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Master in Advanced Interaction directed by Klaus Obermaier and Luis Fraguada IAAC, Institute for Advanced Architecture of Catalonia Barcelona / Spain
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The Master in Advanced Interaction (MAI) is a unique opportunity for Designers, Visual and Performing Artists, Choreographers, Dancers, Architects, Interaction Designers, VJs and DJs, Sound Artists, Scenographers, and profiles from related backgrounds to explore creative uses of technology for experimental and practical purposes.

https://iaac.net/educational-programs/master-in-advanced-interaction/

The course is aimed at developing and exhibiting prhttps://iaac.net/educational-programs/master-in-advanced-interaction/ojects which define meaningful interaction through novel technological solutions, performances and installations. The ambition of these projects go well beyond digital media and are communicated through software and hardware development, solid theoretical foundations, and prototypes completed in IaaC’s digital fabrication laboratory. The theoretical basis of the course is to question how current technology can augment the agency and impact of all kinds of interactions around us.  

Our learning-by-doing research integrates methods used in design, programming and social sciences to produce projects prototypes and products that will define the outer limits of what is possible to do imaginatively with technology today. Wearables, artificial intelligence, human-machine interaction and augmented environments are some of the key topics which form the agenda of the Master of Advanced Interaction.  Students who attend the Master in Advanced Interaction join an international group, including faculty members, researchers and lecturers investigating critical issues facing modern society with the aim of developing the skills necessary to implement practical solutions in diverse professional environments.

The Master in Advanced Interaction (MAI) is a 9 months program accredited by the Universidad Politècnica de Catalunya (UPC) with 75 ECTS. The MAI program is directed by Klaus Obermaier and Luis Fraguada.

 

CONTEXT AND AGENDA

The Institute for Advanced Architecture of Catalonia has evolved from an institution for questioning architecture and territory, to a place where new architectures are conceived. There is a space between the built environment, the territories we inhabit, and the technology we confront, that nowadays needs to be addressed. Therefore, after the successful pilot-program in 2008, the Institute officially launches the Master in Advanced Interaction, as a natural evolution of the domains it is looking to further explore.

Today we communicate and interact with smart devices, physical and virtual environments, the Internet of Things. User-generated content mixes with professional contributions. In our Age of Participation, mostly driven by social media and gaming but also by interactive arts and performances, passive recipients turn into active participants, becoming creative players. Interactive environments go beyond the passive reception by creating an immersive, communicative and social experience.

All fields of study and practice require the skills to make meaningful use of available and forthcoming technologies. This is mainly due to the increased adoption of technology in our daily lives. Data and Information now encompass a sort of Metadata Layer which crosses all aspects of our existence.

The Master in Advanced Interaction questions the limits of this contemporary technological phenomena and prepares candidates to be the key actors capable of making connections between disciplines where none were possible or even considered before.

Mapeando superficies. Artículo de A.M.Monteverdi y Enzo Gentile
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Artículo de Anna Maria Monteverdi y Enzo Gentile que hace un recorrido de las técnicas de video mapping y contextualiza esta nueva técnica artística en el contexto teatral y su historia.  www.xanela-rede.net (tradotto in spagnolo da Konic thtr; in italiano su Interactive-performance). 

 

images (1)Primero era la video proyección. Entonces llegó el mapeo de vídeo digital y eclipsó todo lo demás. El mapping arquitectónico, façade mapping, 3D vídeo mapping, videoprojection mapping, architectural VJ, son algunas de las expresiones utilizadas para definir estos nuevos formatos artísticos. El ámbito de aplicación de estas técnicas es la llamada Realidad Aumentada, una superposición de revestimiento virtual sobre estructuras materiales con el objetivo de modificar la percepción visual.

Sobre la base de estos experimentos de realidad aumentada se crearon obras videográficas y arquitectónicas intrínsecamente nocturnas, y espectáculos teatrales que juegan con escenografías / actores virtuales y proporcionan un mapeo (mapping) 2D y 3D de gran realismo con proyecciones sobre enormes superficies: paredes de palacios, castillos, torres, pero también telones teatrales.

