Sarà il connubio tra i videogiochi e l’arte l’argomento principale dell’ultimo appuntamento del 2023 al MuSA di Pietrasanta che si svolgerà giovedì 7 dicembre, alle ore 17:30.
Cosa hanno in comune l’arte e i videogiochi? Al contrario di quanto possa sembrare, questi due ambiti dell’espressione creativa sono legati da numerosi fili.
Da anni i videogiochi popolano i nostri schermi ma sono, come la tecnologia che utilizzano, tra i medium più giovani che abbiamo. È proprio questa giovinezza a far sì che gli sviluppatori si lascino ispirare da opere e artisti del passato ricreando e riproponendo, attraverso sequenze di bit e pixel, vedute e sensazioni familiari e permettendoci, con l’aiuto dell’interattività, di espanderle e scoprire nuove emozioni che solo questo medium può fornire.
Progetti come Dordogne, Eastshade, Sable o Procession to Calvary hanno un’ispirazione artistica molto letterale però, a differenza di quadri, disegni e film, possiamo completamente immergerci in questi meravigliosi scenari andando anche a esplorare ciò che è fuori dalla cornice.
Dall’altro lato, esistono artisti che, per esprimersi, hanno scelto il medium videoludico incorporando la tecnologia, l’interattività e la giocosità all’interno delle loro opere che diventano a loro volta strumenti per potenziare il messaggio e l’esperienza artistica. Molleindustria spinge e piega l’azione di giocare per approfondire temi complessi e mostrare che ci può essere qualcosa di più del semplice intrattenimento digitale. TeamLab e StreamColors utilizzano software per la creazione di videogiochi – come l’Unreal Engine – per offrire esperienze digitali e interattive complesse, tralasciando l’ideologia ludica per concentrarsi sullo spettacolo visivo reso possibile dalla tecnologia.
Insieme all’ospite del MuSA, Tommaso Verde, faremo una panoramica del magico mondo dei videogiochi per scoprire come tutta la storia dell’arte si lega al mondo dei videogame che, ormai, sono diventati anch’essi una nuova forma d’arte.
Tommaso Verde è nato a metà strada tra arte e tecnologia e, sin da piccolo, ha sviluppato un forte interesse per la creazione di esperienze digitali. Inseguendo da sempre il sogno di creare videogiochi, finisce per diplomarsi in un corso di Game Design in Event Horizon School a Torino. Partecipa allo sviluppo di alcuni titoli non commerciali prima di fondare Dramatic Iceberg. Insieme al suo team viene selezionato per la prima edizione del Quickload Gaming Accelerator di Microsoft a Torino e lavora allo sviluppo di “Racoonie: Legend of the Spirits” e “Garden In!”.
Il libro bianco dello spettacolo digitale dal vivo
Intervengono: Simone Arcagni (Università di Palermo e direttore scientifico onLive campus), Anna Maria Monteverdi (Università di Milano e ADV Arti Digitali dal Vivo) e Antonio Pizzo (Università di Torino e ADV Arti Digitali dal Vivo)
Circolo dei lettori, Sala Grande | LINGUA: ITA
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DOMENICA 26 11:00 – 11:50
LAB
SEPHIROT® PERFORMANCE e il game design per lo spettacolo dal vivo
Intervengono: Alessandro Anglani (CEO di CHRONES. e autore del sistema SEPHIROT®, main speaker) e Carla Andolina (COO di CHRONES. e performer per il sistema SEPHIROT®, demo assistant)
Circolo dei lettori, Biblioteca | LINGUA: ITA
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DOMENICA 26 11:00 – 11:45
PERFORMANCE
Tiny Uppercase – Bestiario Virtuale
Produzione Balletto Teatro di Torino / Creazione e drammaturgia originali Carlo Massari – C&C Company / Diario drammaturgico Francesca Rosso – Accademia Nazionale d’Arte Drammatica Silvio d’Amico / Progettazione VR&UX Davide Borra / Produzione 3D&VR No Real Interactive srl, AT Media srl, Motion Pixel / Video Matteo Maffesanti / Soundscape design Max Viale – Luca Martone / Sound mix-fonico live Luca Martone / Light design Ermanno Marini / Costumi Majatai / Progettista culturale Ewa Gleisner / In collaborazione con Istituto Musicale Città di Rivoli “Giorgio Balmas” nell’ambito di “Scene dal Vivo 22/23” / Con il sostegno di Fondazione Compagnia di San Paolo – Maggior sostenitore, Fondazione CRT / Con il contributo di Ministero della Cultura, Regione Piemonte, Comune di Torino – Torino Arti Performative
Circolo dei lettori, Sala Musica, Artisti
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DOMENICA 26 11:00 – 12:00
TALK
Performing Media: agire nella visione, dalla videodanza al virtuale
Introduzione a cura di Carlo Infante (presidente di Urban Experience); intervengono: Enrico Coffetti (Cro.me Cronaca e Memoria dello Spettacolo, Milano), Lucia Carolina De Rienzo (COORPI, Torino) e Progetto PRO|D|ES Danza – Promozione Digitale Danza Estesa
Circolo dei lettori, Biblioteca | LINGUA: ITA
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DOMENICA 26 12:00 – 12:45
TALK
L’intelligenza artificiale nel processo artistico
Intervengono: Kamilia Kard (artista, progetto: “HERbarium”), Mara Oscar Cassiani (artista, progetto: “AI Love, ghosts and uncanny valleys <3”) e Valerie Tameu (artista, progetto: “Metabolo” nell’ambito di Food Data Digestion progetto curato da Sineglossa)
Circolo dei lettori, Sala Grande | LINGUA: ITA
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DOMENICA 26 12:50 – 12:50
TALK
Esplorando il metaverso
Intervengono Domenico De Gaetano (direttore Museo del Cinema di Torino) e Manuela Rima (Rai Cinema); modera Elisabetta Rotolo (CEO e fondatrice MIAT Multiverse Institute For Arts and Technology)
Circolo dei lettori, Sala Grande | LINGUA: ITA
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DOMENICA 26 14:00 – 14:50
TALK
Il VR come nuova frontiera
con Federico Basso (regista, direttore creativo produzioni video ETT) in dialogo con Simone Arcagni (direttore scientifico onLive Campus)
Circolo dei lettori, Biblioteca | LINGUA: ITA
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DOMENICA 26 14:00 – 14:45
TALK
La filiera della produzione VR
Intervengono Emiliano Bronzino (direttore Fondazione Teatro Ragazzi e Giovani Onlus), Omar Rashid (Gold), Pierfrancesco Pisani (Gold / Infinito), Max Viale (soundscape design per Tiny Uppercase – Bestiario Virtuale), Davide Borra (progettazione VR&UX per Tiny Uppercase – Bestiario Virtuale); modera Fabrizio Molducci (co-curatore e coordinatore eventi – ZED Festival)
Circolo dei lettori, Sala Grande | LINGUA: ITA
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DOMENICA 26 15:00 – 15:50
TALK
AiEP: 35 anni di storia
con Ariella Vidach e Claudio Prati (AiEP Avventure in Elicottero Prodotti – Milano / Lugano)
Circolo dei lettori, Biblioteca | LINGUA: ITA
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DOMENICA 26 15:00 – 15:45
PERFORMANCE
Tiny Uppercase – Bestiario Virtuale
Produzione Balletto Teatro di Torino / Creazione e drammaturgia originali Carlo Massari – C&C Company / Diario drammaturgico Francesca Rosso – Accademia Nazionale d’Arte Drammatica Silvio d’Amico / Progettazione VR&UX Davide Borra / Produzione 3D&VR No Real Interactive srl, AT Media srl, Motion Pixel / Video Matteo Maffesanti / Soundscape design Max Viale – Luca Martone / Sound mix-fonico live Luca Martone / Light design Ermanno Marini / Costumi Majatai / Progettista culturale Ewa Gleisner / In collaborazione con Istituto Musicale Città di Rivoli “Giorgio Balmas” nell’ambito di “Scene dal Vivo 22/23” / Con il sostegno di Fondazione Compagnia di San Paolo – Maggior sostenitore, Fondazione CRT / Con il contributo di Ministero della Cultura, Regione Piemonte, Comune di Torino – Torino Arti Performative
Circolo dei lettori, Sala Musica, Artisti
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DOMENICA 26 15:30 – 17:30
TALK
Tecnologie emergenti
Intervengono Massimo Migliorini (Fondazione LINKS), Andrea Basso (PTT), Giorgio Genta (Vice President & Partner ETT spa) e Omar Rashid (Gold); modera Paolo Giovine (Conversa)
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DOMENICA 26 16:00 – 16:50
LAB
LANDI’S CUBE
con Margherita Landi (danzatrice e coreografa) e con la partecipazione di Amina Amici (Compagnia Zerogrammi)
Circolo dei lettori, Biblioteca | LINGUA: ITA
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DOMENICA 26 16:00 – 16:45
TALK
Chiusura dei lavori: la parola al Comitato Scientifico di onLive Campus
Siamo entrati nella settimana delle RESIDENZE DIGITALI 22-26 novembre ed è l’occasione per iniziare l’esperienza dei nuovi spettacoli on line vincitori del bando 2023
Per la Settimana delle Residenze Digitali, in calendario dal 22 al 26 novembre la rivista on line PAC fa un’intervista alle tutor Laura Gemini, Anna Maria Monteverdi e Federica Patti.
