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Paris, Semaine des Arts & Médias 2018
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La Semaine des Arts et des Médias est une manifestation pluri et interdisciplinaire organisée par l’UFR Arts & Médias. Elle vise à faire connaître plus largement les activités de notre UFR et son identité spécifique en matière de formation et de recherche.
Cette semaine des Arts et des Médias met en particulier l’accent sur les travaux et réalisations pratiques de nos étudiant·e·s et le dynamisme de nos formations en termes d’innovation pédagogique, de rayonnement international et de partenariats avec le monde économique et professionnel. Une place importante est accordée à des événements comportant une dimension scientifique affirmée, témoignant de la richesse des travaux de recherche menés au sein de l’UFR, au croisement des arts, de la culture, de la communication et des médias, des approches esthétiques et artistiques et des approches issues des sciences humaines et sociales. Enfin, la Semaine des Arts et des Médias se veut un lieu de rencontres, d’échanges et de débats ouvert à l’ensemble de la communauté de l’Université de la Sorbonne Nouvelle (étudiant·e·s, doctorant·e·s, enseignant·e·s-chercheur·e·s et personnels) ainsi que sur la Cité.
Calendrier de la procédure

  • Appel à projets : du 29 septembre au 24 novembre 2017
  • Réunion de la commission de sélection des projets : le mardi 5 décembre 2017
  • Réponse aux porteurs de projet : au plus tard le 8 janvier 2018
  • Constitution du dossier et formulaire de projet

Non viaggio senza terabyte. Ritratto di Vuk Ćosić. Con intervista (pre Covid-19).
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Lubjana, 20 gennaio 2020

Vuk Ćosić (Belgrado 1966) dagli anni Novanta è quel un “network culturale” che opera neanche troppo sotterraneamente, per contrastare i poteri occulti della rete attraverso azioni di critica via digital art; entrato di diritto nell’Enciclopedia dell’arte (alla voce “net art” di cui è l’indubbio fondatore) sa di essere il guru o meglio il portavoce di una certa scena alternativa e attivista che, non solo in Slovenia dove lui vive, l’usa l’hacking come forma di collisione col sistema. Lo puoi incontrare a Ljubjana in pieno centro, nel locale Pritlicje che è un po’ il suo “headquarter” e che è anche uno spazio culturale cittadino con eventi musicali, incontri, mostre.

La città di Lubjana è in corsa per il titolo di capitale europea della cultura 2025 dopo aver conseguito il titolo nel 2016 di European Green Capital; il Ministro della cultura ha chiamato Vuk Ćosić nel team direttivo, considerata la simile esperienza da lui fatta in precedenza per Gorizia. In questa intervista ci racconta cosa ne è stato dell’euforia per la net. art degli anni Novanta, cosa è diventata dopo la sua gloriosa ed “eroica” fase di rottura, ci racconta alcuni suoi recenti progetti, ci spiega che vivere la propria vita senza imposizioni della società è la prima sovversione da attuare. Ed enuncia i principi dell’Arte libera. Tutta.

NO CV

Forse guru non è esattamente la definizione migliore per un artista che predilige l’orizzontalità nella progettualità; probabilmente anche la definizione di net artist o pioniere dell’Ascii art è esausta (“i curatori e i galleristi insistono sui quei pezzi che mi definivano così, questo non mi annoia ma neanche mi eccita”) ma di certo un’intera generazione di artisti e di attivisti ha lui come punto di riferimento, cosa di cui peraltro, è perfettamente consapevole. La sua personale sfida quotidiana al sistema produttivo neoliberista è la risposta più concreta alla mai tramontata utopia di Arte-Vita: Ćosić ha levato il CV dal suo sito, si è lasciato alle spalle l’idea di una carriera e della conseguente dimensione piramidale, verticistica tipica dell’organizzazione occidentale dell’impiego che impone massima pressione produttiva e inerzia intellettuale (sic). Ha scelto piuttosto la via della libera espressione, in una dimensione di arte come libertà, attuando la sua personale TAZ, con un riferimento non incidentale a Hakim Bey. Uno dei risultati di questo impegno completo e totalizzante per la comunità è stato il suo apporto alla riscrittura della legge sui media:

Quando penso a questi due modi di esistere, da artista o da persona che insegue una carriera, con un CV in vista per un posto di lavoro subordinato, penso che questa seconda cosa mi annoia, mi porta via tempo alla vera vita. Non sono stato il primo a prendere questa decisione e non voglio fare di me un maestro per gli altri, è una scoperta vecchia, ma ho preso molto sul serio queste idee situazioniste.  Ciò che erano i sogni e le proposte radicali e rivoluzionarie delle generazioni precedenti è diventata l’infrastruttura fondamentale del mio pensiero e sono assiomi che ormai non discuto più, perché per me sono già accettati su questa base di libertà.

Vuk Cosic The ASCII conversion of the famous porno film Deep Throat..

Se puoi vivere senza arte, non fare arte

Io non vivo di arte, posso decidere di fare arte, di non farla; posso decidere di buttarmi a fare un pezzo per un museo, on line… Non è un privilegio, è una disposizione personale ed etica. Non potrei mai lavorare all’interno di un sistema commerciale o stare alle dipendenze di qualcuno, impegnarmi per fare carriera: non sarebbe onesto per i miei principi.

La trasmissione delle idee.

Sono serio. Faccio un grande sforzo per sviluppare una scena, una comunità, questo richiede lavoro, convegni, stampa. Documenta Done (1997) più di altri pezzi artistici ha influenzato molta gente, molti amici artisti. Come negli aneddoti cubisti non si sa se è stato Picasso o Braque a dipingere la prima chitarra astratta ma era di tutti loro perché tutti si vedevano, si incontravano…. Documenta done ha influenzato Eva e Franco Matteis, loro sono bravissimi, hanno visto questo gesto e hanno creato un “modo loro”, con le idee loro, in un’altra direzione.