Animación, música, experimentaciones videográficas e interactividad se prestan al desarrollo de innovadores objetos multimediales y artísticos. Esta técnica agrega una audaz interacción entre la solidez de la arquitectura y la fluidez de las imágenes en movimiento.
Si el artista callejero norte-americano Julian Beever – rebautizado familiarmente Pavement Picasso – usa la tiza para crear efectos ilusionistas tridimensionales en el suelo de las calles (3D street art), ahora es la tecnología vídeo aquella capaz de engañar al ojo y de hacernos creer ver lo que no hay.

 En Italia son especialistas en este campo Apparati Effimeri (creadores del visual de Madre assassina por Teatrino Clandestino), Roberto Fazio, Luca Agnani, AreaOdeon, Claudio Sinatti, Enzo Gentile/Giacomo Verde de White Doors Vj e Insynchlab. En el mapa internacional destacan los alemanes Urban Screen, arquitectos especializados en instalaciones digitales e instalaciones también en áreas urbanas. Nacidos como grupo en el 2008 pero activos ya desde el 2004 con sede en Brema, trabajan en el campo del entretenimiento, de la publicidad y del espectáculo usando los nuevos medios de comunicación digitales y las videoproyecciones. Abiertos a la colaboración con artistas que trabajan el motion graphic y el video, han creado un nuevo género de arte público estrictamente digital.

El trabajo artístico se inició con las técnicas y programas creados específicamente para ello y se basa en una reproducción precisa de la superficie del elemento arquitectónico que se va a intervenir y la proyección de un video digital o de animaciones perfiladas con exactitud sobre este fondo arquitectónico. Esta proyección da lugar a extraordinarios acontecimientos y a efectos tridimensionales improbables cuanto fantasmagóricos.

Real o virtual? Desde la perspectiva de Video Mapping monumentista. 

La ilusión perceptual, en los casos más exitosos de Video Mapping, es la de una “arquitectura líquida”, flexible, que se adhiere como una película o se separa de la superficie real. Los fragmentos de superficies crean una ilusión óptica de impacto como si fueran piezas de Lego, todo bajo la mirada del público o del transeúnte, que ya no pueden distinguir entre la trama arquitectónica real y virtual.

Inmediatamente adoptado por las grandes marcas internacionales para su publicidad y el lanzamiento de nuevos productos, la técnica hace también entrever un posible empleo performativo digital, que permite unir vídeo arte, animación, instalaciones, artes gráficas, diseño de iluminación y teatro en vivo. Fachadas de casas e iglesias con cada uno de sus elementos arquitectónicos que se disgregan, se convierten en imágenes / cuadros en movimiento, adornados con manchas de luces y colores que cambian al ritmo de la música, personajes digitales que se encarnan en las ventanas, portones, techos: es un nuevo arte medial, un arte media-performativo.

La técnica es la del mapeo y del uso de máscaras, que explotan la pre-distorsión de la imagen o del vídeo para que aparezca no distorsionado sobre la superficie mapeada. La proyección tiene que ser ante todo perfectamente homógrafa: dos planos resultan ser homógrafos cuando los elementos geométricos de un plano corresponden a los del otro de manera biunívoca. Cualquier alteración de la distancia y del ángulo de incidencia del haz de luz implica alteraciones de la perspectiva de la imagen y por consiguiente de las irregularidades geométricas. Se tiene que considerar también la posición de los espectadores (una desviación máxima de + o – 15° con respecto a la proyección) para percibir los elementos en 3D no natural (que son en 2D…)

Estamos frente a una renovada “máquina de visión”. En el fondo, el Video Mapping se basa en el mismo principio que las “visiones inefables” del siglo XVI, es decir, aquellos que son sujetos a la anamorfosis, a los extremos de la perspectiva lineal del Renacimiento. En las obras anamórficas, la realidad sólo puede ser percibida a través de un espejo deformante, mientras que el mapeo de vídeo no es más que una máscara que distorsiona / crea una realidad inexistente. La historia del arte nos ha aportado no sólamente la perspectiva exacta “a la italiana”, pero también los puntos de vista, el “sfondati prospettici “, la concatenación de los planos y múltiples puntos de vista que plantean el problema de la profundidad en la pintura, la expresión en un solo plano de la tercera dimensión. Un antecedente histórico y artístico de esta técnica de ilusión tridimensional sobre la arquitectura, lo podemos encontrar en la perspectiva monumental y la pintura barroca (el llamado quadraturismo, en palabras de Vasari, con referencia a la representación de la perspectiva de la arquitectura que “rompe” los límites del espacio real engañando al ojo, y que Omar Calabrese define como “triple espacialidad en la pintura) y el trompe-l’oeil.

