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Interview to Konic thtr about their videomapping creation in Alghero, Torre della Maddalena
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A New Videomapping Creation by KONIC THTR (ES)

“Torre dei Sogni” is a visual poem to be screened on the Forte della Maddalena’ (Garibaldi Tower), one of the most beautiful and important architectural monument of Alghero. A small tribute to the dreams that take us back to the Neolithic world, goddesses and warriors, costumes andmamuthones‘ masked faces. And that commemorates the essence of the rich and complex Sardinian culture. It is part of the EU project IAM; Koniclab is a thatrical and multimedia company founded by Alain Baumann and Rosa Sanchez. 

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AMM. About which subjects, topics did you work for the videomapping in Alghero in the frame of IAM project?

KONIC thtr: The piece was prepared for Torre della Maddalena also called Garibaldi  Tower, an architectural landmark of Alghero in Sardinia. Alghero is a fortified city on the seaside, protected by walls erected during the sixteenth century. The tower is a circular bastion that is part of the walled fortification surrounding the city, and is located on what used to be the Customs dock in the harbour. It is a tower for defense and security, facing the sea, and it was built with the purpose to protect from the extraneous and  foreign. Therefore we conceptualize the building as a catalyst or osmotic filter displaying Sardinian cultural references.

We were interested in showing Alghero as part of a culture of cultures on the island of Sardinia. For this purpose, we extracted and synthesized some key eras, which we considered as important and this gave the structure to our projected audiovisual work. In the script there is a narrative journey through time, allowing us to establish a relationship of continuity in some cultural key  elements in which the Sardinian audience can (hopefully) recognize themselves. Here I explain briefly why I chose those elements and how I interpreted them. The most relevant elements of the script structure are: the prehistory, the Sardinian Carnival, the traditional clothing, the sea and coral.

The Sardinian prehistory is an important period and some elements and symbols of that time have persisted and are still present nowadays, with their evolution through time. In the Prehistory section, we reference the pre-Nuragic culture of stone, the Neolithic burial sites carved into the rock and the characters who have remained in the Sardinian popular tradition in the form of legends. The domus de Janas with red ocher paintings and engravings, and small Janas figures and mother goddesses, associated to the funerary context.

From the Nuragic civilization of the Bronze Age, we kept the characteristic nuraghe towers, built out of large stones and applying the principle of false dome, as its shape is closelly related to the one of the tower. The Nuragic culture also produced the enigmatic sculptures of giant stone warriors and the votive elements in form of small bronze warrior figurines.Warriors and navigators, with an agropastoral economic system, we can establish relationships and bridges from these ancient cultures to the Sardinian carnival characters, also shown as shepherds and farmers.

In the video, after the Nuragic warriors we present the Rite of Sardinian Carnival. Some authors establish the origins of Carnival of Mamoiada in prehistory. This Carnival is one of the most famous events of folklore of Sardinia. It is also known as “ Mamuthones Dance ” and its transmuted and powerful characters are the Mamuthones and Issohadores, carrying for their dances archaic black masks and whose dress consists of black sheepskin and thirty kilos of bronze cowbells. The ritual is not a festive one, but rather gloomy, based on the idea of death and rebirth, a rite of celebration of Dionysus, Greek god of vegetation and ecstasy, who dies and is reborn each year in the natural cycle of eternal recurrence. With the death of the God, for a while also does the fertility of the land die. Carnival masks and ancestral dances take us to another representative element of Sardinian culture, which are traditional costumes. Also from the origin of the agro-pastoral tradition, the rich and varied shapes, colors and embroidery serve as identity element, differing in each town it will show the group or community one belongs to. We end the projection with a reference to the sea as the tower looks to the west and to the sea, and for centuries the rays of the sunset have reflected the sea onto its walls. And the Coral as a distinctive feature of the island, an important part of the Sardinian economy and whose red color connects with the ocher of the pre – nuragic paintings

AMM.: Sardina is the land of the ancient masks, Mammuthones with an antropologic (and theatrical) value. Could you define videomapping a sort of modern mask  having something to do with mutability, metamorphosis in that arcais sense?