Vuk Ćosić, Documenta Done, part of the exhibition “Net-art per me” at the Slovenian Pavilion of the Venice Biennial, 2001. (dal sito https://anthology.rhizome.org/documenta-done)

I Media Artist che leggono il manuale e quelli che inventano l’utilizzo dei Media

Media art può esistere in due modi principali:

Ci sono i media artist che leggono il manuale e quelli che si rifiutano di leggerlo e inventano l’utilizzo dell’infrastrutture, hardware…Quelli che si conformano al manuale sono artisti decorativi, accettano di partecipare al rito di vendita dei suddetti “aggeggi” e quasi a priori non possono essere interessanti, quelli che si rifiutano di leggere il manuale hanno un vantaggio e una posizione in più: nella mia concezione hanno una posizione molto più onesta. Non è una divisione “super giusta” (ndr sic), mi rendo conto, ci sono altri modi di fare media art.

L’Accademia può essere un buco nero per la formazione.

Sono cambiate le forme della conoscenza.  Molti docenti arrivati al vertice della carriera finiscono lì, non vanno avanti con le ricerche. Essere intellettualmente statici non è solo un danno per l’Accademia, ma è dannoso per le generazioni di giovani che passano sotto i tuoi “coltelli” (ndr qualunque sia il significato di questa metafora è un’immagine talmente fantastica che non me la sento di cambiarla).

E poi la logica è: se hai un professore d’arte di questo genere che non va avanti e la scuola permette queste cose, allora la scuola diventa un buco nero nel sistema di educazione. E i giovani non hanno alcuna chance di cambiare.

Progetto Undeleted. Reconstructed portaits of deleted fellow citizens of Ljubljana. L’ “Olocausto burocratico” e quello ebraico nella Slovenia indipendente e l’hacker art.

Vuk ci parla di una sua azione hacking (sintetizzata mirabilmente nel verbo to undelete cioè “riportare virtualmente indietro”) che ha messo sotto i riflettori di molti media anche la tragedia dei “cancellati”: in Slovenia dopo l’indipendenza (1991) le popolazioni etnicamente non omogenee persero la cittadinanza sulla base di un meccanismo burocratico poco chiaro. I cittadini  delle altre repubbliche dell’ex stato federativo jugoslavo (Serbia, Montenegro, Croazia, Macedonia, Bosnia-Herzegovina) dovevano far richiesta di essere inseriti nel registro della residenza permanente e molti per ragioni diverse, non avevano fatto domanda e si ritrovarono “cancellati”; gli “izbrisani” non avevano più diritti civili e sociali, erano stati “deportati virtualmente” (per chi volesse saperne di più un ottimo resoconto su Balcani e Caucaso https://www.balcanicaucaso.org/aree/Slovenia/Cancellati-in-Slovenia-una-questione-europea-31560)

Quello che Vuk definisce un Olocausto burocratico riguardaun episodio poco conosciuto della Storia della Slovenia, una vicenda non proprio candida e che ebbe conseguenze tragiche per molti, deportati e uccisi o privati dei diritti primari; l’azione di Vuk è simbolica e politica e punta il dito contro le politiche nazionaliste post indipendentiste e sull’Olocausto ebraico in Slovenia prima delle famose Pietre d’inciampo dell’artista tedesco Gunter Demnig:

E’ un’azione collegata alle 25 mila persone che lo stato sloveno ha cancellato dalla cittadinanza all’epoca dell’indipendenza. Erano dei sans papier. Vite rovinate, e molti sono stati i morti per questa pratica che non ebbe mai un consenso nazionale. E’ una macchia sulla coscienza e sulla reputazione slovena. Fu un Olocausto burocratico e io ho voluto per questo motivo, fare un collegamento con l’Olocausto vero, quello degli Ebrei. Il centro culturale ebraico di Lubiana mi aveva chiesto di fare qualcosa per la memoria, e ho creato qualcosa di complementare con l’artista tedesco che ha realizzato Pietre d’inciampo, e con il tema dei “Cancellati”, degli invisibili. Infatti con Undeleted io rifaccio i ritratti che provengono dalle lettere delle vittime ebraiche che vissero qua, anche di quelle di cui non avevo le fotografie ma le ho ricreate attraverso ricerche in internet con assonanze col loro nome. Dalle informazioni ottenute ho fatto una media con un programma di Intelligenza Artificiale: queste immagini venute dal nulla delle persone che nessuno conosceva, di cui non si aveva traccia, proprio come i “cancellati” sloveni, sono state stampate vicino alle case dove erano vissuti. Li ho virtualmente riportati nelle loro strade per farli vedere ai vicini. C’era nome cognome e campo di concentramento. Usavo il giallo della sottolineatura di Word, quel giallo che era lo stesso usato sui vestiti per discriminare proprio le persone ebraiche.

HHSA  “Hardcore” Hot Spot Art: READ MORE project.

Sto giocando con gli hot spot.  Ognuno di noi dovrebbe combattere questa mutazione di internet da spazio di libertà a spazio di paura. Non puoi visitare un sito che sai già quali entità statali ti controllano, e tu cosa puoi fare? La cosa che per me era “sexy” (ndr non mi sento di correggere il “Vuk style”J ) già dall’inizio è stata la libertà di condividere contenuti senza interferenza, senza burocrazia corporativa- statale- artistica. Questo è il primo mattoncino Lego non complesso da cui cominciare.

