas Artes de São Paulo , etc.), e Festival di animazione come Clermont Ferrand , Annecy, Animateka , Animamudi

http://www.igorimhoff.eu/

tumblr_inline_najjjdQnt71rtknux

Anna Monteverdi: Puoi raccontare in sintesi il tuo percorso di digital artist?

Igor Imhoff: Il mio percorso inizia come sviluppatore e designer di videogiochi (all’epoca degli 8 bit). L’interesse verso gli aspetti visuali e sperimentali mi ha portato a frequentare, contemporaneamente all’attività professionale, l’Accademia di Belle Arti. Purtroppo in un periodo e in un contesto ancora poco propenso alle sperimentazioni digitali. Ad ogni modo il mio lavoro di digital artist si concretizza dopo il periodo di studi ed è un mix di esperienze maturate attraverso lo sviluppo di videogiochi e l’approccio più “analogico” scoperto in accademia.

Anna Monteverdi: Tu spazi da una grande varietà di formati e generi, dalla videoarte alla animazione in grafica 3D anche per videogames, al videomapping alla glitch art. Quale è il tuo ambito preferito e come definisci la tua arte? Arte intermediale? Underground? O semplicemente digital art?

Igor Imhoff Definire il mio lavoro mi mette un po’ in difficoltà. Per svariate ragioni, ogni ambito nel quale ho operato è sempre stato importante da un punto di vista creativo ed emotivo. In genere la singola esperienza ha rappresentato un tassello importante anche per altri tipi di lavori in apparenza distanti tra loro. Trovo, perciò, difficoltoso nella mia produzione individuare un genere.

Aldilà del risultato ricercato, l’approccio progettuale è sempre molto simile data anche la fluidità del mezzo digitale. Per il momento mi accontento di definire ibrido il mio ambito di lavoro e comunque un termine più generico come digital art penso sia il più corretto.

 Anna Monteverdi Come iniziano i tuoi lavori? Parti da una commissione artistica o segui un tuo sviluppo personale e una tua intenzionalità creativa?

I miei lavori nascono da una ricerca sui segni primitivi e le pitture rupestri, considerate sia dal punto di vista simbolico e antropologico, sia come ricordi da combinare e da proporre come se fossero dei segnali. La conseguenza è una indagine, quasi ossessiva, sul concetto di memoria e sull’alterazione dei supporti nei quali è registrata, che sia una grotta o un disco rigido. Difficilmente parto da una commissione artistica, almeno per quanto riguarda i progetti legati alla sperimentazione video, dove comunque preferisco avere libertà di azione su tematiche e tempi di realizzazione. Negli ultimi tempi, invece, ho ricevuto spesso commissioni riguardanti il videomapping in contesti nei quali sono riuscito a riproporre il mio iter progettuale e creativo.

Anna Monteverdi: Visual experiment come Neon o altri video in grafica 3D sono concepiti per essere eseguiti live (considerata anche la presenza importantissima di un progetto musicale con cui si sposano) o rimangono opere video monocanale a sé? E perché hai usato in Neon la glitch art? Puoi raccontare come ti sei avvicinato a questa nuovissima forma d’arte che molti non considerano tale?

Igor Imhoff: Neon è un videoclip pilota per un progetto da eseguire dal vivo. L’approccio al glitch è stato ragionato proprio in previsione di concerti e di situazioni video modulari. Infatti in questo periodo sto valutando con Deckard (l’autore della musica di Neon) proprio gli aspetti salienti della parte visuale.

La ricerca dell’errore, al fine di evitarlo, fa parte della mia formazione sin dai tempi del Commodore 64 e l’ho sempre trovato un approccio abbastanza naturale. Giocare con la memoria, (penso ai comandysys o poke), alterare i flussi o semplicemente crackare un videogame, per il solo scopo di capirne i meccanismi mi ha permesso di trovare formule e metodi di lavoro e svelare anche il livello umano del software. In maniera molto nascosta uso spesso i glitch per generare rumore casuale, o per alterare le forme e la velocità di esecuzione in un video come in Kurgan e Zero.

L’idea alla base di Neon è da ricercare nelle sonorità che ricordano molto la musica elettronica degli anni 80.

Il glitch penso sia una soluzione funzionale in grado generare nello spettatore una nostalgia che rimanda inevitabilmente a quel periodo.  Il suo utilizzo non è dissimile da una pellicola alterata o graffiata, solo che nel digitale il degrado del video è ottenuto giocando sui limiti imposti dai formati di compressione o dai metodi di trasmissione dei dati. Infatti gli algoritmi di compressione più usati, come mp4, divx e altri, campionano un fotogramma sfruttando le parti ripetitive e comprimendo le zone coperte da colori omogenei.  Affidare i sensi a file audio o video compressi equivale ad accettare un glitch subdolo. In Neon mi sono affidato solo ed esclusivamente ad un editor di testo. Infatti non sono glitch costruiti con software di grafica, ma sono errori generati dalla modifica dei valori esadecimali dei file stessi e dalla alterazione di quei parametri che garantiscono la ripetitività delle parti fisse dei fotogrammi. La cosa interessante è l’aver scoperto come i vari player video eseguono un file con logiche interpretative diverse e impreviste quando individuano un errore, per cui lo stesso errore a seconda della “macchina” si palesa a video in modo molto diverso.