Vasari_frescos

Frescos del gran salón del palacio de la Cancillería, de Vasari.

La sugerencia y construcción ficticia del espacio mediante la unión entre el fondo y el primer plano, y el artificio ilusionista resultante, es la base del arte monumental: desde Vasari con sus Frescos de la Cancillería a los frescos en el Palazzo Labia de Tiépolo, de la Cena en casa de Levi de Veronese hasta la pintura de Miguel Ángel en la Capilla Sixtina, la pintura se une a la arquitectura y se fusiona con ella. Así lo afirma Charles Bouleau en La geometría secreta de los pintores:

“La perspectiva monumental es el conjunto de la convenciones que impone a una obra de arte el espacio que ocupa dentro del monumento. El caso es que no exista confrontación, sino armonía entre la obra representada historiada o no y el monumento que es también a su vez obra. El monumento exige que se conserve cierta relación con sus muros, con sus proporciones, y que se respete su escala. Los pintores no deben destruir mediante las ilusiones que crean, la superficie mural, y por otra parte los escorzos no deben perjudicar a las pinturas en sí mismas”.

Peruzzi

Bibbiena_Villa_Prati

Arriba: la escena de Baldassarre Peruzzi para La Calandria la escena comica de Serlio. Abajo: los frescos de Bibbiena a Villa Prati.

Haciendo un recorrido por la historia del teatro, es imposible no mencionar las técnicas de representación gráfica del espacio con un fondo pintado en perspectiva, la escenografía del ilusionismo de los siglos XVI y XVII y el conjunto de obras y tratados relacionadas con estas técnicas: de los dibujos de Baldassarre Peruzzi para la Calandria (1514) a las escenas clásicas en los dibujos de las escenas de Serlio para la comedia, para la tragedia y para escena rústica(1545) a la sección teatral de la obra Perspectivae libri sex de Guidubaldo (1600), los libros de Andrea Pozzo (1693) y Ferdinando Gallos Bibbiena (1711), pasando por la famosa Pratica di fabbricar scene e machine ne’ teatride Nicolò Sabatini (1638) (sobre esto, ver los estudios específicos y en particular el volumen de Ferruccio Marotti Lo spazio scenico. Teorie e tecniche scenografiche in Italia dall’età barocca al Settecento, Bulzoni, 1974).

En la época actual, podemos mencionar:

Lepage1

Lepage2

- el landscape, el cubo de Lepage para Andersen Project, un dispositivo cóncavo que acoge las imágenes de vídeo proyectadas y que gracias a la elevación de la estructura parece tener una corporeidad tridimensional.  

Motus
-la jaula en perspectiva en L'Ospite de Motus, una escenografía monumental y apremiante constituida por un plano inclinado cerrado por tres lados todos ellos convertidos en pantallas que dan la sensación de aplastar a los personajes. El ingenio de esta puesta en escena permite una integración artesanal y eficiente del cuerpo y la imagen gracias a una ligera elevación de la estructura central, dando la ilusión de volumen y profundidad a las imágenes proyectadas.

 La técnica de videomapping está despertando gran interés, y ahora no hay prácticamente ningún gran evento, noche en blanco, celebración de centenario que no incluya un videomapping. El videomapping también se ha convertido en un paso “obligado” para el lanzamiento de las grandes marcas: hemos pasado de los carteles e impresiones enmarcadas con luces de neón a la señalización digital (la publicidad en formato electrónico, los LED de las pantallas LCD o las de plasma, las pantallas táctiles en los espacios públicos). A menudo, estos eventos no sólo son financiados pero también promovidos por grandes empresas como Toshiba, Nokia, Sony, Smasung, LG, para demostrar la potencia de sus proyectores (ya que, obviamente, los usuarios principales de proyectores de decenas de miles de lúmenes son los mega-eventos en estadios, conciertos, promocionales).