Secondo mattone Lego è il modo con cui “marchiamo” i luoghi in cui è successo qualcosa di importante (qualcuno è nato, qualcuno è morto, ci sono le date dei vari eventi nazionali); di solito le nostre “pietre funerarie” o luoghi della memoria collettiva contengono sempre la stessa cosa: si celebra un uomo violento, il monumento è fatto di marmo o bronzo e ci sono due frasi veloci, come un twitter che spiegano cosa ha fatto. Le solite frasi: “Solo i vincitori scrivono la Storia bla bla bla”, non mi bastano. Devo sapere. Essendo “digital” credendo nell’accessibilità del sapere penso che manchi il bottone READ MORE! E questo sarà il mio prossimo “contributo all’ umanità”: una ricetta per READ MORE ai monumenti del passato. Mi sono appassionato a questa cosa da circa 5 anni e ho fatto una mostra READ MORE per l’anniversario del movimento DADA esattamente a Zurigo al Cabaret Voltaire. Ho lasciato un hotspot dove potevi scaricare riviste dada, pubblicazioni usando wifi. Questo è un attributo aggiuntivo di conoscenza che vogliamo lasciare per marcare un territorio.

Non giro mai senza terabyte

Tutto è iniziato nel 2015 con una residenza a Cuba in una ex piantagione di caffè dove alcuni proprietari francesi volevano ristrutturarla per farne un centro culturale, snaturandola, cambiando il senso della storia coloniale, della schiavitù. Come contrapposizione volevo fare un museo della schiavitù invisibile, mettendo a disposizione i miei contenuti, filmati, storie. Io non viaggio mai senza terabyte. A Cuba ci sono i “paquete semanal” ovvero l’internet off line (ndr A causa delle restrizioni su internet a Cuba milioni di persone acquistano e scambiano un contenuto digitale corrispondente a un terabyte con film da you tube, versioni off line di siti popolari). Ho visto il contenuto di questo “paqueto semanal” e ho pensato di fare un “pacchetto eterno” e ho portato le opere complete dei miei registi preferiti. Una cineteca completa, e l’ ho lasciata ad Havana. Ho corretto così, una superficialità culturale.

Dalla fase eroica della Net.Art al manierismo della Post Internet Art.

Come per tutti i movimenti di avanguardia c’è un periodo eroico, (espressione che appartiene alla Storia greca ma lo usiamo anche per il Surrealismo dal 1925, che era il periodo eroico di quella storia dell’arte); da archeologo vedevo una bellezza in questa citazione e anche noi con la net.art abbiamo vissuto un periodo eroico dal 1995 al 1998. https://anthology.rhizome.org/ Ogni movimento di ispirazione d’avanguardia ha un momento dirompente, che si esprime durante il periodo eroico e non si vedono le conseguenze di questa rottura ma solo il potenziale. Si propongono le nuove idee da “pazzoidi”, ma questo tipo di attività richiede una dedizione maniacale, totale, affatto egoista, dove la gente usa se stessa come carburante per processi storici collettivi, come accadde negli anni Venti in Spagna. Non pensi a te, hai una missione più importante da compiere. Questo dirigeva le nostre mosse e le nostre forze. Gli eroici erano gente con passione. Dopo, quando le nostre domande, le nostre proposte erano state lanciate, e il nostro contributo era stato articolato, rilasciato nel mondo, il nostro ruolo era compiuto. Come il DADA, come il PUNK.

Olia Lialina “Aghataappears” 1997 | Internet art, 

 Job was done!

Dopo il 1977-1978 non puoi più parlare di punk; io facevo fanzine negli anni Ottanta ma mancava il contesto di prima, non si trattava più di quell’atto là, era solo manierismo; individualmente era necessario per tutti i giovani che cercavano di appartenere al movimento ma dal punto di vista della storia dell’arte l’unica cosa che conta è il primo gesto, quello fondativo,  di proporre un’estetica nuova, una poetica, una proposta seria.

Questo è successo: negli anni Novanta noi abbiamo fatto il nostro job.

Snwoden sarebbe uno dei nostri

Visto da un punto di vista radicale e d’avanguardia quella della Post Internet Art è pura arte decorativa, per decorare appartamenti di collezionisti, per ricchi dentisti e avvocati. Come se il compromesso facesse già parte della proposta primaria e questa è la differenza. Noi cominciavamo il dialogo con l’arte, col mondo dell’arte (e con la polizia) e si cercava un compromesso e si trovava. Non era impossibile, ma cominciavamo da una posizione seria, molto rigorosa. Snowden sarebbe uno dei nostri.

Questa Post internet art se si può generalizzare, stava già pensando sin dall’inizio al compromesso, e questo ha “compromesso” (ndr, interessante gioco di parole J) la loro posizione, e questo è il motivo perché non se ne parla. È un tipo di arte che non può influenzare altra arte.

Non sono così importanti come JODI. Noi abbiamo avuto muri da abbattere e questo destino non è capitato alla seconda generazione: loro hanno deciso di rimanere dentro le nostre parentesi stilistiche e metodologiche. Come accadde per il cubismo: era choccante prima del 1915, dopo la guerra non aveva più senso, era come l’arte della Belle Epoque.

Nella Post Internet Art è accaduto quello, è una nuova net. art con nuovi mezzi, cloud owness; un’arte liberata dalla preoccupazione della società, del capitalismo. Loro, gli artisti, partecipano volentieri a riempire le gallerie, decorare appartamenti di gente ricca. Ma non hanno reagito su Snowden.

 L’arte delle anticamere

Sono una minoranza quelli che fanno Post internet art e si occupano anche di tematiche sociali. Per il resto quell’arte è chiusa nelle anticamere delle gallerie, nelle sale di attesa, nelle gallerie commerciali e chi la fa sono persone ben vestite, abbottonati e carini. Esiste un mercato della Net.art, alcuni lavori sono ormai “storici”, la mia generazione non ha bisogno di un gallerista ma i più giovani sì, hanno bisogno di un’altra strategia, devono combattere per avere uno spazio, per essere di interesse per le Fondazioni.