Smalwhitedots è un film/animazione che sembra avere grandi richiami all’avanguardia storica cinematografica e anche alla videoarte classica penso ai Vasulka. Come ti rapporti in generale con l’arte d’avanguardia: ritieni che sia stata fondamentale per la definizione delle nuove forme d’arte emergenti e quale in particolare.

Nonostante la mia formazione prettamente digitale e informatica nutro un forte interesse nei confronti delle avanguardie: le soluzioni, il montaggio, la visione del futuro, le idee di interattività ed il coinvolgimento del pubblico sono elementi che osservo spesso e cerco di mettere in relazione con i miei progetti.

Small White Dots è un lavoro nato quasi per gioco (ero a casa di Lino Strangis e Veronica D’Auria a Roma, quando ho avuto l’idea), dove sono confluite parecchie idee e stimoli. Per l’aspetto grafico mi sono ispirato alla copertina di “UnknownPleasures” dei “joydivision”. È stato il mio primo video dove ho escluso il disegno e la musica per favorire riprese e immagini sintetiche veicolate da rumore e suoni campionati dal vero. Il risultato non è animato nel senso classico del termine e non è frutto di effetti software, bensì si tratta di codice, basato su diagrammi, applicato ad un programma di grafica 3d nel quale tutti i movimenti sono veicolati e controllati dal suono secondo delle regole ben precise.

Mi sono ispirato ai Vasulka, soprattutto a ciò che ha portato al midi, ma anche a Norman Mclaren e specialmente ad Alexandre Alexeieff. Infatti “SMW” a livello di codice è una simulazione della pinanimation portata alle sue estreme conseguenze, controllata totalmente dal sonoro che ne altera la forma fino a dissolverla.

Personalmente, almeno per le mie esperienze, ho ritrovato spirito dell’arte d’avanguardia in diversi contesti come nella demoscene o anche in molti aspetti narrativi dei videogame. Infine nel videomapping. principalmente nelle situazioni nelle quali il progetto è stato relazionato in tempo reale con un’orchestra, con lo spazio inteso come luogo di aggregazione e con il pubblico inteso come elemento attivo e capace di interagire.

 Lev Manovich ha scritto un testo Software takes commands (poi tradotto in Italia come Software culture) in cui definisce il software la nuova forma espressiva degli ultimi anni, abbandonando concetti come multimedialità e nuovi media. Ti ritrovi nella definizione di software artist?

Condivido l’idea che il software sia una forma espressiva, probabilmente è l’unica forma per chi opera nel digitale. Il codice di programmazioneè frutto dell’interpretazione della realtà, qualunque essa sia, del suo autore. I media sono sempre più fluidi e chi opera sa che l’informazione può essere trattata in modo diverso a seconda dei programmi. La scelta quindi, è non solo pratica, ma soprattutto creativa. Penso che la mia concezione di software artist sia ancora legata alla creazione di codice. Le varie macchine virtuali e le interfacce hanno reso l’approccio creativo più semplice, meno legato alle macchine fisiche e alle figure professionali.

Nel mio lavoro tendo ad essere il più autonomo possibile e nelle varie esperienze artistiche e lavorative ho dovuto imparare numerosi programmi per arrivare ai risultati previsti. Ho potuto provare sul campo metodi rigorosi, come le pipeline di una produzione, gestendo anche più persone, e approcci più spontanei e naturali dove ho sovvertito l’ordine di utilizzo dei programmi. Spesso la progettualità coincide con l’esecuzione. Più che forma espressiva trovo i software un vero e proprio habitat nel quale ci si può orientare anche in modo istintivo.

 Con i video screening per esempio quelli per la Caos Gallery, riesci anche a entrare nel mercato dell’arte, solitamente non adatto alla videoarte. Come ti rapporti con l’economia dell’arte, con le gallerie, con i collezionisti?

 Igor Imhoff È veramente difficile proporre videoarte in Italia. Mi è capitato spesso di esporre opere video in galleria o strutture simili, soprattutto all’estero, dove sono riuscito a trovare anche un riscontro economico, soprattutto con i progetti di animazione, attraverso premi o tramite la cessione dei diritti per trasmissioni. A parte questo non ho sono mai entrato in un circuito commerciale di gallerie e affini.