La redazione di Connessioni Remote invita i suoi lettori alla lettura del numero 5.
Il numero, nello specifico, si apre con due speciali interviste a due importantissime figure della ricerca teatrale e scientifica internazionale.
Nella prima, Vincenzo Sansone intervista uno dei massimi maestri della ricerca tea- trale contemporanea, Eugenio Barba, regista, pedagogo, studioso, fondatore dell’Odin Teatret, dell’Antropologia Teatrale, dell’ISTA, figura cardine del Terzo Teatro. Sansone si confronta con il Maestro Barba sulla relazione tra video e teatro e sulla odierna e scottante questione degli archivi, in particolare quelli teatrali, e delle pratiche di archiviazione, par- tendo da uno sguardo al “passato” e cercando risposte per il “futuro” o i “futuri possibili”, attraverso il nuovo progetto di Barba chiamato “Archivio Vivente”.
Nella seconda, Anna Maria Monteverdi e Antonio Pizzo dialogano conLuciano Floridi, Professore Ordinario di Sociologia della cultura e della comunicazione all’Uni- versità di Bologna e direttore del Digital Ethics Center dell’Università di Yale, sul virtuale e sull’annosa questione dell’Intelligenza Artificiale che sta mettendo in crisi tutti i campi dell’attività umana.
La sezione sottoposta a double-blind peer review ospita cinque importanti con- tributi che, sotto vari punti di vista, si occupano di performance, spazi e tecnologie.
Nel primo saggio, Desirée Sabatini traccia le esperienze di utilizzo artistico dello spa-zio urbano nella città di Roma dalla fine degli anni Novanta ad oggi. Lo spazio, osserva la studiosa, è stato oggetto di eventi realizzati attraverso l’impiego di due pratiche performative specifiche: da una parte, la nascita di spazi non convenzionali in zone periferiche della città; dall’altra, la pianificazione del paesaggio umano con azioni performative che coinvolgono attivamente il pubblico con l’esplorazione e la riscoperta collettiva dei luoghi.
Dallo spazio urbano di Roma a quello di Venezia. Nel secondo saggio, infatti, Emanuele Rinaldo Meschini, analizza il rapporto tra pratica artistica e spazio urbano attraverso l’utilizzo di tecnologie digitali, nello specifico quelle di VR/AR e gaming. Meschini osserva il caso specifico di Venezia, divisa tra processo di over touristification da una parte e svuo- tamento dei suoi residenti. I casi studio che lo studioso tratta analizzano il rapporto tra pratica artistica ed ecologia della città, ecologia di Venezia intesa nello sviluppo complesso del suo rapporto sociale e ambientale.
Il terzo saggio, degli studiosi Belisa Zoehler Giorgis e Tiago Ricciardi Correa Lopes, si occupa di musiciste indipendenti di Porto Alegre (Brasile) e di Milano (Italia) e delle loro pratiche e strategie di resistenza durante il periodo del COVID. Gli studiosi indagano il con- cetto di platformed audiovisualities in queste strategie, rintracciando pratiche di artivismo nelle azioni delle musiciste osservate e studiate.
Nel quarto saggio, Antonio Ianniello estende la nozione di “gray zone” (C. Bishop, 2018) attraverso quella di “skilled intentionality,” (Rietveld, Denys, Van Westen, 2018) nel campo delle scienze cognitive incarnate. Lo studioso presenta la nozione di “skilled co- presence” attraverso la quale cerca di spiegare la modalità per estendere le nostre abilità e ibridarci con gli altri, con i materiali e con le tecnologie.
Nel quinto saggio, Alessio Arena, attraverso la figura di un giovane scenografo, Mattia Pi- randello, indaga la nozione di “ingegneria drammatica”. Nel lavoro di Pirandello, infatti, come osserva lo studioso, la scenografia costituisce il principale strumento di codifica e decodifica del dramma, poiché lo scenografo paragona la scenografia a una partitura o a uno spartito.
La sezione “L’arte è inutile come una cannuccia annodata”, come di consueto, raccoglie articoli, recensioni a spettacoli, interventi critici e omaggi d’artista fuori peer-review ma selezionati dal comitato editoriale.
In questo numero ospitiamo un importantissimo contributo di Andrea Balzola che omaggia l’artista Piero Gilardi, uno dei protagonisti dell’avanguardia artistica internazio- nale tra gli anni ’60 e oggi, scomparso nel marzo 2023. Come nota Balzola, la sperimenta- zione artistica di nuove forme, tecniche e materiali di Gilardi, si è sempre intrecciata con un impegno attivo in ambito etico-politico per favorire spirito critico e creatività collettiva, e con un’elaborazione teorica originale sull’innovazione dei modelli sociali e culturali.
Segue una riflessione e un racconto fotografico di Anna Moretti Conti sul progetto Proiectura-Lovere la città illuminata, un architectural mapping realizzato nel maggio 2023 nella cittadina di Lovere, in provincia di Bergamo, dal Liceo Artistico Decio Celeri, con il supporto di esperti esterni, per coinvolgere gli studenti nella realizzazione di un progetto artistico concreto e professionale.
Segue un saggio a firma di Martina Raponi intitolato Psofotopias, che osserva come diversi media, artefatti culturali e narrazioni descrivano i sogni e l’atto del sognare. Raponi collega questi popolari esempi mediali alla critica sulla tecnologia contemporanea e alla teoria dei media, alla scienza del cervello e alla filosofia e conclude con un commento su una delle sue recenti installazioni artistiche.
Chiude la sezione un intervento di Viviana Miele sulla figura di un memorabile artista della scena del Novecento, Franco Dragone, che racchiude in sé le sperimentazioni che afferiscono al campo dello spettacolo digitale. Miele racconta della sua personale espe- rienza con il regista e si sofferma in particolare su una importante produzione del regista: The House of Dancing Water.
Segnaliamo l’articolo appena uscito sullo spettacolo debuttato in Italia al Festival delle Colline torinesi il 21-22 ottobre della compagnia catalana Agrupciò Senor Serrano, già premiati col Leone d’Argento al Festival di Venezia.
Il nuovo spettacolo si intitola UNA ISLA ed è stato realizzato in collaborazione con un sistema di INtelligenza artificiale GPT 3.
Cette journée d’étude met en commun des expériences de co–création technologiques issues de 2 projets ArTeC (2021–2023) qui ont étudié en parallèle les phénomènes d’interactions artistiques Homme–Robot sous des angles différents, mais complémentaires.
Ils interrogent les relations scéniques entre corps humains, corps robotiques et corps virtuels, et comment les contraintes inédites qu’impliquent des interrelations avec des altérités technologiques deviennent créatives et dépassent ou décentrent les limites de la corporalité humaine. Entre narration théâtrale, narration dansée, virtuelle ou réelle, comment l’interaction homme–artefact robotique ou virtuel déclenche des modalités de création collaboratives et interdisciplinaires ? Quelles dynamiques se tissent entre arts de la scène et science robotique ?
Quelles perspectives ces interactions et interrelations ouvrent–elles par rapport à la place de l’humain ? Déplacent–elles ou déstabilisent–elles véritablement la perspective anthropocentrique ou bien en préfigurent–elles un prolongement ?