I tre piani del Fare Arte

Personalmente quando cerco di lanciare il compass etico del mio coinvolgimento con l’arte, il mio modo di fare arte spiego – prima a me stesso e poi agli altri – il lavoro in tre piste. Sono tre i modi, i livelli, i piani del fare arte:

Il primo è Art for artists, il livello più vicino al cuore, e questa è l’arte “seria” che mostro agli altri artisti, sono idee per i progetti di cui parlo con quelli vicinissimi tra gli amici. Arte per gli artisti vive di solito on line o nel mio appartamento.

https://anthology.rhizome.org/documenta-done

Poi c’è Art for gallery. E’ lo spazio per adattare le creazioni fuori dalle mie esigenze. Non c’è nulla di male e i compromessi sono accettabili, facili per lo più.

Infine c’è Arte per i collezionisti non c’è alcuna creatività, nessuno elemento artistico, bisogna evitare compromessi se si può, tenendo le cose separate (ndr tra chi commissiona arte e chi la produce).

Ovviamente nel primo punto è più facile sapere dove indirizzare le vere energie, convogliare le priorità. So come mi devo sentire.

Ci sono dialoghi diversi tra i tre livelli di Arte: il primo è rispettoso profondo, di grande rilevanza artistica, con scambi con altri artisti che stimo; il secondo è uno scambio con “albergatori”, gente che ha le chiavi di uno spazio, possono essere professionisti, e aprono le porte.

I collezionisti sono gente in agonia, sono persone con i bisogni speciali, un mondo che definitivamente richiede aiuto: bisogna trattarli con freddezza. Il dialogo a questo livello avviene in tornei di bridge…..

Nella pratica, nella realtà quotidiana parli con il collezionista finale ma hai sempre un mediatore che ti prende il 50% , ti promuove, fa un grande lavoro…Ma preferirei 60-40 ….:-)

La vera arte è l’ Arte per Artisti, è possibile trovarla anche nella seconda situazione, ma mai nella terza (Arte per collezionisti).

Castello di RIVOLI, Hito Steyerl. The City of Broken Windows / La città delle finestre rotte
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Hito Steyerl. The City of Broken Windows / La città delle finestre rotte

 A cura di Carolyn Christov-Bakargiev e Marianna Vecellio

1 novembre 2018 – 30 giugno 2019

Inaugurazione: 31 ottobre 2018, ore 19

 

Hito Steyerl (Monaco, 1966) è una tra gli artisti e teorici più attivi del nostro tempo e le sue riflessioni sulla possibilità di pensiero critico nell’era digitale hanno influenzato il lavoro di numerosi artisti. Ha rappresentato la Germania alla 56. Biennale di Venezia nel 2015. La sua opera si concentra sul ruolo dei media, della tecnologia e della circolazione delle immagini nell’era della globalizzazione. Sconfinando dal cinema all’arte visiva e viceversa, l’artista realizza installazioni in cui la produzione filmica viene associata alla costruzione di ambienti immersivi ed estranianti.

In occasione della mostra nella Manica Lunga del Castello di Rivoli, Steyerl crea una nuova installazione multimediale basata sul suono, sul video e sull’intervento architettonico. Steyerl presenta in anteprima The City of Broken Windows (La città delle finestre rotte, 2018), nata dalla sua ricerca attorno alle industrie di AI (artificial intelligence), sulle tecnologie di sorveglianza e attorno al ruolo che i musei d’arte contemporanea svolgono nella società oggi. L’artista indaga il modo in cui l’intelligenza artificiale influenza il nostro ambiente urbano e come possano emergere atti pittorici alternativi in spazi pubblici. Schermi, finestre, cristalli liquidi e non liquidi si legano tutti insieme in questa nuova installazione, la prima realizzata dall’artista dopo Hell Yeah We Fuck Die (Eh già cazzo moriamo, 2016), nella quale Steyerl esaminava la performatività e la precarietà dei robot. Creata per la Biennale di San Paolo, l’installazione Hell Yeah We Fuck Die è stata recentemente esposta a Skulptur Projekte a Münster (2017), è attualmente in mostra al Kunstmuseum di Basilea ed è stata acquisita per le Collezioni del Castello di Rivoli.

 The City of Broken Windows ruota attorno a registrazioni alterate di suoni; come in una sinfonia atonale e disturbante, esse documentano il processo d’apprendimento dell’intelligenza artificiale alla quale viene insegnato come riconoscere il rumore di finestre che si rompono, una pratica comune all’industria e alla tecnologia della sicurezza nella nostra società. Il progetto di Steyerl offre un contributo cruciale e una prospettiva intrigante su come l’immaginario contemporaneo digitale plasmi le emozioni e l’esperienza del reale.

Fra l’altro, Chris Toepfer, protagonista della nuova opera, occluderà il Castello di Rivoli con un dipinto trompe l’oeil.

Le riflessioni di Steyerl sono contenute nei suoi numerosi scritti. Tra i suoi testi più importanti, ha pubblicato In Defense of the Poor Image (In difesa dell’immagine povera) nella rivista online e-flux nel 2009. Recentemente, i suoi scritti sono stati raccolti in volumi come The Wretched of the Screen (I dannati dello schermo), e-flux e Sternberg Press, 2012 e Duty Free Art. Art In the Age of Planetary Civil War, Verso Press, Londra e New York, 2017, pubblicato in Italia con il titolo Duty Free Art. L’arte nell’epoca della guerra civile planetaria,Johan & Levi, 2018.

La mostra sarà accompagnata da una nuova pubblicazione a cura del Castello di Rivoli per i tipi di Skira e da un simposio sull’intelligenza artificiale che si terrà il 12 dicembre 2018 al quale parteciperà tra gli altri Esther Leslie, Professore di Estetica Politica presso Birkbeck, University of London.