Las fachadas de edificios se han utilizado como grandes telones de fondo y acompañan conciertos en vivo, como en la Piazza Duomo, en 2008, con un concierto de Christian Fennesz con imágenes de Giuseppe La Spada. El evento fue firmado por la empresa italiana Urban Screen Spa, a cargo del primer proyecto de medialización urbana en Milano con una mediafachada de 487 metros cuadrados (patio Arengario, Piazza Duomo, Milán, proyecto Mia, Milan El Alto): Mia es la arquitectura multimedia de LED más grande en Europa. Se multiplican los festivales internacionales dedicados al género, como el Mapping Festival en Ginebra o el Kernel Festival en Desio, entre otros. El fenómeno, a medida que ha ido adquiriendo proporciones cada vez mayores y una difusión internacional, ha sido también el tema de conferencias internacionales organizadas por la Asociación Internacional Urban Screen, con eventos (en Manchester y Amsterdam) y la primera publicación exclusivamente dedicada a este tema y de descarga gratuita desde el sitio web Networkcultures.org. En el Festival des Lumières de Lyon en 2010, el Grupo 1024 Architecture produce una pieza notable, que cubre literalmente el palacio con una el  palacio con una máscara interactiva.

Grupo1024

En este miesmo año, el Festival Kernel nos muestra una sucesión de colapsos, grietas e intrusión de plantas y de ciencia-ficción en la fachada del Palacio Tittoni en Desio. O bien el mapeo de la tierra de las pistas de tenis para el Master de Francia en París Bercy, activado por un controlador de PS3 y el software MadMapper (siempre a manos de Arquitectura 1024). También Studio Azzurro realizó en noviembre de 2011 un videomapping titulado Awakening, una alegoría de las figuras de la música en la plaza Scala de Milán: para la inauguración de los Museos “Galerías de Italia”, dedicado al siglo XIX, el mapping se proyecta en los cuatro principales palacios a la vez, el Palacio Beltrami, el Palacio Anguissola, la Scala y el Palacio Marino. En consonancia con la poética de Studio Azzurro, las figuras de las pinturas cobran vida, flotan, fuera del marco e invitan a la gente a entrar en el museo. White Doors VJ utiliza la superficie arquitectónica mapeada como un “lugar” para una acción videoperformativa en vivo, en la que Giacomo Verde actúa al ritmo de la música, generando efectos digitales sobre unas formas y objetos filmados en directo que se mezclan al contenido del videomapping. Es una variación significativa de su “Videofondali” diseñado para la lectura de poesía en vivo, eventos coreográficos o sonoros.

Se ha logrado una verdadera ilusión óptica en este evento en Berlín, un mapeo con ilusiones en 3D el donde el edificio se convierte en un robot, un cubo de Rubik, un transformador, un palacio de hielo.

Herramientas:

Los software más usados para el videomapping son: vvvv (o V cuatro), processing (de código abierto); KPT (gratis), Isadora, Adobe Flash, MAX / MSP/Jitter, Pure Data (código abierto), OpenFrameworks (código abierto) . En 3D: Blender (open source), 3D Studio Max , Cinema 4D.

Processing es un lenguaje de programación basado en Java, a su vez heredero del antepasado de todos los lenguajes orientados a objetos – el C – con el que se pueden desarrollar aplicaciones visuales impresionantes, gestionar la interacción entre sonidos y entorno visual y crear simulaciones realistas para juegos o contenido interactivo. Tiene una sintaxis muy lineal, y puede alcanzar altos niveles de complejidad. Es particularmente adecuado para aplicaciones multimedia distribuidas con licencia de código abierto. El lenguaje, que tiene versiones en todas las plataformas (Windows, Mac, Linux, Android…), cuenta con una amplia comunidad internacional, donde uno puede disfrutar de un diálogo continuo y compartir sus logros. Sitio de referencia: www.processing.org.

VVVV es otro entorno de programación multimedia libre para uso no comercial. Permite manejar gráficos, audio y video en tiempo real a través de una interfaz visual de tipo diagrama de flujo, que no se basa en código escrito sino en objeto-iconos que le confieren características interactivas y una edición visual. Es una forma de programar por “objetos” con un enfoque intuitivo, especialmente adecuado para aquellos que están acostumbrados a tratar con representaciones visuales de comunicación. Sitio de referencia principal: www.vvvv.org

Mapeando objetos. Cualquier objeto se puede mapear, no solamente las superficies de paredes, sino también (y de manera más fácil) los pequeños objetos, muebles a medida, o incluso maniquíes. Por lo tanto, el mapping se puede utilizar en campos como la escenografía, el vestuario, las salas de exposición o el diseño de interiores. En esta demo se muestran las infinitas posibilidades de videomapping a pequeña escala, utilizando como superficie de proyección un maniquí que gracias al mapping se ve vestido videodigitalmente de mil maneras distintas.