KONIC thtr: I agree with you. The tower is understood as a skin, a fragile membrane that separates and unites life and death. And the mask do fulfill very well this role of an element that can achieve the mutability, transformation and metamorphosis. The mask, the other side, the other identity or representation, has been used since the Paleolithic by most human groups across time. The mask disguises, hides and / or reveals the identity of who wears it. We have worked with the personification of the tower, the building, humanizing it by giving it a human shape. It is body and it is also character. It becomes the main, mutable character of the audiovisual show which is being staged. The tower, the building itself, becomes the bearer of the mask. The rationale behind a mask is that it will be inhabited by spirits or by others, that is, the identity in the user of that mask will change. When in use, there is a loss of their previous personality as the new one is acquired. When the magic or religious ceremony becomes theater, the mask allows the actor to go beyond their humanity and become a mythical character, leaving aside completely his/her own personality. A key role in the mask is to give a sense of continuity, of unity between the present and the beginning of time.

Videomapping allows us to make these qualitative transformations through image and sound, almost instantly, offering cultural references that the audience can identify. In this sense, the videomapping event takes a role of mediation comparable to the role of the mask in theater and in the rituals, a mediation that is done for, and with, the audience.

AMM.: Your videomappings have always an iconographic force and great visual impact; do you think that the media narration in videmapping has a restrictive format, rules, grammatic to which one needs to obey?

KONIC thtr: Yes, you could say that it has a restrictive format, partly due to the aesthetic criteria of those leading this expressions and artistic interventions. There are certain trends that show videomapping as what I could define behavioral or linear, understanding architectural videomapping as a display of effects produced with and upon the image and structure of the facade. This criteria, based on mimicry, from my point of view has a restrictive approach and library of available effects, and tends to deplete the poetic of the interventions by playing with an aesthetic model based on visual effects and sound that the public recognizes and is waiting for. From my point of view, and this is how I apply it, the architectural mapping has to understand the building onto which it intervenes, not only as a facade around the building but also as the context into which it is located, its history; bearing in mind that we are working with heritage buildings or sites. And what do videomappings provide to these iconic buildings with a great symbolic meaning for the citizens of that city, who know them and consider them as something relevant to their culture?What can we bring with a visual intervention on their surfaces? There is still much work to do, luckily, still a lot to be explored and understood, and the rapid evolution of the technologies involved can also to help us find new solutions and criteria for the artistic intervention in public spaces.

 AMM.: Which are your next digital works?

KONIC thtr: We are currently working on a small scale stage project called Hypernatural in which  we use micromappings on stage to bring the set to life. Hypernatural is a site specific creation for dance, music and moving image. A show that explores our relationship with what we understand as nature through our links with color, light and objects. The interactive mapped images, the light and the sounds will be the support with which we will narrate our relationship between ourself, architecture and landscapes.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le regole per una drammaturgia del mapping secondo i Koniclab
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Sempre alla ricerca di nuovi territori tecnologici da esplorare e sperimentare drammaturgicamente (dal videoteatro alla videodanza interattiva alle videoinstallazioni alle performance telematiche) la compagnia catalana Koniclab approda negli ultimi anni quasi naturalmente al videomapping sia negli spazi pubblici che nei teatri, genere che nasce con una intenzione promozionale diventando un passaggio “obbligato” per lanciare grandi marchi nel campo automobilistico, della moda, della tecnologia.