Curata da Carolyn Christov-Bakargiev e Marianna Vecellio

Spazio Corrosivo‎- Lino Strangis -Inaugurazione mostra Partiture Spaziali 8 novembre ore 19
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La galleria Spazio Corrosivo di MARCIANISE (CS) ospita  l’inaugurazione della mostra di Lino Strangis – Partiture Spaziali_ altre musiche per altri mondi, a cura di Piero Chiariello.

Opening venerdì 9 novembre alle ore 19:00

9 novembre – 3 dicembre 2018

Da sempre rivolto con lo sguardo al futuro, Lino Strangis sviluppa la sua poetica utilizzando gli strumenti tecnologici più avanzati. Per questa mostra personale presenta una serie di sculture digitali, un video e una postazione immersiva, lasciando agli spettatori la possibilità di esplorare imprevedibili mondi programmati e offrendo un punto di vista privilegiato rispetto alle classiche e rassicuranti modalità espressive. Ha elaborato un visionario sistema di scrittura musicale che abbandona i “binari” del pentagramma proiettando la lettura nello spazio, liberandola ad interpretazioni senza confini.

Lino Strangis è un artista mediale (videoarte, realtà virtuali interattive, sound art e musica sperimentale) nato a Lamezia Terme il 19/01/1981, vive e lavora a Roma e Torino.Dal 2005 partecipa a numerosi festival, mostre e rassegne storiche internazionali in Italia e all’estero (ARS ELECTRONICA, Biennale del Mediterraneo, Videoformes, City Sonic, Proyector, Athens Videoart Festival, Invideo,…) e tiene diverse esposizioni personali in gallerie private e prestigiosi musei tra cui MACRO (Roma), MAXXI (Roma), MUSEO PECCI (Prato), FABBRICA DEL VAPORE (Milano), MUSEO RISO (Palermo), MAUTO (Torino), PAN (Napoli), GAMC (Viareggio), WHITE BOX MUSEUM OF ART (Pechino), muBA (S.Paulo), Attivo anche come sound e multimedia performer ha fondato vari progetti legati alla sperimentazione sonora e l’improvvisazione libera ( da solo e con gruppi quali E.T.E.R.E. Project) ed è autore di musiche e sonorizzazioni per se stesso ed altri artisti. Importanti sono anche i suoi impegni nel campo delle installazioni ambientali e delle scenografie multimediali e interattive: dal 2011 collabora agli spettacoli teatrali di Carlo Quartucci e Carla Tatò, ha realizzato le video-scenografie per spettacoli musicali quali SHAMANS OF DIGITAL ERA (che ha anche ideato) e il 70° GALA CONCERT del conservatorio nazionale del Kazakistan.

Questa mostra fa parte di un progetto itinerante prodotto da C.A.R.M.A. a cura di Veronica D’Auria.

Questa mostra fa parte di un ciclo di eventi voluti da Mimmo Di Dio per Spazio Corrosivo, un moderno punto d’incontro per ospitare e promuovere cultura, é aperto dal 13 maggio 2007. La struttura é dotata di due ampi spazi espositivi situati in una suggestiva e spaziosa corte rurale all’interno di un palazzo d’epoca.
Via Giulio Foglia 63 – 81025 Marcianise Caserta.
Orari: dal lunedì al venerdì dalle 16:00 alle 19:00
mattino su appuntamento
sabato e domenica su appuntamento
Informazioni:
mirabo@hotmail.it | messenger: @spazio.corrosivo |www.facebook.com/spazio.corrosivo/

Tempo Reale Festival 29 novembre -2 dicembre
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PAESAGGI A COLORI
E alla fine si torna alla musica, un paesaggio sonoro “a colori” che si connette con immagini video, cinema e teatro, accompagnandoci in un viaggio internazionale dal Canada all’Inghilterra, dall’America alla Russia e, ovviamente, alla vivace Italia dell’elettronica.

✺ Giovedì 29 novembre, ore 20 > 22 Teatro Cantiere Florida
KLANG | MUSICA SPERIMENTALE #13
1. Louis Dufort SPACIOUS ORGANICITY
Opere acusmatiche e audiovisive. Con il supporto di Akousma, Réseaux des arts médiatiques (Montréal, Québec)
2. Natasha Barrett SAGITTARIUS A*
Violino Karin Hellqvist, live electronics Natasha Barrett
Con il supporto di Music Norway, Norwegian Composer’s Fund, Swedish Art’s Grants Committee
3. Massimo Pupillo (Zu), SOLO
Per basso elettrico, organo ed
elettronica

✺ Venerdì 30 novembre ore 21, Teatro Cantiere Florida
EDISON STUDIO | LA CORAZZATA POTËMKIN
Ėjzenštejn (1926)
Nuova colonna sonora dal vivo di Edison Studio con Vincenzo Core e Giacomo Piermatti

Strumenti, oggetti, samplers e live electronics Luigi Ceccarelli, Fabio Cifariello Ciardi, Alessandro Cipriani | Chitarre e live electronics Vincenzo Core | Contrabbasso Giacomo Piermatti
Extra-foley Paolo e Simone Frati | Voci registrate Andrey Maslenkin e Svetlana Marussia Kevral

✺ Sabato 1 dicembre ore 19, 20, 21, 22 Teatro Cantiere Florida
THE FACTORY PRD & MAGAGLIO | LOG OUT
Opera audiovisiva, ideazione e drammaturgia The Factory prd e John Haller Standing


Con Cristiano Woland Burgio | Musica Giovanni Magaglio | Visual Stefano Poggioni | Light design Claudia Cataldi | Movimenti scenici Elena Poggioni | Scenografia Audrey Biarnais | Assistente tecnico Simone Petracchi | Comunicazione per The Factory Prd Gaia Fronzaroli e Alessio Poggioni | Produzione Tempo Reale | Con il sostegno del Mibac e di SIAE, nell’ambito dell’iniziativa “Sillumina – Copia privata per i giovani, per la cultura”