Original e inquietante es la máquina humana diseñada para la instalación Locomotoras creada y mappeada en la Place des Arts del grupo canadiense Departement: una maraña de cuerpos pasan a formar un engranaje corpóreo en un mosaico de pantallas.

Locomotive – Place des Arts – Espace culturel

 Impresionante también son las instalación de AntiVJ, que trabajan con elementos orgánicos en proyectos como Paleodictyon para el Centre Pompidou en Metz.

PALEODICTYON

 Del cubo a la catedral


Podemos considerar que Urban Sreen con su 555Kubik fueron los que iniciaron el genero de vídeo mapping a gran escala en 2009.

UrbanScreen

Una mano gigante y un teclado se posan sobre un edificio en forma de cubo, mientras que los cuadros que forman la superficie de la pared parecen salir de ella en un juego de geometría intrigante. En este contexto, también encontramos Rose Bond, Fokus Productions, Telenoika, Paradigma, AntiVJ, Obscura Digital (quien creó el mapping tanto para el aniversario de Coca Cola, como para un evento de interacción inspirado en el mundo de Facebook durante una reunión de los desarrolladores de la red social).

AntiVJ

Fueron Obscura Digital, quienes después de trabajar para la Sydney Opera House, quienes crearon la proyección de vídeo más espectacular que se haya realizado hasta ahora, sobre la Gran Mezquita de Abu Dhabi para celebrar la Unión de los Emiratos Árabes. Las cifras hablan por sí solas: 44 proyectores para un total de 840.000 lúmenes cubrieron un área de 180 metros de ancho y 106 de alto.

Sheikh Zayed Grand Mosque Projections

Los presupuestos que manejan las grandes empresas para estos eventos, no son obviamente al alcance de la mayoría de los artistas independientes. Por tanto, es necesario centrarse en las ideas innovadoras para hacer frente a esta limitación. La proyección arquitectónica en un espacio cerrado, preferiblemente interactiva, es una gran oportunidad que los artistas y los diseñadores tienen a su disposición para representar sus ideas.

El vídeo mapping puede aplicarse en espacios cerrados, en teatros equipados, sin tener que utilizar los grandes proyectores que tienen un coste equivalente al de comprarse una vivienda. En este tipo de situaciones, emociones e ideas pueden prevalecer sobre el gigantismo tan de boga en estos momentos.Eso es lo que el mappimg viene aplicando en la cultura vj, para los clubes, discotecas y otras salas abarrotadas, donde la música tecno es siempre acompañada de vídeo en directo. En Ibiza el grupo Palnoise entretiene a la audiencia con un mapping abstracto pegado al ritmo salvaje de un DJ. Pero el mapping de audiovisuales más espectacular ha sido el de Amon Tobin: sus actuaciones se caracterizan por una estructura geométrica en el centro de la escena, en la que se proyectan las imágenes. El impacto visual proporciona un excelente soporte a su peculiar sonido.

El grupo Le Collagiste VJ, como indica su nombre, propone soluciones espectaculares de VJ mapping.

El público está particularmente atraído por estas formas de espectáculo visual y musical, no sólo por su novedad, sino también por la fascinación hacia las convulsiones de la percepción, la creación de objetos ‘imposibles’ y la precisa sincronización entre imagen y sonido.

Nos referimos al canal de vídeo Vimeo dedicado a videomapping con actualizaciones continuas: ilovemapping

y por supuesto a los numerosos blogs, sitios web y “tutoriales” en la red que explican el procedimiento y el funcionamiento de los distintos programas de software.

El paso siguiente en la evolución de esta técnica ha sido la incorporación de la interacción del público: un ejemplo de mapping de proyección interactiva es Dancing House, por el artista austríaco Klaus Obermaier / Exilio para Lichtsicht, (Bad Rothenfelde, Alemania).

 Roberto Fazio con Nicholas Saporito está experimentando con el mapeo arquitectónico interactivo con vvvv. La interacción se produce a través del movimiento humano captado por una Kinect, pero también puede interactuar cantando o hablando en un micrófono como en este mapping de 1024 Architecture para el Festival Lumière de Lyon, fachada del teatro Célestin.