Si rinnova per il quarto anno consecutivo l’appuntamento con la SETTIMANA DELLE RESIDENZE DIGITALI, progettualità artistiche sperimentali che trovano nello spazio digitale il loro habitat ideale. Dal 22 al 26 novembre, i progetti selezionati attraverso la quarta edizione del bando verranno presentati al pubblico in vari appuntamenti fruibili on line e in alcune speciali occasioni anche in presenza. Per avere maggiori informazioni e acquistare i biglietti è possibile consultare il sito www.residenzedigitali.it. All’acquisto del biglietto, verranno comunicate le istruzioni per la fruizione dell’opera. I progetti selezionati sulle 54 proposte artistiche pervenute sono Teatropostaggio di Giacomo Lilliù, Ai Love, Ghosts and Uncanny Valleys <3 di Mara Oscar Cassiani, Citizens di Simone Verduci con la consulenza per il concept coreografico e la regia di Ariella Vidach e Humanverse di Martin Romeo. Per sette mesi gli artisti hanno lavorato ai loro progetti seguiti, attraverso incontri regolari, dai partner della rete e da tre tutor – Laura Gemini, Anna Maria Monteverdi e Federica Patti – studiose del mondo web e digitale. Ora è arrivato il momento per loro di confrontarsi con il pubblico. Quest’anno per la prima volta sono state organizzate alcune repliche dedicate alle scuole che vedranno il coinvolgimento di 325 ragazzi e ragazze. Una breve sintesi dei progetti sarà inoltre presentata giovedì 30 novembre a Sansepolcro (Ar) in occasione dell’incontro nazionale delle residenze artistiche italiane.
Foto di S. Verducci Apre la settimana, mercoledì 22 dalle 11 alle 13 con una versione riservata solo alle scuole e alle16.30 con una replica aperta a tutti, CITIZENSdi SIMONE VERDUCI / ARIELLA VIDACH, progetto di arte performativa e partecipativa immaginato per lo spazio virtuale che, ripercorrendo la definizione di eterotopia enunciata da Foucault, trova nel corpo stesso dello spettatore il motore dell’opera (le repliche di giovedì 23, venerdì 24, sabato 25, domenica 26 dalle 16.30 alle 18 sono aperte a tutti).
Giovedì 23 e venerdì 24 è il momento diAI LOVE, GHOSTS AND UNCANNY VALLEYS <3di MARA OSCAR CASSIANI. “Possiamo innamorarci di una Ai (intelligenza artificiale) e poi decidere di lasciarla?” L’obiettivo di questa azione è narrare e dare una dimostrazione performativa dell’esistenza di un rapporto tra l’Ai e l’impatto sulla presenza del corpo e sul nostro comportamento dell’uso dei device come tramite comunicativo. Il lavoro sarà fruibile giovedì 23 dalle 11 alle 12.30 con una versione online aperta solo alle scuole e venerdì 24 dalle 11 alle 12.30 con una versione ibrida in presenza alla Lavanderia a Vapore di Collegno solo per scuole e online per tutti (alle 19 ci sarà una replica aperta a tutti).
Foto di AFFERMAZIONI Giovedì 23dalle 18 alle 20dal vivo presso Zona K e per un gruppo di 100 iscritti su Telegram sarà la volta di TEATROPOSTAGGIO di Giacomo Lilliù. “Cosa succede se si utilizza lo shitposting per ‘schiantare’ i paradigmi drammaturgici?” Giacomo Lilliù (ideazione e curatela performativa) e Pier Lorenzo Pisano (curatela drammaturgica) hanno selezionato cinque tra i più interessanti creatori di contenuti memetici e li hanno invitati a creare nuovo materiale insieme a quattro attori professionisti. Per la Settimana delle Residenze Digitali, il percorso di ricerca troverà attuazione sull’applicazione di chat Telegram, con una performance in bilico tra dadaismo, oscenità e nichilismo semantico (domenica 26 dalle 18.30 alle 20 ci sarà una replica dal vivo da Off Topic di Torino per Memissima e per un gruppo di 100 iscritti su Telegram).
Conclude la programmazione, venerdì 24dalle 20 alle 22.30 in presenza a Vicenza (in cinque turni da cinque persone per volta), HUMANVERSEdi MARTIN ROMEO, una ricerca sul post-umano che considera tutti gli attori presenti come parte di un ecosistema: elementi fisici, non fisici, digitali, virtuali e phigital (sabato 25 dalle 20 alle 22 ci sarà una replica on line dal teatro virtuale di AMAT in cinque turni da cinque persone per volta).
Riccardo Corcione-(Università degli Studi di Milano
Anna Maria Monteverdi-Università degli Studi di Milano
Costanza Nardocci -Università degli Studi di Milano
Nina Raine -Drammaturga, National Theatre, Londra
reading
Giulia Maino
Giulia Trivero
Libro
Nina Raine, Consenso, a cura di R. Corcione,
trad. di Monica Capuani, Nowhere Books, 2023
IN COLLABORAZIONE CON
Amleta
Nowhere Books
Stratagemmi – Prospettive Teatrali
Quanto ci toccano davvero i racconti di violenza che quasi ogni giorno invadono le nostre cronache occidentali?
Con quanta empatia ci avviciniamo ad essi e con quanta distanza li respingiamo nella ferma condanna? La drammaturga e regista inglese Nina Raine, con il suo Consent (2017), dimostra come grandi stereotipi e disparità di genere riguardino in realtà le nostre relazioni quotidiane. E quanto sia complesso combatterli attraverso la legge, inglese e occidentale.
Una coppia della city legata al mondo forense ha appena acquistato casa: un caso di violenza stravolgerà per sempre le loro vite, le loro convinzioni, la loro idea di giustizia, pubblica e privata.Una drammaturgia profonda e viva, che verrà discussa nell’incontro con l’autrice e con il curatore dell’edizione italiana, accanto alla lettura di alcuni brani.
Appuntamento in forma laboratoriale sull’AI (intelligenza artificiale) sabato 04 novembre ore 18:00 alla Rotonda di Villa Papadopoli – Ceneda di Vittorio Veneto.
L’artista IGOR IMHOFF parlerà dei “Flussi Operativi con Stable Diffusion e Dintorni”. Argomento Interessante, non mancate.
Vi ricordo che per l’occasione è visitabile l’esposizione “A New Era of Algorithmic Creativity” con gli artisti: Carmine Calvanese – Marco Cadioli – Mattia Casalegno – Pier Giorgio De Pinto – Domenico Dom Barra – Igor Imhoff – Ernesto Jannini – Silvano Tessarollo. Mostra a cura di ENNIO BIANCO.
Esposizione dal 28 ottobre fino al 12 novembre: aperta domenica 29 ottobre (mattina dalle ore 10 alle 12 e pomeriggio dalle 15 alle 18); sabato 04 novembre (pomeriggio dalle 15 alle 19); sabato 11 e 12 novembre (pomeriggio dalle 15 alle 17).
Un fitto programma di residenze creative al Teatro alla Misericordia di Sansepolcro, dove l’Associazione CapoTrave/Kilowatt accoglie compagnie di teatro e di danza che soggiorneranno sul territorio per periodi differenti e apriranno il loro percorso di creazione con una prova aperta al pubblico.
Segnaliamo il lavoro di Cinzia PIETRIBASI, MAMA L’origine di tutte le cose, spin off di Padre d’amore Padre di fango (2020) e secondo capitolo del dittico sui rapporti familiari disfunzionali.
Gesto d’amore della regista verso quella figura creatrice di vita che è la madre. Attraverso varie fonti mediali e digitali, la performance ripercorre i viaggi nella ex Jugoslavia con una madre algida e assente, straniera in terra italiana. Se il lavoro precedente esplorava gli anni 70-80, MAMA si sofferma sugli anni 90 e si spinge oltre nella scala temporale: il viaggio diventa siderale e ci si interroga: quando e come ha avuto origine il tutto? Qual è l’origine dell’amore della figlia per una madre?