✺ Domenica 2 dicembre ore 16.30, Cenacolo di Santa Croce
STRINGS CITY | CENACOLO ELETTRICO
In a large open space, Tempo Reale Electroacoustic Ensemble

Chitarra elettrica Francesco CanaveseEly GarboAndrea GozziJohn Haller StandingMichele MarchianiDavid MatteiniSalvatore MieleFrancesco PerissiLeonardo RubboliNiccolò Salvi | Sintetizzatore Agnese BantiFrancesco Giomi
James Tenney, In a large open space, per dodici o più strumenti
con suoni continui (1994)
Progetto realizzato nell’ambito di Strings City 2018
Si ringrazia Opera Di Santa Croce

Informazioni:
prenotazioni@temporeale.it | tel. 055717270 | https://www.temporeale.it/programma-2018-z.html

Biglietti:
29/11 e 1/12 € 5
30/11 € 10, ridotto € 5 (soci Arci e Carta dello Studente)
1/12 Ingresso a gruppi limitati di 20 spettatori
2/12 Ingresso libero. Posti limitati con prenotazione obbligatoria su stringscity.it

Grafica Mario Carovani
Fotolia © softfocusphoto

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Il Tempo Reale Festival è in collaborazione con:
Regione ToscanaComune Di Firenze, Città Metropolitana di Firenze, Mibac, Fondazione CR Firenze, Q4, SIAE, Akousma, Music Norway, Det norske komponistfond, Konstanarnamden, Strings City, Teatro Cantiere Florida, Opera di Santa Croce, Edison Studio, musicaelettronica.it

[help me know the truth] Mary Flanagan (US)-a software-driven participatory artwork for Ars electronica
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[help me know the truth] is a software-driven participatory artwork in which visitors first snap a digital self-portrait (or “selfie”) at the gallery. The image is then sent around the gallery’s network and appears on digital stations located around the gallery. Using the tools of cognitive neuroscience, the faces are manipulated with noise patterns to literally, through time and user input, ‘construct’ the perfect stereotype.

On digital stations in the gallery, visitors are asked to choose between two slightly altered portraits to match the text label shown. By selecting slight variations of the images over time, differing facial features emerge from what are otherwise random patterns that reveal unconscious beliefs about facial features or tendencies related to culture and identity.

http://maryflanagan.com/work/help-me-know-the-truth/

 

[help me know the truth] utilizes Reverse Correlation to investigate how psychological responses to people’s faces might uncover both positive and negative reactions to those who visit the gallery. The viewer/participant chooses between two identical selfies, where different computational noise has been applied. The faces appear somewhat blurry, so the viewer/participant chooses one blurry image over another that might match criteria given. The list of prompts for visitors to the gallery ranges from the politically-charged to the taboo: ”Choose the victim;“ falls after “Indicate the leader“ but might lead to the timely, “Select the terrorist.” Other judgements passed by visitors include identifying which face is the most angelic, kind, criminal, etc. Through choosing faces manipulated by particular noise patterns, facial features emerge that reveal larger thoughts and beliefs about how we fundamentally see each other.

 

Why do people—even internationally—tend to gravitate towards similar stereotypes? Bias against ’the other‘ is a dangerous impediment to a just Twenty-First Century society, in part encouraged by our own neurological structures that have not caught up with our lived realities. Hyper-scale image-based categorization is being deployed in government and surveillance programs worldwide. These processes demand our critical attention. Where do we find the “truth“ about each other this way?

[help me know the truth] raises awareness about the unconscious stereotypes we all carry in our minds, and how these beliefs become embedded in myriad software systems including computer vision programs. My intent is to both utilize and question how computational techniques can uncover the categorizing systems of the mind, and how software itself is therefore subject to socially constructed fears and values. [help me know the truth] provokes discussion about the types of biases that surround us: that we are under global technological surveillance is troubling; that the humans involved in crafting these systems, the systems themselves, and the people brought in to make final calls on various warnings, alerts, and arrests are all products of unconscious biases, is troubling. Perhaps software systems do not help us know the truth at all.

Biografie:

Mary Flanagan (US)Mary Flanagan (US) plays with the anxious and profound relationship between technological systems and human experience. Her artwork ranges from game-based installations to computer viruses, embodied interfaces to interactive texts. In her experimental interactive writing, she’s interested in how chance operations bring new texts into being. Flanagan’s work has been exhibited internationally at venues including The Whitney Museum of American Art, The Guggenheim, Tate Britain, Postmasters, Steirischer Herbst, Ars Electronica, Artist’s Space, LABoral, the Telfair Museum, ZKM Medienmuseum, and museums in New Zealand, South Korea, and Australia. She was awarded an honoris causa in design in 2016, was a fellow in 2017 at the Getty Museum, and in 2018 she was a cultural leader at the World Economic Forum in Davos, Switzerland.

Credits:
Thanks to Jared Segal, Kristin Walker, Danielle Taylor; open source RC software by Dr. Ron Dotsch.
Supported by: The Leslie Center for the Humanities, Dartmouth College

Intervallo! L’opera video di Rakele Tombini e Francesco Elelino 
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# INTERVALLI – Rakele Tombini e Francesco Elelino

Al POMEZIA LIGHT FESTIVAL i loro intervallo  dal gusto “vintage” segnalava l’avvicendamento degli artisti sul palco del live set FUN at BEACH

Quello che questa opera vuole trasmettere e l’immagine di un luogo inteso come “coscienza”, omologata attraverso l’utilizzo dei media. Videoproiezioni che hanno come oggetto informazioni televisive e che, tramite immagini digitalmente modificate e glitch art, trasmetteranno l’idea di video come scarto.