Nuform nos propone también utilizar el IPad: el público puede elegir el color, la iluminación de efectos especiales y otras maravillas que se proyectan en los edificios. NuFormer, una compañía con sede en los Países Bajos, se ha especializado en la comunicación digital, motion graphics, películas digitales y proyecciones en 3D para eventos de negocios: extraordinario efectos en su Projection on Buildings.

NUform

El vídeo de esta fachada de edificio que parece desmoronarse bajo los ojos del público o que se llena de bolas de colores ha recorrido los todos los sitios dedicados al arte digital, aportando el éxito a esta muy especial y nueva forma de arte.

NuFormer Showreel 2011

Così Rob Delfgaauw de Nuformer: 
 Tenemos solicitudes de espectáculos, performances, conciertos y eventos. Estamos desarrollando una técnica para usar proyección 3D en interior y específicamente para teatros y en contexto de conciertos. En la actualidad, nuestra investigación se centra en cómo encontrar la forma más adecuada para combinar la interactividad con proyecciones en 3D y comunicar la experiencia al público. Desde el momento en que hay suficiente oscuridad y la luz ambiente es baja, podemos proyectar de la misma manera en exteriores o en el interior de un teatro. Los artistas tienen que hacer frente a una nueva forma y un nuevo entorno con el cual expresarse. Trate de considerar un gran edificio como si se tratara de fondo animado de un escenario. Es impressionante. Sobretodo si el contenido se genera en tiempo real.”(entrevista de Anna Maria Monteverdi/Enzo Gentile, 2010).

Klaus Obermaier: digital arts
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Pubblicato su Digimag

Klaus Obermaier è musicista elettronico e artista digitale austriaco, ideatore di numerose opere multimediali e crossmediali (dalla video art ai progetti web, dalle installazioni interattive, alla computer music).

Klaus Obermaier ha realizzato sin dagli anni Ottanta opere innovative nei campi della danza, della musica, del teatro, dei nuovi media; ha partecipato ai maggiori festival internazionali (Ars Electronica di Linz, Intermedium/ZkM, Singapore Arts) e ha collaborato con i danzatori del Nederlands Dans Theatrer, Chris Haring, DV8, con gruppi musicali come i Kronos Quartet, l’Art Ensemble of Chicago, il Balanescu Quartet, e con musicisti del calibro di Ornette Coleman, John Scofield, Peter Erskine.

D.A.V.E.spettacolo di video-danza, è stato presentato a Villette Numerique a Parigi nel 2002Apparition, coreografia interattiva, ad Ars electronica 2004. L’ultima produzione allestita per il Bruckner Fest di Linz nel 2006 davanti a diecimila persone è Le Sacre Du Printemps da Igor Stravinsky, concerto per orchestra, danza interattiva e immagini 3D stereoscopiche prodotto da Ars Electronica Futurelab (http://www.aec.at/futurelab/en/). Attualmente l’artista insegna e collabora con varie Università e prestigiosi istituti culturali internazionali e da alcuni anni è direttore del Master in Interactive Arts allo IUAV di Venezia per la materia di “Nuovi media nella danza, musica e performance teatrali”. La riflessione di Klaus Obermaier inizia da un chiarimento del valore culturale della tecnologia, della “normalità” della sua applicazione nel mondo dell’arte, ma sottolinea anche la necessità di un’integrazione narrativa di tutti i linguaggi scenici, incluse appunto le nuove tecnologie

“Per me è assolutamente naturale l’uso delle tecnologie digitali nei miei progetti e nelle mie performance perché la componente tecnologica fa ormai parte della cultura di ogni giorno, non c’è nulla di straordinario in questo. Personalmente la uso semplicemente perché sono abituato a farlo, sono abituato a usare tecnologia per i miei lavori ormai da vent’anni e non mi domando più perché lo faccio. Come per la luce, nessuno si domanda più quale tipo di contributo possa dare alla narrazione teatrale, ma è evidente che sia così! Allo stesso modo per me la tecnologia è parte integrante della performance, a volte addirittura il punto di partenza e non soltanto un oggetto aggiunto”.