Si è passati dai manifesti pubblicitari inquadrati e stampati alle insegne al neon fino al digital signage (la réclame in formato elettronico, a led su schermi LCD o al plasma su touch screen in spazi pubblici). Il termine videomapping spesso viene scambiato con urban screens, coniato storicamente la prima volta dalla pioniera degli studi sulle superfici digitali urbane, Mirjam Struppek[4] nel 2005; fu usato per la prima volta al primo Urban Screens Conference ad Amsterdam a cui seguirono quella di Manchester e Melbourne, nel 2007 e 2008. L’estetica del videomapping che ha un gran debito nei confronti di panorama e diorama e delle diverse fantasmagorie della cultura popolare ottocentesca[1] ma anche nei confronti degli studi sugli scorci prospettici in pittura, sul quadraturismo, sull’effetto pittorico illusorio di sfondamento volumetrico. Si può dire allora che il video mapping e l’architectural mapping sono la prosecuzione ideale, in epoca di realtà aumentata e di dispositivi immersivi, delle macchine ottiche e degli esperimenti anamorfici del Seicento. Come ci ricorda Thomas Maldonado, la civiltà occidentale è diventata una produttrice e consumatrice di trompe-l’œil nella sua tendenza avanzata verso l’iperrealismo: “La nostra è stata definita una civiltà delle immagini. (…) Questa definizione sarebbe più vera, se aggiungessimo che la nostra è una civiltà in cui un particolare tipo di immagini, le immagini trompe-l’œil, raggiungono, grazie al contributo di nuove tecnologie di produzione e di diffusione iconica, una prodigiosa resa veristica. Ciò appare chiaro con l’invenzione della fotografia e poi, in modo più evidente, con quella della cinematografia e della televisione. La conferma più incisiva viene, oggi, dall’avvento della grafica computerizzata, soprattutto se si pensa ai suoi ultimi sviluppi finalizzati alla produzione di realtà virtuali.”[3]

Il videomapping di Koniclab a ottobre 2014 per Girona (Spagna)è legato al progetto europeo IAM. La proiezione è avvenuta sopra una facciata di un palazzo del XVII secolo. Il videomapping era inserito nel programma delle ‘Jornades app’ un Festival Festival legato alle attività del progetto europeo IAM. ENPI CBC MED di cui Koniclab è partner. Ramificazioni, colori e un pulsare di luci e creazioni visive in movimento che anima la proiezione di PROCESSUS che ha al centro il sentimento della vita, essendo la struttura un edificio che negli anni ospitava un antico ospedale e una farmacia storica. I corpi proiettati ci riportano anche alla dimensione teatrale, e la struttura diventa un immenso palcoscenico in uno spazio pubblico. La narrazione visiva suggerisce spazi e tempi lontani ed evoca territori ultraterreni resi tangibili da geometrie e ramificazioni che lambiscono l’architettura reale e virtuale insieme in una composizione sonora e visiva che unisce elemento astratto e reale insieme, immagine e immaginazione. Il rosa è il colore dominante che mescola il sentimento di vita a quello di amore.Abbiamo chiesto ai fondatori Rosa Sanchez e Alain Bauman cosa significa creare teatro con il videomapping dal punto di vista del programmatore e del performer.

Dalla nostra personale esperienza nel mettere in pratica questa tecnica capisco che nel videomapping ci sono diverse tendenze, formalizzazioni e modi con cui creare e tradurre l’idea di proiettare immagini in superfici non convenzionali. Mi voglio riferire al videomapping e al suo uso sul palco come elemento drammaturgico della performance. Le fondamenta del videomapping si poggiano su concetti che definiscono, strutturano caratterizzano la tecnica. A nostro avviso i seguenti elementi dovrebbero essere tenuti in considerazione quando si sviluppa uno spettacolo sul palco che includa questa tecnica. E sono:

L’inter-relazione immagine-oggetto-supporto volumetrico, trasmette il fatto che la drammaturgia è focalizzata sull’immagine “mappata” sull’oggetto.Questo per dire sull’oggetto aumentato trasformato in un ibrido immagine-oggetto. La narrazione visiva è guidata da questa articolazione oggetto-immagine, e non solo dall’immagine . Quindi , l’oggetto dovrebbe idealmente essere correlato con le composizioni visive proiettate su di esso.

Il concetto di mapping:  è una pelle fatta di immagini e luce che coprono l’oggetto volumetrico. Una pelle dinamica e flessibile , che si adatterà come un vestito per l’oggetto su cui è proiettata o visualizzata.

La tecnologia, nel  comprendere che la mappatura sta costruendo un dispositivo percettivo composto di luce , immagine, suono , software, hardware , spazio e tempo, architettura, attori e spettatori , e tutti questi elementi insieme, crea un insieme esperienziale e relazionale .