 

False Positives / Esther Hovers (NL)
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Beautiful project by ESTHER HOVERS seen at ARS electronica 2018

The project False Positives is about intelligent surveillance systems. These are cameras that are able to detect deviant behavior within public space. False Positives revolves around the question of normal behavior. It aims to raise this question by basing the project on eight different ‘anomalies’. These so-called anomalies are signs of body-language and movement that could indicate criminal intent. It is through these anomalies the algorithms are built and cameras are able to detect deviant behavior. The eight different anomalies were pointed out to me by several intelligent surveillance experts with whom I collaborated for this project. The work consists of several approaches, photographs and pattern drawings. All together, these form an analysis of different settings in and around the business district of the de facto European capital: Brussels.

Prolonged pausing, groups of people suddenly splitting up, a woman coming to stop exactly at the corner of the street, a man running through a slow-moving crowd. All of these can be classified as deviant behavior within the context of public space. To find out what constitutes deviance we first need to ask ourselves the question: What is considered normal?
Public security is a growing concern throughout Europe. To the eye of the camera every person is a possible suspect, every person a possible perpetrator.
Will intelligent surveillance help us to safeguard our need for security?

This video is mimicking the interface of an intelligent surveillance system. It was made in the business district of Brussels in 2015.

© 2015 Esther Hovers

 

Le installazioni fluttuanti e liquide di Giuseppe La Spada al Castello di Milazzo 2-5 agosto
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FLUCTUS | 2018

 

Fluctus é una esibizione interdisciplinare il cui nucleo principale é costituito da una grande installazione che simboleggia la visione di
un mare che sta diventando sempre più inquinato a causa del nostro comportamento. Una grande onda che nelle fattezze e nella cromia rappresenta l’incombenza e la decadenza che stiamo vivendo, aleggia sulle nostre teste come un monito.
L’artista dopo anni di riflessione sull’argomento, giunge alla conclusione che il vero inquinamento risieda dentro di noi. Soltanto con un cambiamento collettivo, possiamo tentare di ricucire questa netta separazione dalla Natura, dalla nostra vera Natura.

“Avere intrapreso questo percorso significa avere anche un ruolo sociale, cercare di sintetizzare una traccia, fare dell’arte un’architettura sociale. Il termine Fluctus porta con sé nella sua fonetica due momenti, uno leggero quasi di sospensione, il fluire sussurrato di quello che arriva, di quello che ci lascia. Un momento pesante come l’impatto di un colpo assestato nello stomaco, così forte da farci fermare, frastornati dal riverbero.
Se alzo gli occhi, sento il peso di una massa nera sopra il mio capo, come se ci fosse improvvisamente qualcosa con cui fare i conti e paradossalmente lo sento dentro con empatia. Forse per noi umani é iniziata l’era delle conseguenze, l’era del comprendere le responsabilità dei nostri gesti passati.” Giuseppe La Spada

Beauty has always moved my research. An ancient Japanese saying declaims
“Beauty is the outcome of the right”, I’ve asked myself it it was still current, especially
by analysing one of the most “beautiful” and “functional” creations of man.
As a child, its form, its transparency, bewitched me through its usefulness, its colours. Nowadays I don’t know if this beauty, this element, Plastic, can also be right, at least about its management, as it is nearly always neglected after its use.
It feels like a paradox that it was born to hold water and today we find ourselves exactly
in front of the precise opposite.

KONIC THTR a Belgrado con #14 Skyline: quando la (video)danza esplora la vita (e la filosofia).
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I Konic di Barcellona ovvero Alain Baumann e Rosa Sanchez tra i protagonisti della scena digitale catalana, hanno esplorato nella loro lunga e importante carriera internazionale, ogni anfratto delle tecnologie e lo hanno depositato con cura amorevole sul palcoscenico dandogli una forma magica e sorprendente, amichevole e insieme profonda. Dall’arte interattiva al videomapping alla telematic dance (di cui sono gli indiscussi fondatori) hanno davvero sperimentato ogni genere di tecnologia, disseminando per il mondo le loro proposte artistiche; non a caso sono tra gli artisti più ricercati per giganteschi progetti transfrontalieri finanziati dall’UE come il famoso progetto IAM che li ha visti coinvolti con il Comune di Alghero nel triennio 2012-2015 in una proposta artistica complessa di realtà aumentata e videomapping per i beni culturali in Libano- Egitto- Palestina e Tunisia. Recentemente il loro telematic project Espai No tàctil ha avuto una rappresentazione fisica a Barcellona con una diretta telematica creativa con Santiago del Cile e Strasburgo. La rete viene intesa da Konic non solo come comunicazione ma come prolungamento creativo dello spettacolo.

Ogni loro lavoro teatrale o di digital art è una riflessione sull’umano e sulla trasformazione dell’individuo grazie alle tecnologie, una trasformazione che può ampliare gli orizzonti in modo smisurato offrendo libere  e insolite prospettive  ma solo se non ci limitiamo a essere “giocati” dalle tecnologie, cioè a subire le manipolazioni della scienza e della tecnologia in atto. Vale la pena ricordare la teorizzazione dei Konic, in epoca di piena euforia di videomapping, sul significato di una “mediaturgia” del mapping

Di ritorno dal Bangladesh dove erano stati invitati per un meeting su Cultural Transformation in Digital Ecosystem a Dhaka, li abbiamo incontrati a luglio al Theatre World Congress  di IFTR a Belgrado dove, dopo una lecture sul loro lavoro all’interno degli affollati General panel, hanno proposto una serata speciale con il loro più recente spettacolo di danza interattiva e network performance #14Skyline .