Penso sia dovuto in parte al mio carattere indipendente e da una ricerca non facilmente inseribile in un determinato genere. L’ho notato con “Boy”, presentato alla Caos Gallery. Non nasce come video ed è pensato come installazione. Inserito nel contesto della galleria, funziona molto meglio rispetto ad altri miei progetti. Non c’è una storia, l’azione è minimale anche se in grado di delineare lo spazio.

Inoltre penso che spaziare tra vari generi renda il mio lavoro non facilmente individuabile e di conseguenza poco appetibile dal punto di vista economico. Ad ogni modo svolgendo un’attività professionale legata al video e alla grafica posso permettermi, con qualche difficoltà, di sperimentare sul campo molte soluzioni e trovare le risorse necessarie per produrre in autonomia i miei progetti.

 Parti dal disegno per le tue creazioni? Hai un segno a volte fumettistico,  con immaginari dark come in Percorso…ci puoi raccontare questa parentela artistica?

 La serie dei “Percorsi” conclusa con “Planets”, nasce come progetto pittorico ispirato fortemente dalle pitture rupestri. Spinto dalla curiosità e da una tecnica sviluppata per animare i personaggi di un videogame ho provato a costruire delle piccole storie animate.

Si tratta di centinaia di fogli ossidati e macerati (come un glitch analogico) sui quali ho tracciato delle figure ispirate alle pitture primitive e disposte in una sorta di mappa della memoria fatta di segni e simboli. Successivamente i disegni sono stati digitalizzati e rielaborati attraverso algoritmi, da me realizzati, in figure tridimensionali pronte per essere animate, senza perdere la loro essenza pittorica e materica. L’intento è di animare la pittura, estendendo il concetto alle azioni e alle voci delle figure.

Le figure rupestri possiedono una carica simbolica facilmente identificabile grazie a forme essenziali, composte da pochi segni. È un immaginario oscuro, ma non negativo. Un viaggio nella memoria e come tale non restituisce le cose come sono accadute, ma offre una visione distorta. Le figure spesso compiono azioni topiche per poi dissolversi o riapparire seguendo un percorso simbolico liberamente interpretabile dello spettatore.

Generalmente nei miei progetti l’aspetto grafico è quello più soggetto a mutamenti anche drastici. Rispetto ai suoni e alle simbologie esso è sempre in secondo piano. Penso anche ai lavori successivi ai Percorsi, dove l’immaginario è più ispirato dalle atmosfere videoludiche dalle quali provengo; di conseguenza anche gli aspetti narrativi sono enfatizzati da una regia più cinematografica e da glitch evidenti.

Questo per dire che i miei lavori nascono da tantissimi appunti sui quali annoto le suggestioni relative un determinato argomento, poi passo alla creazione, attraverso personali algoritmi, del suono che rappresenta l’elemento unitario e costante dei miei progetti. Non produco storybaord e mi servo del sonoro per ordinare gli appunti, indirizzare la ricerca grafica e, infine,stabilire i vari momenti della regia. Penso sia l’elemento al quale dedico maggiore attenzione.

 A proposito del videomapping come Idiophones al festival colli Euganei, a Este puoi raccontare come ti rapporti con un format che ormai è in netta evoluzione di genere, da spettacolo audio visivo urbano che contiene elementi performativi, architettonici, grafici alla sua applicazione al teatro vero e proprio come scenografia? Ci sono già alcune teorizzazioni sul videomapping a proposito della necessità di una mediaturgia da rispettare. Quali potenzialità vedi in questo genere d’arte? E come lavori su queste superfici urbane? Quale la tua ispirazione? E quali software usi?

Realizzo videomapping da un paio di anni. Mi sono avvicinato al genere per caso e prima di allora non pensavo fosse così stimolante. Anche se ho ancora molto da imparare sull’argomento, ho cercato di dare un taglio molto personaleadattando i miei metodi di lavoro e ispirandomi maggiormente alle avanguardie cinematografiche che alle sperimentazioni più contemporanee.

Proporre un progetto animato su una architettura è ben diverso rispetto alla normale proiezione cinematografica alla quale sono più abituato. Non mi aspettavo di trovare un pubblico così ben disposto verso progetti non narrativi e basati principalmente su suggestioni visive.

Le potenzialità penso siano molteplici. Negli spazi urbani è un modo per creare momenti di aggregazione anche in luoghi imprevisti. Ci si immerge, non è semplicemente visione. È un genere dove sono necessarie numerose competenze tecniche e tecnologiche, per cui è un territorio nel quale la professionalità e le competenze tecniche rappresentano ancora un valore importante. È un ambito nel quale è possibile muoversi senza particolari filtri di critica e mercato presenti in modo un po’ invasivo altri generi artistici.