A questo punto Obermaier si sofferma a spiegare come la progettazione tecnologica debba svilupparsi in parallelo con il concept stesso e non materializzarsi durante l’ultima fase. Individuare la tecnologia preventivamente è fondamentale perché questa, come ogni altro elemento della composizione scenica, modifica l’assetto stesso della creazione. Il paragone proposto dall’artista è particolarmente pregnante: come è fondamentale individuare sin dall’inizio il costume per un performer, perché questo cambia radicalmente il suo modo di prepararsi, di recitare e di stare in scena. Così deve essere per le tecnologie! Ma le logiche della produzione teatrale impongono troppo spesso delle gerarchie tra i materiali impiegati per l’allestimento, nonchè delle priorità.

“I registi teatrali tradizionali lavorano prima di tutto su testi drammatici così per i primi mesi si danno da fare sul palco con il copione, la gente parla, cammina in scena, insomma quel genere di cose lì. Solo alla fine, ma proprio alla fine, aggiungono la tecnologia e giusto per essere adeguati ai tempi, ai nostri tempi. E’ un grosso problema perché bisognerebbe aggiungere la tecnologia sin dall’inizio: solo così questa cambierà completamente il significato dell’opera! Se tu la aggiungi tardi, cioè alla fine del processo creativo rimarrà una semplice appendice, non un elemento veramente sostanziale di un allestimento”.

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Annamaria Monteverdi: Klaus, come cambia l’approccio alle tecnologie con il tempo?

Klaus Obermaier: L’approccio alle tecnologie muta con il passare del tempo così come la tecnologia stessa cambia e dunque cambiano anche le possibilità creative; fino a quindici anni fa non era possibile fare alcun lavoro interattivo veramente significativo, per esempio. Personalmente non vado alla ricerca della tecnologia più nuova né voglio essere il primo a usarla, insomma, non è la cosa che cerco. Se questa non mi dà stimoli per qualche performance, non ha alcun valore per me, non mi interessa. Nella mia esperienza ho sempre dovuto aspettare molto tempo per poter applicare la tecnologia nel modo adeguato, fino a quando per esempio non ci fosse stato un livello di potenza di calcolo e di sofisticazione tale che mi permettesse di usarla come volevo.

Ricordo quando ho cominciato a lavorare con il video: il mio primo vero strumento professionale fu un Mac che comprai agli inizi degli anni Novanta perché a quel tempo il Mac era appunto l’unico computer con cui era possibile fare manipolazione delle immagini video. In questo senso cambiano le possibilità creative perché cambiano le tecnologie. Forse ricorderete alcuni pionieristici lavori interattivi all’interno di performance di danza con musica, cose molto semplici in realtà, un movimento fatto da un danzatore che generava e controllava il suono…questo impressionava molto il pubblico! Personalmente quando voglio fare qualcosa con le tecnologie è perché è arrivato il momento giusto per il lavoro a cui sto pensando, perché significa qualcosa, perché è realmente comunicativo, e non soltanto di effetto! Non lavoro solo per mostrare cosa può fare la tecnologia!

Annamaria Monteverdi: L’artista deve avere un’adeguata competenza tecnica per comprendere le possibilità di un suo sviluppo creativo in relazione con gli altri media in scena

Klaus Obermaier: Immagina un regista teatrale che chieda agli attori: “Che cosa possiamo fare in scena?”. No, il regista sa cosa può fare l’attore! Così io voglio sempre essere in grado di sapere cosa può fare la tecnologia, poi posso cambiare i margini di azione con i tecnici, con i programmatori e arrivare magari a nuove soluzioni. Questo significa che voglio provarci da solo! D.A.V.E. (Digital Amplified Video Engine) è uno spettacolo di danza interpretato da Chris Haring sul tema dell’ibridazione, clonazione e manipolazione del corpo umano in epoca di riproducibilità biotecnologica. La tecnologia interviene sugli organi: strati di immagini video vanno a depositarsi direttamente sul corpo del danzatore (quasi come un “innesto”), apportando membra, occhi e bocche che lo deformano virtualmente senza però intaccarlo fisicamente. Il corpo diventa figura mitologica: metà uomo e metà animale, metà donna e metà uomo, ma anche metà uomo e metà macchina.