Note di regia MAMA. L’origine di tutte le cose è la mia seconda indagine sul tema dei rapporti familiari disfunzionali e sulla necessità di un gesto d’amore a riparare il disastro. Se Padre d’amore Padre di fango (che ha debuttato a luglio 2020 a Kilowatt Festival), il primo del dittico, tenta di rispondere alla domanda “Cosa vuol dire amare un padre nonostante tutto” e racconta il dispiegarsi del rapporto difficile di una bambina con un padre eroinomane negli anni ottanta, il secondo prova a far luce su una madre appena diciannovenne, straniera in terra italiana, assente a causa dell’eroina e della malattia. La madre è un brontosauro di 20 cm di altezza, un giocattolo di plastica ingigantito dalla videoproiezione. “Madre di sasso, madre diversa” è l’incipit della canzone di Nada e inizio dello spettacolo. La madre è “ridotta” ad una traccia sottile, non appare mai. Ad essere mostrati sono solo i segni del suo passaggio nella mia vita: una voce che ho registrato, immagini video di un viaggio in auto verso la Slovenia immortalato dal parabrezza, alcune foto, pochi ricordi sbiaditi e parecchi disegni a matita. Il gesto grafico è un filo che lega tutta la performance transmediale, caratterizzata dalla presenza simultanea di media e strumenti digitali diversi. Il segno è presente negli scarabocchi che ho realizzato nel tentativo di esplorare il tempo prenatale, un periodo interstiziale tra il non essere e l’essere. Il segno è traiettoria densa di colore a tempera su una mappa geografica pre 1989, data emblematica che segna un prima e un dopo – una data in cui i dinosauri muoiono.
Il segno è anche digitale e tridimensionale, un disegno che produco nello spazio virtuale e immersivo di Tilt Brush: un viaggio interstellare condiviso con il pubblico grazie al mirroring del visore per VR. E poi c’è la presenza artificiale e al tempo stesso incarnata di Alexa, che dialoga con i miei ricordi, confonde le mie certezze, risponde alle mie domande. La madre è origine: interrogarsi sulla propria madre è mettersi in relazione con l’archetipo dell’inizio e della fine, della nascita e della morte. Voglio spingermi con totale imprudenza in quel territorio rischioso che è il provare a capire qual è l’origine della vita, e perfino dell’universo. Nascita e morte, scale temporali umane e geologiche, addirittura siderali. Se si parla di nascita e di creazione, non si può tralasciare la dimensione spirituaale: la religione è un’altro filo rosso che lega le madri della mia famiglia. Una linea matrilineare fatta di donne slave algide, dure e severe. “Se non esiste Dio, non esiste neanche il paradiso: se non c’è il paradiso non ha senso tutta questa sofferenza” dice la madre interrogata sul valore che ha la religione nella sua vita. Anche lo spettacolo deve finire e lo fa con l’abbraccio di una ninna nanna istriana. Con compassionevole sorriso per gli errori miei e tuoi, madre mia, auguriamoci buona notte.
Breve bio Artista digitale, regista e performer. Fonda nel 2012 Compagnia Pietribiasi/Tedeschi ed è parte del collettivo Jan Voxel. Junior Scientist presso l’Accademia di Belle Arti di Roma dove si occupa di una ricerca artistica che vede l’arte in dialogo con la scienza (e con i ricercatori dell’INFN Roma 3), docente di Sistemi Interattivi presso l’Accademia di Belle Arti di Catanzaro, docente di Drammaturgia multimediale presso Alma Artis, Accademia di Belle Arti di Pisa.
La traiettoria programmatica dell’undicesima edizione di NODE attraversa le pratiche contemporanee della multimedialità e conduce il proprio pubblico in un percorso di esperienze immersive ed esplorazioni audiovisive rinnovando lo spirito di ricerca del festival.
I nomi che anticipano il programma, dal 6 al 9 dicembre, sono quelli della compositrice e sound artist svedese Ellen Arkbro, nota per il suo lavoro di ricerca sugli intervalli armonici e l’intonazione pura; il digital artist peruviano Alex Guevara, all’opera con visual intrecciati tra soundscapes in continua evoluzione; il progetto Synspecies, che vede la collaborazione degli artisti mediali Tadej Droljc ed Elias Merino; il collettivo torinese SPIME.IM i cui racconti audiovisivi uniscono intelligenza artificiale e musica elettronica; e l’artista turco Cevdet Erek, capace di alterare la percezione e l’esperienza dell’ambiente attraverso il suono.
Il festival sarà anticipato da un evento di anteprima in programma venerdì 24 novembre con protagonisti i giapponesi GOAT, realtà straordinaria e di difficile definizione nata dalla mente del chitarrista Koshiro Hino, in grado di elevare ai limiti dell’umano le potenzialità ritmiche del suono.
Da ora è possibile acquistare il festival pass, che garantisce l’ingresso a tutti gli eventi di NODE 2023.
Artisti: Carmine Calvanese – Marco Cadioli – Mattia Casalegno – Pier Giorgio De Pinto – Domenico Dom Barra – Igor Imhoff – Ernesto Jannini – Silvano Tessarollo.
INAUGURAZIONE con CONFERENZA DI ENNIO BIANCO SABATO 28 OTTOBRE ORE 18:00.
ROTONDA DI VILLA PAPADOPOLI – Piazza Papa Giovanni Paolo I – CENEDA DI VITTORIO VENETO.
Mostra dal 28 ottobre fino al 12 novembre: aperta domenica 29 ottobre (mattina dalle ore 10 alle 12 e pomeriggio dalle 15 alle 18); sabato 04 novembre (pomeriggio dalle 15 alle 19); sabato 11 e 12 novembre (pomeriggio dalle 15 alle 17).
Altri giorni su appuntamento info 3388543473. Ingresso libero.
Evento organizzato da Spazio VIAVAI.
Collaborazioni: Associazione Porta Fucsia, OfficinaPoesia, Zheneda e Studio Blu Cobalto.
Il Festival dello Spettatore, quest’anno giunto alla sua ottava edizione, è ideato e promosso dalla Rete Teatrale Aretina.
La caratteristica principale del Festival è quella di presentare un fitto programma di iniziative rivolte al pubblico, agli operatori, ai critici, agli artisti, coinvolti anche contemporaneamente. Convegni, seminari, workshop, spettacoli di nuova drammaturgia, giornate di studio, presentazioni, si alternano in luoghi diversi della Città, in un percorso che diventa anche di conoscenza e di scoperta dei suoi luoghi di interesse storico-artistico.
Il Festival costituisce uno straordinario strumento per rispondere alla necessità di promuovere e favorire lo studio e la condivisione di buone prassi sul tema dell’audiencedevelopment ed engagement, attraverso la programmazione di occasioni di confronto tra operatori, istituzioni, artisti e spettatori, nonché attraverso la creazione di un network di operatori e spettatori e la creazione di un comitato scientifico collegato al festival, costituito da un gruppo di esperti.
L’edizione 2023 del Festival dello Spettatore torna a occuparsi della connessione tra arti sceniche e tecnologia, stavolta portando l’attenzione sull’Intelligenza Artificiale, le sue implicazioni etiche e le sue potenzialità a supporto della creatività. Ma l’edizione 2023 toccherà anche un altro tema, quello del nostro rapporto con il volto e con il corpo, anche in questo caso con un approccio non troppo lontano del tema reale/artificiale. L’ottava edizione del Festival sarà come sempre caratterizzata da un susseguirsi di appuntamenti tra spettacoli, proiezioni, laboratori, incontri: giochi artificiali, immaginari, reali, come è d’altra parte il teatro, luogo d’eccellenza dell’immaginario, dove la finzione diviene realtà.
Teatro Pietro Aretino ore 09:30 > 13:00 GIORNATA DI STUDI ARTI PERFORMATIVE e INTELLIGENZA ARTIFICIALE
coordina e introduce Alfredo Rossi – ingegnere informatico partecipano Federico Bomba – Università di Bolzano, Direttore di Sineglossa Anna Maria Monteverdi – Università Statale di Milano Kamilia Kard – vincitrice bando Residenze Digitali 2022 Hillary Ghidini – progetti speciali Fondazione Piemonte dal Vivo / onLive campus Mateusz Miroslaw Lis – produttore e regista cinematografico Compagnia Teatrale Welcome Project
Unreal Engine 5 es una potente y avanzada herramienta de creación 3D en tiempo real. Se utiliza en campos tan diversos como el videojuego, el VJing o la escenografía digital.
Unreal Engine 5, desarrollado por Epic Games, proporciona a los creadores de contenido una plataforma versátil y de alto rendimiento para diseñar y construir experiencias interactivas. Destaca por su capacidad para crear gráficos impresionantes, físicas realistas y una amplia gama de herramientas de desarrollo que lo convierten en una elección popular tanto para videojuegos como para aplicaciones de realidad virtual, arquitectura, cine o procesos audiovisuales que requieran ejecución en tiempo real.