Il mio approccio alla materia è forse un po’ empirico. Ho avuto la fortuna di lavorare fuori dall’ambito artistico come modellatore 3d per architetture e come fotografo e tali esperienze sono state di aiuto per stabilire i layout. Le tematiche sono spesso legate al luogo o ad una manifestazione specifica, così l’architettura diventa un pretesto sul quale costruire e alternare sequenze di suggestioni senza rincorrere le geometrie. Preferisco considerare la superficie come un supporto per una effimera pittura rupestre, contraddistinta da azioni e iterazioni simboliche.

Per fare questo mi servo di ogni mezzo possibile, dall’animazione tradizionale al rendering in 3d senza disdegnare filmati di archivio pesantemente rielaborati. Nel caso di Idiophone, il pretesto è stato la mostra le “Meraviglie dello Stato di Chu” dove ho avuto la possibilità di avere a disposizione il materiale fotografico delle opere in mostra e il sonoro ricostruito fedelmente sulle musiche e gli strumenti dell’epoca.In questo modo non ho operato diversamente dal solito. Ho montato l’audio affinché avesse una sua forza crescente e sistemato le varie suggestioni grafiche in base alla forma d’onda. La possibilità di operare attraverso archivi permette di evidenziale aspetti simbolici e archetipi senza tradire la mia personale ricerca.

Riguardo i software al momento non ho preferenze. Ho trovato più utile progettare il binomio hardware/software in base alle caratteristiche del luogo o dello spettacolo. Ogni progetto, perciò, ha avuto una genesi diversa. Il materiale audiovisivo è realizzato con i miei soliti programmi di animazione, mentre per la parte live a volte mi sono servito di Resolume, altre volte di programmi come Processing o VVVV. Nel caso del “Poema del fuoco” di Skrjabin a Venezia, per la parte interattiva ho veicolato il segnale di profondità di una Kinect con un controller midi attraverso una stranissima catena di software (molto labile). Per i prossimi progetti vorrei utilizzare software non commerciale e libero.

Puoi raccontare come realizzi queste bellissime maschere o busti posthuman come quello per la mostra curata da Tozzi per Andora?

Intanto grazie a nome dei “Droni”. È un progetto nato in modo accidentale. Insegno modellazione 3d, presso la scuola internazionale di Comics a Padova e per spiegare i metodi di lavoro ho costruito le prime figure. Si tratta di lavori quasi totalmente realizzati in ambito digitale attraverso catene di più software di grafica 3d. Le maschere nascono o da scansioni 3d di volti (Infatti uno dei lavori in mostra è un mio volto digitalizzato con una kinect) o dall’uso di software di scultura digitale dove costruisco le forme e le dettaglio. Nelle fasi successive il modello è ottimizzato per consentire la definizione dei materiali, dei colori e delle texture. Il risultato di questa procedura è destinato all’animazione, alla stampa in 3d o all’illustrazione, come nel caso delle opere in mostra.

Ringrazio Maurizio Marco Tozzi perché l’idea di mettere in mostra questi lavori è stata veramente inaspettata. Non avevo considerato queste figure al di fuori del contesto didattico nel quale erano nate, anche se nei fatti sono diventate un progetto parallelo al quale sto lavorando da tempo.

 e infine i nuovi progetti 🙂

Igor Imhoff Mi piacerebbe dire che è in dirittura di arrivo un nuovo video animato che cerco di portare avanti da tempo. È un progetto particolare nel quale mescolo il disegno con il rotoscopio e tecniche avanzate di animazione 3d. Tale lavoro è progredito poco negli ultimi tempi per viadelle richieste relative aivideomapping. In fatti a breve inizierò i lavori su uno spettacolo di musica dal vivo, con orchestra e voci basato su “Il combattimento di Tancredi e Clorinda” di Claudio Monteverdi, nel quale realizzerò tutti gli aspetti visuali ed interattivi…Con la supervisione di Carlo Montanaro e la collaborazione di Michele Del prete ed Elisabetta Di Sopra.

Per il prossimo anno è previsto il mio primo videomapping fuori dall’Italia e al momento non posso purtroppo dire di più. Contemporaneamente sarò alle prese con alcuni progetti di musica dal vivo. In uno in particolare lavorerò a stretto contatto con l’amico musicista, Michele Del Prete, su una videoinstallazione basata su musica generativa relazionata a piccole animazioniispirate dalle pitture rupestri e gestite in modo autonomo dal software.

Nel medio periodo dovrei articolare ulteriormente il lavoro su Boy presentato alla Caos Gallery e proseguire con il progetto Droni per renderlo in grado di sostenere una mia personale composta da nuove immagini, un video del quale esiste già una sceneggiatura e alcune stampe 3d. Tutto compatibilmente con i miei impegni professionali e la mia prossima collaborazione con L’università di Ca Foscari. Per fortuna non devo parlare della vita sociale…

H3333333K by !MEDIENGRUPPE BITNIK Glitch art onto the façade of the museum «House of Electronic Arts Basel» (HeK)
407