Questi tre concetti sono una chiave importante per noi comprendere e integrare la tecnologia nel lavoro di Konic quando questo include la proiezione di videomapping nel lavoro scenico e lo rende parte di una drammaturgia della performance.Il mapping deve convivere con il testo drammaturgico, con le azioni dell’attore, con la coreografia e i suoni prendendo parte alla narrativa complessiva del lavoro scenico e contribuendo alla tensione e allo sviluppo della performance attraverso le evoluzioni visive.

Possiamo considerarlo come uno spazio trattato, o come una scenografia dinamica , che porterà dinamiche , storie , azioni nel tempo , dalla sua evoluzione audiovisiva . I media coesistono con gli attori e /o ballerini e portano alla performance un altro strato in una gerarchia orizzontale con gli altri elementi che la compongono . Possiamo pensare a un lavoro globale , in cui le diverse discipline e materiali partecipano alla narrazione e composizione dell’opera .  Il pubblico , dalla nostra esperienza , percepisce la performance nel suo complesso ed è spesso sorpreso dal dialogo intimo e in qualche modo magico stabilito tra luce -immagine-suono- oggetto o architettura- e gli attori / corpi , che darà la scala umana e le proporzioni porterà la scala umana e proporzioni umane-finzionali. Quando la proiezione è interattivo , offre una partecipazione diretta del pubblico nella performance , che poi coesisterà con gli attori e poi potrà diventare una parte del mondo fittizio, e fare un ulteriore passo da essere sociale a diventare parte attiva dello spettacolo.

Qual è stato il concept per il videomapping di Girona? 

SI trattava di un intervento in uno spazio pubblico, e questo conferisce una serie di caratteristiche che sono piuttosto differenti dai mapping sulla scena che ho descritto prima. La performance si basava sull’architettura di una facciata ma si basava anche sulla storia dell’edificio. L’edificio è per noi un contenitore dinamico di informazioni che sono state generate nel corso del tempo. Abbiamo esplorato modi per estrarre l’essenza della storia di questo edificio e sintetizzarlo in un viaggio di 14 minuti proiettato sulla facciata. Essendo un vecchio ospedale che aveva a che fare quindi con la vita e la morte di molte persone che sono passate attraverso le sue dipendenze. Questo ospedale conteneva anche la più antica farmacia della Catalogna dove venivano usate piante medicinali. La narrativa video ci porta dal DNA dell’edificio, dalla formazione cellulare della vita, dalla pelle dell’edificio al corpo dell’edificio, le stanze e le piante mediche mostrate nella forma di fotografia presa dall’archivio storico dell’edificio. Alla fine della performance, un punto di svolta evoca la morte, come omaggio a tutte quegli esseri viventi che hanno trovato una fine, è espresso dalle immagini di parti del corpo che sono frammentate ma tuttavia ancora viventi.

 


[1] A. Darley, Videoculture digitali, Milano, FrancoAngeli, 2006, pp.71-74

[2] L’anamorfismo è un effetto di illusione ottica per cui una immagine viene proiettata sul piano in modo distorto, rendendo il soggetto originale riconoscibile solamente guardando l’immagine da una posizione precisa. Come ci ricorda Jurgis Baltrušaitis: “L’anamorfosi – parola che compare nel Seicento, benché si riferisca a combinazioni già note da tempo – inverte della prospettiva elementi e princìpi: essa proietta le forme fuori di se stesse invece di ridurle ai loro limiti visibili, e le disgrega perché si ricompongano in un secondo tempo, quando siano viste da un punto determinato. Il procedimento si afferma come curiosità tecnica, ma contiene una poetica dell’astrazione, un meccanismo potente di illusione ottica e una filosofia della realtà artificiosa.” J. Baltrušatis, Anamorfosi o magia artificiale degli effetti meravigliosi, Milano, Adelphi, 1969, p. 13.

[3] T. Maldonado, Reale e virtuale, Feltrinelli, Milano, 1992, p. 48.

[4] Mirjam Struppek ricercatrice e curatrice è specializzata sul tema dello spazio pubblico e nuovi media; è tra i fondatori dell’Urban screens e  dell’International Urban Screens Association (IUSA).