Estructura y calendario
La estructura de cada ciclo de formación consta de dos semanas presenciales, una primera semana destinada a recibir la formación del software específico y una segunda en donde pondremos en práctica los conocimientos adquiridos mediante la ejecución de un proyecto colaborativo, una obra consensuada entre los y las participantes al taller.
| Semana del 20 al 24 de noviembre de 17:00 a 21:00. “Fundamentos de Unreal Engine”.
En la primera semana de taller, nos sumergiremos en el mundo de Unreal Engine 5 mediante una formación técnica, introduciéndonos en los fundamentos esenciales de esta tecnología permitiendo adquirir los conocimientos esenciales para comenzar a desarrollar entornos 3D digitales e interactivos.
| Semana del 27 de noviembre al 1 de diciembre. Ejecución práctica en una obra colaborativa.
La segunda semana del taller se centra en la aplicación práctica con un equipo docente profesional de las artes escénicas con amplia experiencia en dirección escénica, lenguajes del movimiento y proyectos híbridos con nuevas tecnologías, con quien traduciremos las habilidades técnicas adquiridas la semana previa, en una visión escénica concreta, resolviendo desafíos relacionados con las particularidades específicas de los proyectos escénicos. Para esta fase contaremos con actores estudiantes de interpretación que se unirán al proyecto, pudiendo colaborar con ellos para integrar la escenografía digital creada en una actuación en vivo. Este enfoque interdisciplinario brindará una comprensión más profunda de cómo esta tecnología puede potenciar la expresión corporal y la narrativa en el escenario.
Estructura y calendario
La estructura de cada ciclo de formación consta de dos semanas presenciales, una primera semana destinada a recibir la formación del software específico y una segunda en donde pondremos en práctica los conocimientos adquiridos mediante la ejecución de un proyecto colaborativo, una obra consensuada entre los y las participantes al taller.
| Semana del 20 al 24 de noviembre de 17:00 a 21:00. “Fundamentos de Unreal Engine”.
En la primera semana de taller, nos sumergiremos en el mundo de Unreal Engine 5 mediante una formación técnica, introduciéndonos en los fundamentos esenciales de esta tecnología permitiendo adquirir los conocimientos esenciales para comenzar a desarrollar entornos 3D digitales e interactivos.
| Semana del 27 de noviembre al 1 de diciembre. Ejecución práctica en una obra colaborativa.
La segunda semana del taller se centra en la aplicación práctica con un equipo docente profesional de las artes escénicas con amplia experiencia en dirección escénica, lenguajes del movimiento y proyectos híbridos con nuevas tecnologías, con quien traduciremos las habilidades técnicas adquiridas la semana previa, en una visión escénica concreta, resolviendo desafíos relacionados con las particularidades específicas de los proyectos escénicos. Para esta fase contaremos con actores estudiantes de interpretación que se unirán al proyecto, pudiendo colaborar con ellos para integrar la escenografía digital creada en una actuación en vivo. Este enfoque interdisciplinario brindará una comprensión más profunda de cómo esta tecnología puede potenciar la expresión corporal y la narrativa en el escenario.
Imparte
“Fundamentos de Unreal Engine”. Impartido por Álex Martínez Casalà, colaborador habitual de Kònic Thtr en proyectos de escena interactiva y VR, ingeniero de contenido digital interactivo y diseñador de videojuegos (game designer).
“Creación escénica cuerpo virtual”. Impartido por Rosa Sánchez coreografía y dirección artística y Alain Baumann dirección tecnológica y musical (Konic Thtr).
Dirigido a…
La actividad está dirigida a artistas, profesionales o estudiantes que tengan interés en ampliar sus conocimientos en el empleo de herramientas de software para la creación y experimentación artística, haciendo especial hincapié en las posibilidades actuales que ofrece el audiovisual en relación con la tecnología contemporánea y sus múltiples manifestaciones: instalaciones interactivas, espectáculos en vivo y otras formas de arte new media.
Inscripciones
Precio general: 190€.
Precio reducido: 50% (95€) para estudiantes (Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional o Universitaria) o personas en desempleo que acrediten su situación. Recuerda enviar el documento que lo acredita a programacion@etopia.es
IMMAGINI E NARRAZIONI Educazione, comunicazione e sfide mediatiche ETS
A cura di: Andreina Di Brino
Collana: Polifonica. Sguardi diversi tra immaginario, identità e culture
Le rapide mutazioni di forme e linguaggi indotte dalle più recenti tecnologie informatiche impongono una riflessione in diversi ambiti del sapere. Il libro propone pensieri, esperienze, percorsi per un rinnovamento delle conoscenze con apporti non canonici e sguardi artistici ed eretici, con varietà di metodi e idee. La sezione socio-pedagogica propone ineludibili riflessioni in ambito educativo nel confronto col digitale e i mondi della rete, e quella artistico-multimediale racconta dialoghi fra modi tradizionali e nuove forme, dal video al virtuale. Una proposta articolata e vivace di “sdrammatizzazione” della tecnologia attraverso usi creativi e conoscitivi.
Testi di: Vincenzo Beschi, Antonella Bussanich, Salvatore Colazzo, Andreina Di Brino, Donatella Fantozzi, Roberto Maragliano, Silvia Moretti, Mario Pireddu, Petra Probst, Jhafis Quintero, Irene Tedeschi, Chiara Tognolotti, Giacomo Verde.
Andreina Di Brino si occupa di estetiche e linguaggi dell’immagine multimediale, con particolare riferimento alle relazioni tra media tradizionali e media elettronici (analogici e digitali), e alle problematiche di conservazione e valorizzazione dei materiali videoartistici. All’Università di Pisa è docente di “Analisi dell’immagine” e co-docente di “Arte, Media ed educazione all’immagine”. Ha pubblicato saggi sulla Videoarte, l’Arte contemporanea e il Cinema indipendente per Lindau, Carocci, Charta, ETS, Polistampa, Edizioni Fondazione Ragghianti Studi sull’arte, Felici Editore, Pisa University Press, L’Harmattan, Cleup, Treccani e riviste specializzate.
Si è concluso ieri Videobox, festival di videodanza e nuove tecnologie applicate alle arti performative promosso da Hangartfest, soggetto riconosciuto dal Ministero della Cultura, dalla Regione Marche e dal Comune di Pesaro.
La manifestazione, realizzata in collaborazione con ZED Festival e COORPI, ha presentato proiezioni, visioni a 360, laboratori e incontri con autori, critici ed esperti.
Ampio spazio è stato dato ai giovani registi pesaresi Elia Mazzini e Viola Bartolini e ai creativi del collettivo Spazio GEGE. Momento cruciale è stata la tavola rotonda Transizione Digitale e Performing Art che ha visto la partecipazione di artisti, curatori, coreografi ed esperti di nuove tecnologie digitali quali Anna Maria Monteverdi, Giorgia Coco, Gianella Cubas, Giovanni Gaggia, Fabrizio Molducci, Paolo Paggi, Ariella Vidach, Claudio Prati, Francesca Pedroni e Valerio Veneruso.
A chiudere la manifestazione domenica 15 ottobre è stato il premio internazionale di videodanza Interfaccia Digitale, a sostengo della produzione di nuove opere, con video provenienti da Europa, Singapore, Canada, Stati Uniti, Russia, Turchia e Iran.
Un Cinema Astra gremito di spettatori e studenti del Liceo Coreutico Marconi, del Liceo Artistico Mengaroni e dell’Istituto ISIA Urbino ha accolto a proiezione dei dieci video finalisti e la prima di LINE, il nuovo lavoro di Francesco Margarolo, vincitore della scorsa edizione del Premio.
Il Premio Interfaccia Digitale 2023 è andato al video MOSE3 (foto) di Pablo Girolami con la seguente motivazione “Uno sguardo in camera ci cattura e catapulta in un vortice. Una danza erotica e pulsante. Una coreografia rigorosa, ironica, sorprendente. Interpreti liberi, potenti, seducenti. Un montaggio serrato, una drammaturgia diretta, una fotografia inglobante. Spazi, luci, colori e musica ipnotica ci avvolgono e non ci lasciano più.”