Per un momento lo spettatore rimane spiazzato: il dubbio è se quello che sta vedendo in scena sia un ologramma o un essere umano in carne ed ossa poiché il corpo si trasforma continuamente sotto i suoi occhi senza che abbia la percezione del mutamento di stato. Mutazione come seconda natura, “felice” alienazione dell’uomo nella sfera tecnologica, passaggio indolore ad una nuova realtà, a una nuova “artificialità naturale”. Il video fa parte del corpo, o meglio, il danzatore fa parte del video. La difficoltà nell’affrontare spettacoli come D.A.V.E., in cui l’intenzione è quella di riuscire a coniugare la danza performativa con le nuove tecnologie, sta proprio nel riuscire ad ottenere una perfetta integrazione tra le diverse componenti: proiezioni video, danzatore, musica, spettatore.

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Annamaria Monteverdi: Parlamo della diversa complessità nella parte di programmazione dei vari spettacoli…

Klaus Obermaier: Se parliamo di programmazione il primo problema che si incontra è legato ai limiti del software; per ovviare a questo inconveniente, ne utilizzo diversi. Ne è un esempio D.A.V.E., completamente realizzato da me in Mac con diversi tipi di programmi: editing, video cutting, compositing, 3D programme, e sempre “learning by doing”. In progetti come Apparition o in Le Sacre du Printemps, in cui il livello di interattività è maggiore, collaboro con un programmatore. Da un lato programmare significa avere molta libertà, ma a me non interessa veramente programmare, bensì capire cosa posso ottenere con questi programmi.

Annamaria Monteverdi: Qual è il rapporto tra performer e tecnologia?

Klaus Obermaier: In D.A.V.E e in Vivisector i performer sono costretti a reagire in relazione al video, essendo le parti programmate in stretta relazione con la forma dei loro corpi; per questo la progettazione del software deve seguire dei parametri molto precisi. La transizione tra i due status, tra immagine e corpo, è fondamentale: una segue l’altra armonicamente, anche se il limite è dato dall’impossibilità di improvvisazione da parte del danzatore. Il movimento del corpo reale diventa un attimo dopo una proiezione video, e ci si interroga se siamo di fronte al corpo reale o al corpo virtuale!

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Vivisector è basato sul concept video-tecnologico della proiezione sul corpo in movimento come D.A.V.E. ma va oltre : la differenza sta nella proiezione video come unica fonte di luce, senza l’utilizzo di altre luci teatrali. Il corpo appare così molto strano, provoca un sentimento molto speciale: questa combinazione di immagine video, corpo, spazio acustico produce inoltre un effetto scenico di grande unità. Un altro tipo di luce utilizzata è quella del flash, completamente programmabile e in queste parti dello spettacolo il performer è più libero. In Apparition la tecnologia è completamente interattiva, le immagini e i suoni sono generati real time: il motion detection permette di percepire gli spostamenti dei danzatori i quali non essendo più vincolati alla posizione del proiettore, sono liberi di improvvisare. Lo scopo era quello di creare un sistema interattivo che fosse qualcosa di più di una semplice estensione del performer, addirittura un suo partner. Tre sono i parametri fondamentali nell’interazione dei danzatori: la vicinanza, la velocità e l’ampiezza del movimento.

Per Le Sacre du Printemps lo spazio è concepito come immersivo grazie agli occhialetti polarizzati indossati dal pubblico: immagini stereoscopiche sono generate real time da telecamere stereo poste sul palco e un complesso sistema computerizzato permette di trasferire il corpo della danzatrice Julia Mach all’interno di uno spazio virtuale tridimensionale: Il corpo umano è ancora una volta un’interfaccia tra realtà e virtualità.

Grazie a 32 microfoni, inoltre, l’intera orchestra è integrata nel processo interattivo perché sia i motivi musicali sia le voci individuali e gli strumenti influenzano la forma, il movimento e la complessità sia delle proiezioni 3D dello spazio virtuale sia quelle della danzatrice. La musica non è più solo un punto di partenza ma anche un completamento stesso della coreografia.

Annamaria Monteverdi: Come si realizza il giusto equilibrio tra libertà creativa del danzatore e programmazione?

Klaus Obermaier: All’interno della libertà creativa bisogna anteporre una struttura di base, che si modifica durante il lavoro; il sistema digitale diventa il terzo elemento della performance e ha gli stessi limiti e le stesse potenzialità di una drammaturgia teatrale o di una coreografia. Il primo pensiero è comunque quello di lavorare nel modo più semplice, ed è proprio quando non pensi di creare qualcosa di nuovo, che crei invece elementi innovativi!

https://vimeo.com/62275012