Molte le menzioni speciali assegnate dalle giurie, a sottolineare l’assoluta qualità dei lavori presentati in concorso. Il direttore Antonio Cioffi si è detto soddisfatto per il bilancio positivo di Videobox che ha come obiettivo la diffusione dei linguaggi artistici contemporanei attraverso l’utilizzo dei media digitali. Il Festival va infatti ad aggiungersi al già noto Hangartfest dedicato agli spettacoli dal vivo, la cui XX edizione si è chiusa con successo lo scorso settembre.
Da Lucio Fontana a Jackson Pollock, da Nam June Paik a Fabrizio Plessi, e ancora Mario Schifano, Studio Azzurro, Grazia Toderi, Bill Viola e molti altri, per una mostra che indaga la relazione tra disegno e arti elettroniche
DAL 21 OTTOBRE AL 7 GENNAIO
Dal 21 ottobre 2023 al 7 gennaio 2024 la Fondazione Centro Studi sull’Arte Licia e Carlo Ludovico Ragghianti di Lucca presenta la mostra Pensiero video. Disegno e arti elettroniche, a cura di Andreina Di Brino, studiosa di estetiche e linguaggi dell’immagine multimediale e docente all’Università di Pisa.
Tra disegni, video e videoinstallazioni di artisti nazionali e internazionali – tra cui anche la straordinaria Little Italy (1990) di Nam June Paik, artista fluxus e padre nobile della sperimentazione video – la mostra propone un racconto che si snoda nella storia espositiva della Fondazione, che, sotto la pionieristica direzione di Vittorio Fagone, rivolse una specifica attenzione alle arti elettroniche, ma anche nel quadro delle riflessioni di Carlo Ludovico Ragghianti sulla necessità di sottolineare l’importanza del disegno come medium sostanziale del processo creativo.
Pensiero video. Disegno e arti elettroniche presenta opere, tra gli altri, di Lucio Fontana, Hans Namuth – Paul Falkenberg – Jackson Pollock, Fabrizio Plessi, Quayola, Michele Sambin, Mario Schifano, Studio Azzurro, Grazia Toderi, Gianni Toti, Giacomo Verde, Bill Viola, Wolf Vostell: artisti scelti dalla curatrice, affiancata dal Comitato scientifico della Fondazione Ragghianti, presieduto da Sandra Lischi e composto da Fabio Benzi, dal direttore Paolo Bolpagni, da Martina Corgnati e da Davide Turrini.
Un progetto che si inserisce nello spirito di ricerca che caratterizza la Fondazione, per la quale ogni mostra è occasione e strumento di conoscenza e approfondimento su tendenze e generi non indagati sufficientemente, o su aspetti meno noti dell’attività degli artisti.
This year the interactive and immersive proposals are the star of #ECOSS23, with three installations (Fabra i Coats, 2-3 November, 18h-22h). 📌 “Digital Erosion”, interactive VR installation by Andrea Badia / nddr3 Andrea – nddr3 📌 “Fracture”, immersive VR installation by Azahara Cerezo and Mayte Gomez Molina. 📌 “Inminexo”, immersive virtual reality artistic videogame, by Konic Thtr (Rosa Sanchez Alain Baumann)
🌿 “Digital Erosion” by Andrea Badia / nddr3 is a project that addresses the concept of digital erosion, research that works from a perspective of virtualisation and physicalisation of natural geological processes. The work establishes a parallelism between the erosion that occurs in nature and the loss of digital information. 👁 «Fracture» by Azahara Cerezo and Mayte Gomez Molina is an immersive essay that investigates the virtual reality experience offered by devices like the Oculus Quest 2. As we immerse ourselves in our surrounding environments, eyewear continuously scan the space around us and monitor our movements with 4 integrated infrared cameras and 2 controllers with accelerometers and gyroscopes. 👾 The video game “INMINEXO” by Konic Thtr is an interactive 3D digital environment that allows the audience to get the immersive feeling through navigation with a virtual reality glasses sound-visual device, offering direct interaction with elements of this environment, modifying them and creating events in time real according to the personal decision of the person who interacts with it.
SiNaPS It is an immersive performative installation for unconventional spaces, which invites the audience to the combination between Virtual Reality and live performance by KONIC.
SiNaPS is a phygital (articulation of the physical and digital world) narrative project , which dialogues between the real and the virtual. It refers to the connections necessary to perform a complex process. Three acting bodies share a physical/stage space from which they jointly build sonovisual interactions in the digital world. The connection between the three characters is established by means of a generative Virtual Reality device and a motion capture system that will allow them to create immersive visual and sound environments live. Each performer has a differentiated and complementary role to jointly articulate shared and collaborative creative actions that take shape in the virtual environment.
Their roles are:
‘Sensorized body’: a performer with movement sensors modifies the virtual, visual and sound environment.
‘Visualizer’: she wears VR glasses, navigates the virtual world and shows us different views of the environment, projected. She has an immersive vision.
‘Modifier’: she wears VR goggles, is immersed in the same environment as Visualizer, but has options that allow her to associate different types of interaction to the sensible body.
‘Re-actant’: generative Virtual Reality device: a generative audio and image engine with intelligent agents that, once stimulated, have their own course.
The public presentation has two possible formats:
As a participatory installation-performance: it is carried out in six eight-minute sections, allowing up to twelve people from the public to take the role of ‘Visualizer’ or ‘Modifier’ As a stage format of a single 30-minute session, in which the performers create the live performance for an audience that will be able to enjoy the creative experience as an observer of the interactive work.
VENUES
September 6, 2023: 1st Conference on Dance and Technology, Ada ArtEina. Euroregional Pyrenees-Mediterranean Project. Sa Màniga Auditorium, Majorca, Balearic Islands.
November 3, 2023: 2nd Dance and Technology Conference, Ada ArtEina. Euroregional Pyrenees Mediterranean Project. ECOSS Festival, ecosystems of the unexpected. Fabra i Coats, Barcelona.
November 11, 2023: FIAV International Festival, Casablanca, Morocco.
December 7-8, 2023: 3rd Dance and Technology Conference, Ada ArtEina. Euroregional Pyrenees-Mediterranean Project. Within the framework of the European project Metabody_Toulouse #4. Theater de la Brique Rouge, Toulouse, France.
October 14-19, 2024: CCE Mexico, Cyber Wild Encounter International Festival, Mexico City.
Genova Capitale Italiana del Libro – A pagine spiegate!
“A pagine spiegate!” – con questo progetto il Comune di Genova è stata designata dal Ministero della Cultura Capitale Italiana del Libro per il 2023, raccogliendo il testimone da Ivrea, Capitale 2022.
Genova Capitale del Libro proporrà un ricco calendario di eventi e iniziative fino a marzo 2024, il programma, in continuo aggiornamento, sarà disponibile nelle sezioni qui sotto. Sono inoltre previsti importanti progetti di promozione del libro e della lettura e di rafforzamento del Sistema bibliotecario.
Palazzo Ducale è stato individuato come soggetto esecutore del progetto.
Library at Night da ottobre 2023 ad aprile 2024
Per la prima volta in Italia e dopo il grande successo di pubblico riscosso in Canada, Francia, Russia, Brasile e Germania, Genova ospiterà la mostra The Library at Night. Ispirata all’omonimo libro di Alberto Manguel e curata dal regista Robert Lepage, l’installazione immersiva in realtà aumentata porterà i visitatori alla scoperta delle più grandi librerie al mondo, esistenti e mai esistite. Quello di The Library at night è un invito a perdersi in una foresta ed esplorare strutture architettoniche, frugare tra gli scaffali e tra i corridoi di dieci celebri biblioteche, inclusa quella per antonomasia, la leggendaria biblioteca perduta di Alessandria.
TARONI-CIVIDIN. Performance,Video, Expanded Cinema (1977-1984)a cura di Jennifer Malvezzi e Flora Pitrolo epubblicato da Silvana Editoriale
Taroni-Cividin. Performance, Video e Expanded Cinema (1977-1984), curato da Jennifer Malvezzi e Flora Pitrolo e pubblicato da Silvana Editoriale, riporta nel discorso artistico contemporaneo la complessità e la ricchezza del lavoro di Luisa Cividin e Roberto Taroni, la cui opera costituisce una delle aree più innovative del panorama sperimentale internazionale.
Realizzato grazie al sostegno dell’Italian Council e al programma di promozione internazionale dell’arte italiana della Direzione Generale Creatività Contemporanea del Ministero della Cultura e del Dipartimento di Studi umanistici e del patrimonio culturale (DIUM) dell’Università di Udine, il volume è il primo contributo organico che mette in luce, ripercorre e riconsidera in chiave contemporanea il lavoro di Taroni-Cividin, la cui produzione spazia tra arti performative, video, cinema, intermedia art e installazione site-specific.
Attivi tra il 1977 e il 1984, i due artisti si sono spinti ai margini di pratiche cinematografiche e performative, del live e del registrato, innovandole e sviluppando un linguaggio altamente personale che continua a generare domande in alcuni dei dibattiti più urgenti del nostro tempo.
book launch of a book edited by Jennifer Malvezzi and Flora Pitrolo and published by Silvana EditorialeSeptember 13, 2023 6 p.m.MUSEO DEL NOVECENTO Piazza del Duomo 8, 20123 Milano
TARONI-CIVIDIN. Performance,Video, Expanded Cinema (1977-1984) edited by Jennifer Malvezzi and Flora Pitrolo, the book is published by Silvana editoriale.
Taroni-Cividin. Performance, Video e Expanded Cinema (1977-1984), edited by Jennifer Malvezzi and Flora Pitrolo and published by Silvana Editoriale, brings back into contemporary artistic discourse the complexity and richness of the work of Luisa Cividin and Roberto Taroni, whose work constitutes one of the most ground-breaking areas of the international experimental landscape.
Realised with the support of the Italian Council and the programme for the international promotion of Italian art of the General Directorate for Contemporary Creativity of the Ministry of Culture and the Department of Humanities and Cultural Heritage (DIUM) of the University of Udine, this volume is the first organic contribution that highlights, retraces and reconsiders in a contemporary key the work of Taroni-Cividin, whose production ranges from performing arts, video, cinema, intermedia art and site-specific installation.
Active between 1977 and 1984, the two artists pushed at the edges of cinema and of performance art, of the live and the recorded, innovating these territories and developing a very personal language that continues to generate questions in some of the present time’s most pressing debates. info and orders
SI APRE Dal 7 settembre al 14 settembre la mostra TECNORITI, nuovo progetto di Re:humanism in collaborazione con RUFA – Rome University of Fine Arts e Contemporary Cluster.
In mostra le opere degli studenti del biennio magistrale di Multimedia Arts and Design di Rufa – Rome University of Fine Arts: Blivet, Martina Carbone, Martino Cassanelli, Andrea Cecconi, Daniele Imani, Giulia Vietti, Olimpia Zamò.
La mostra nasce dall’intento di indagare le possibili forme di ritualità che emergono dall’utilizzo dei dispositivi tecnologici così come dall’uso pervasivo della rete. A cavallo tra critica sociale, emancipazione e immaginazione, le opere, installazioni o performance multimediali, andranno così a coinvolgere il pubblico interagendo direttamente con le diverse soggettività dei visitatori e al contempo restituendo nuove visioni sui futuri possibili.
Durante l’opening sono previste anche due performance.
Informazioni sulla Mostra: Luogo: Contemporary Cluster, via Merulana 248, Roma, Palazzo Brancaccio Data e Orari: Dal 7 settembre al 14 settembre, dal lunedì al venerdì dalle ore 10.00 alle ore 13.00 e dalle ore 15.30 alle 19.00, sabato dalle ore 10.00 alle ore 14.00. Opening 6 settembre ore 18.00 Info: www.re-humanism.com | www.unirufa.it | www.contemporarycluster.com
Torna ad inaugurare la sezione Digitalive del Romaeuropa Festival l’eclettico ed imprevedibile Choy Ka Fai. Dopo aver mescolato sciamanesimo asiatico e vogueing nel suo focoso Yishun is Burning, il coreografo e videoartista singaporiano costruisce un nuovo esperimento di danza cibernetica e incontro con il paranormale. Focus di Unbereable Darkness è la danza Butoh: utilizzando un medium spirituale, motion capture e un avatar digitale, Ka Fai intende infatti evocare il maestro Tatsumi Hijikata – l’artista che più di tutti ha fondato e influenzato lo sviluppo di questo genere di danza nato alla fine degli anni Cinquanta come forma di espressione contro la cultura dominante del Giappone post-bellico. Ankoku Buto (danza dell’oscurità), come la chiamava spesso Hijikata, questa pratica conserva, secondo Ka Fai, un potenziale ribelle: si oppone alla superiorità delle culture della danza occidentale e afferma un nuovo linguaggio coreografico per il corpo asiatico. I temi dell’alienazione, della disumanizzazione, della perdita di identità che hanno attraversato le creazioni dei più importanti coreografi butoh sembrano migrare nelle immagini e nei codici generati dalle tecnologie digitali, creando una nuova ed intensa esperienza immersiva e generando uno sguardo inedito sull’eredità di Hijikata, sul suo rapporto con l’odierna cultura asiatica.
Il punto di partenza è una domanda ancestrale che riporta alle origini stesse del pensiero: cos’è «io»? Cosa lo rappresenta? E come si relaziona alla realtà? Il contesto in cui la domanda viene posta è però quello di un mondo permeato dalla tecnologia e ormai compenetrato dalla realtà virtuale e dal suo rapido ridisegnare le basi su cui poggia la nostra cultura. Sono questi i presupposti con i quali l’acclamata regista tedesca Susanne Kennedy approda per la prima volta al REF proseguendo una ricerca che tra drammaturgia classica, rilettura del patrimonio del Novecento (non ultimo il riallestimento del capolavoro Einstein on the beach) e una visionarietà nutrita dai linguaggi digitali, si è imposta come una delle più originali del panorama teatrale internazionale odierno.
«Cosa rende Angela, Angela?» Insieme all’artista multimediale Markus Selg, Kennedy tratta l’esistenza di questo personaggio (suo probabile alter-ego) come uno schema drammaturgico. Situazioni quotidiane, malattia e guarigione, veglia e sonno, nascita e parto, invecchiamento e morte diventano riflesso delle innumerevoli esperienze di cui Angela si compone e che spesso sono il risultato del racconto altrui. Perché Angela potrebbe essere solo uno strano loop, una sequenza priva di fine.
Susanne Kennedy e Markus Selg esplorano il nuovo equilibrio di potere che esiste tra corpi, oggetti e macchine. La loro estetica post-umanista, multimediale, costruita su giochi di maschere, dialoghi sincronizzati e i “doppelgängers” del folklore germanico, interroga l’evoluzione del nostro immaginario, del modo in cui narriamo e raccontiamo la nostra identità, il nostro essere umani.
Bio
Ultraworld productions – “Angela (a strange loop)” è la prima produzione teatrale della struttura indipendente di arti dello spettacolo Ultraworld Productions, fondata da Susanne Kennedy e Markus Selg. È un laboratorio di ricerca per artisti interdisciplinari che prendono tecnologie come la realtà virtuale e l’intelligenza artificiale come punto di partenza per creare nuove forme di teatro (virtuale) attraverso la pratica artistica.
Susanne Kennedy –Susanne Kennedy (1977, Germania) è una delle voci più particolari del teatro europeo. Le sue opere sono un invito radicale a recitare il reale. L’artista esplora il confine labile tra attore e macchina. Nel suo lavoro teatrale, gli interpreti indossano maschere e parlano con voci preregistrate. Attraverso spostamenti percettivi e la costante sfocatura di immagini ipnotiche, Kennedy interroga la rappresentazione stabile della realtà. Spinge i limiti del teatro e si rivolge alle radici rituali arcaiche del mezzo per porre domande profonde e a volte conflittuali: Chi siamo? Qual è la nostra ragione di esistere in questo mondo? Come ci relazioniamo con i nostri demoni? Kennedy ha studiato teatro in Germania e in Francia. Nel 2005 ha conseguito il diploma di regia ad Amsterdam. Insieme all’artista visivo Markus Selg, progetta spazi che ricordano i corridoi virtuali dei videogiochi o colorate allucinazioni psichedeliche.
Markus Selg – Artista multimediale. Le sue installazioni scenografiche condensano video, scultura, architettura e performance in spazi immersivi e creano processi rituali che creano una nuova dinamica tra miti arcaici e tecnologie digitali. Nel 2009 ha allestito il percorso espositivo Spuren der Sonne con Werner Herzog e Jannis Kounellis. Il suo lungometraggio Das Ewige Antlit è stato presentato in anteprima nel 2012 a Praga. Nel 2015 il Frans Hals Museum di Haarlem gli ha dedicato una retrospettiva dal titolo Primitive Data. Le sue opere sono nelle collezioni della Pinakothek der Moderne a Monaco di Baviera; del Sammlung Goetz di Monaco e della Saatchi Collection di Londra. Dal 2015 lavora a stretto contatto con la regista teatrale Susanne Kennedy. Con lei ha creato tra gli altri Coming Society e Ultraworld alla Volksbühne di Berlino (2019/2020). Per Ultraworld, Selg ha ricevuto il Faust Award 2020 per la migliore scenografia. Nel 2020 con I AM (VR) il duo ha dato vita ad un’esperienza di realtà virtuale presentata in anteprima al Theatre Commons Tokyo. Nel 2022, insieme a Kennedy, Selg ha riallestito l’opera Einstein on the Beach di Philip Glass debuttando al Theater Basel.
“Doctor Atomic Symphony” diJohn Adams, compositore statunitense nato nel 1947, esponente della corrente dei ‘minimalisti’ ispirati a Philip Glass è una sinfonia in 2 atti del 2005 che prende spunto dalla vicenda delle fasi conclusive prima del test atomico americano del 1945 nel New Mexico.
I personaggi principali sono il fisico e direttore del Progetto Manhattan, Robert Oppenheimer, sua moglie Kitty, Edward Teller e il generale Leslie Groves, comandante dell’esercito americano. Il tema di quest’opera è stato suggerito ad Adams da Pamela Rosenberg, direttore generale dell’Opera di San Franciso.Il libretto di Doctor Atomic è stato scritto da Peter Sellars che ne firma anche la regia, attingendo a materiale originale, tra cui memorie personali, interviste registrate, manuali tecnici di fisica nucleare, documenti governativi declassificati e le poesie di Muriel Rukeyser, poetessa americana contemporanea di Oppenheimer.
Le scenografie sono di ADRIANNE LOBEL (vedi il libro Scenografe )
Peter Sellars, stage director
Adrianne Lobel, set designer
Dunya Ramicova, costume designer
With: Gerald Finley (J. Robert Oppenheimer) Jessica Rivera (Kitty Oppenheimer) Eric Owens (General Leslie Groves) Richard Paul Fink (Edward Teller) James Maddalena (Jack Hubbard) Thomas Glenn (Robert Wilson) Jay Hunter Morris (Captain James Nolan) Ellen Rabiner (Pasqualita) Koor Van De Nederlandese Opera Martin Wright chorus master Nederlands Philharmonisch Orkest Lawrence Renes music director
La rivista accademica Connessioni Remote (Statale di Milano) accoglie nel nuovo numero, l’intervista inedita al prof. Luciano Floridi. L’intervista è stata realizzata in occasione di Digital Live di RomaEuropa Festival 2022. Floridi è Professore Ordinario di Sociologia della cultura e della comunicazione all’Università di Bologna e dirige il Digital Ethics Center dell’Università di Yale; già professore ordinario di Filosofia edEtica dell’informazione all’Università di Oxford. Per Raffaello Cortina editore ha pubblicato La quarta rivoluzione (2017), Pensare l’infosfera (2020), Il verde e il blu (2020) e Etica dell’intelligenza artificiale (2022).
The project ‘Putting Distribution On The Map’ aimed to offer a comprehensive overview of various distribution channels and platforms available for media artists to showcase their work. Through extensive research and collaboration with experts in the field, the project has mapped out the current landscape of media art distribution, identifying both traditional and emerging channels and analysing their strengths and limitations. The resulting book publication ‘A New Era for the Distribution of Media Art’ is now available.
New publication on distribution
The project ‘Putting Distribution On The Map’ aimed to provide a comprehensive overview of emerging distribution practices and platforms. The resulting publication A New Era For The Distribution Of Media Art is now available.
In recent years, media art distributors have seen their distribution and revenue models eroded. The focus on shareability and mass distribution – rooted in the ideals of early video art – was always at odds with the scarcity-based model of the art world but is now also challenged by emerging digital economies.
Profound shifts in artistic practice over the past decades have also posed challenges to existing distribution models. More artists become engaged in digital art, using custom-built software or AI-driven tools, producing live AV performances, immersive installations or game inspired experiences.
Unfortunately, due to their technical complexity, the distribution of media art often falls between the cracks, fitting neither the model of the film or visual arts world nor existing video art distribution.
Research findings: a distributional turn yields new
Exploring the potential of strategies such as festival-based distribution, commodification through encapsulation and emulation, and decoupling ownership from possession (e.g. NFT’s) shows the still lopsided foundations of an infrastructure tailored for software-based art. This raises the question: how can a distributional turn, calling on the expertise of media arts distributors, strengthen this new infrastructure?
In media art, works that exist only as files constitute a particular category. How do various types of digital platforms and their ingrained distribution models create opportunities for fair and sustainable distribution for this type of software-based art?
Transformation of distribution
These questions have been lingering around but gained momentum due to the COVID-pandemic. As a result, this publication explores the acceleration of media art distributors’ transformation by critically embracing emerging technologies and innovative strategies that guarantee public accessibility, thus opening up a new era for the distribution of media art.
About the research project
This research, conducted in 2019-2022, aimed to map the state of digital art distribution internationally. It investigated various distribution models and their financial business models for video art, art-as-files and software-based installations. The project seeked to gather insights through a literature review and interviews with distributors, artists, festivals, platforms, and other stakeholders to assess successes, challenges, and learnings from different distribution practices.
Furthermore, the researchers focused on distribution model business cases. More insights about current practices were generated through collaborations with other organisations and a round table meeting with fellow distributors at the end of 2020 when the effects of the COVID-19 pandemic gradually became apparent. In a subsequent phase, attention was paid to new technologies through online platforms for distribution.
Information
Rachel Somers Miles & Gaby Wijers (eds.) – A New Era for the Distribution of Media Art. Amsterdam, LI-MA, 2023.
Paperback / 132 pages / ISBN: 978909036902
With contributions by Stefan Glowacki, Rachel Somers Miles, Gaby Wijers & UBERMORGEN.
Design: Pier Taylor
LIMA is a prominent platform for media art based in Amsterdam. All our activities aim at fostering a critical understanding of media art and technology and sustainable access to media art. At an international level LIMA is a pioneer and centre of expertise in the fields of preservation, research and distribution of media art. As a distributor LIMA represents an array of artists – ranging from early pioneers to upcoming artists, and supports them in the presentation and promotion of new work. LIMA houses the collections of the Lijnbaan Center, MonteVideo, Time Based Arts and De Appel. The memory of Dutch media art is not only preserved by LIMA through its collection and archive but also through her digital repository and conservation services for various museums, artists, archives and collectors. In collaboration with a multidisciplinary national and international network LIMA researches and develops services and tools for artists and institutions, as well as methods and practices for dealing with digital art thoughtfully and sustainably. LIMA actively develops best practice guidelines, performs case studies and shares knowledge through projects, lectures, presentations and workshops. New methods for the preservation and distribution of media art are continuously investigated through a public programme with various (online and offline) projects, events and activities.
Designer – Salomé Bazin Producer – Lara Buffard Creative Technologist – Simon Haenggi Programmer – Jon Rowe Performer – Adam Seid Tahir Choreographer – Renaud Wiser Project associates Musician/Composer – Arthur Astier Performer – Rosanne Briens Production photography – Maria Lax Video capture and trailers – Laurent Liotardo The creation of Digital Umbilical was made possible with the generous support of Arts Council England National Lottery Project Grants, Fondation BNP Parisbas and Sadler’s Wells. Description: Digital Umbilical is a dance performance exploring organic connection between individuals (dancer and audience member), and its amplification through the use of technology. Inspired by factors of intimacy: proximity, warmth, sensing the pulse of each other, quietness: we aim at creating a shared experience which is unique to the moment. Our strongest reference is the womb: a place of deep intimacy with another human being, surrounding us in sound , low vibration and soft light, a place of interdependent living. Repurposing technological tools of bio-data control and measurement, Digital Umbilical wants to reclaim the poetic, rhythmic and creative aspect of bio-rhythms and body cycles, enabling audiences to reconnect to their bodies as spectators as well as participants. At a time where we are rising political division along simplified categorisation and artificial boundaries amongst humans, we believe it is critical to get audiences and participants to reconnect to the universality of our body, and an experience we have all shared as human beings.