Lo spettacolo intrattiene con il pubblico una relazione inusuale, quasi rituale: non a caso è la musica, la poesia e il canto ad avvicinare nel prologo, l’orecchio e lo sguardo dello spettatore in modo intimista, quasi sussurrato, facendolo entrare delicatamente nella materia teatrale che si snoda attraverso percorsi astratti, suggestioni visive, frammenti di parole e atmosfere sonore immersive. Tutta la tecnologia è live, gestita, manipolata, ricreata e proiettata dal vivo.

Tre sono le postazioni: una scenografia che si eleva come una torre tronca a vortice fatta d listelle metalliche videomappate alla perfezione all’interno della quale Rosa Sanchez si muove interagendo con suoni e immagini, una seconda con un tavolino dove la performer “opera” davanti a un miniproiettore creando maschere video per il suo volto e una terza è lo spazio di azione di Alain Baumann, presente non solo come “tecnico” ma anche come performer a fotografare, riprendere e manipolare immagini proiettandole sui fondali, cambiando continuamente, appunto lo “skylyne” del palcoscenico con un cellulare.

Ogni momento della performance è rivolta a una  specifica sensorialità, ma è il corpo a “geolocalizzare” le coordinate per una sua immersione creativa (e interattiva) nella totalità spaziale. Lo spettacolo dei Konic sembra incarnare al meglio la nozione di Maurice Merleau-Ponty di “teoria del corpo come teoria della percezione”: la nostra esistenza come esperienza primariamente e incondizionatamente spaziale, che vive, connessa con la sua corporeità, lo spazio-immagine che ci circonda. Le forme, vissute in questo frammento di ispirata danza digitale, uniscono definitivamente l’uomo al suo ambiente. Un vero e proprio “approccio fenomenologico” che permette di ri-tracciare continuamente la realtà adeguandola alle immagini della nostra esperienza ma che si sommano, che si confondono anche con le immagini della nostra coscienza.

Il mondo che percepiamo in questo spettacolo è fatto di rimandi all’arte (dai viluppi delle sculture cubo futuriste di Tatlin, ai frammenti astratti futuristi, fino alla glitch art), ma il vero tema è proprio il legame tra coscienza e realtà che ci circonda. Lo spettacolo sembra suggerire come potrebbe diventare la città e il suo “skyline”,  videomappandola con il nostro occhio interiore, sovrapponendola a strati di colorate piazze abitate e vissute, scannerizzando non solo la superficie fisica degli edifici ma anche la nostra memoria, la nostra interiorità psicologica.

La traccia-guida, che è poi il tema portante dello spettacolo, è appunto il magnifico prologo di Rosa Sanchez che invita a “sentire” l’inaudibile, dare forma a pensieri, un momento che è anche un omaggio alla migliore arte d’avanguardia. La danza capta l’invisibile, i sensori colgono aneliti di trasformazione, generando immagini e identità multiple e il nostro volto indossa volontariamente maschere di ciò che siamo o che vorremmo essere, facendoci diventare, nell‘instagrammismo dei nostri tempi, immagini-filtro ovvero magnifici zombie digitali. Il teatro è uno spazio sensoriale frammentato e insieme uno spazio di connessione condivisa, uno skyline digitale che ci contiene con tutti i nostri desideri, sogni, passioni.

Uno spettacolo #14 Skyline di grande forza espressiva e di grande pregnanza concettuale, un concentrato di tutte le tecnologie – quelle che oggi, come ben sappiamo, stanno in qualche APP del nostro cellulare- dove però si insinua il fondamentale messaggio che, in un mondo che vive costantemente sugli schermi,  l’arte (e la vita) stiano piuttosto, nello spazio liminale dell’errore, della latenza, dell’imperfezione, esattamente ciò che la macchina non può e non sa programmare.

Anna Maria Monteverdi

Prossimi appuntamenti in cui sarà possibile vedere #14Skyline:

7 SEPTEMBER : 4th ‘Jornadas Escena Digital’. Barcelona. Spain

28 SEPTEMBER : XV Int. Festival VIDEOMOVIMIENTO / Cuerpo Multimedia. Bogota. Colombia

20 OCTOBER : Festival IDN+ / Mercat de les Flors. Extended version. Barcelona.

 

Open Codes Living in Digital Worlds. ZKM
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ZKM | Karlsruhe Lorenzstraße 19
76135 Karlsruhe Germany

TO UNDERSTAND THE WORLD WE INHABIT.
TO UNDERSTAND THE WORLD WE LIVE IN.
TO UNDERSTAND THE WORLD THAT SUSTAINS US.

Today we live in a globalized world that is controlled and created by digital codes. From communication to transportation (of people, goods, and messages), everything is guided by codes. Mathematics and mechanics have created a new tool-based world, erected by engineers, physicists, and programmers.

From the binary code (Leibniz) to Morse code, from cosmic code to the genetic code, we live in a world of codes. This exhibition, a collection of artworks and scientific works gives you the opportunity to understand this world. It will be a code-curated exhibition and demand new behavior from the visitors. The exhibition will be a mix of a laboratory and a lounge, a learning environment and a »Club Mediterranée«. Together with our visitors, we would like to try out new and perhaps unusual formats of education and learning, creating new approaches to knowledge in a relaxed and learning-stimulating atmosphere.

Programming, learning with bots and other new technologies should no longer pose a limit to education, but should give everyone the opportunity to understand the background to our digital world of today. Whether with free entry to the exhibition, snacks and drinks at the museum or natural work in the museum field – the exhibition will change the approach to museum installations as an educational policy experiment in the area of »Audience Development«. The museum will be worthwhile for its visitors in the truest sense of the word.

Artworks and scientific works based on digital as well as on analog codes are presented in the exhibition. The works visualize and explain the complex dynamics of codes, and the way in which they are increasingly shaping the way we live and perceive the world. The exhibition analyzes the ingress of codes into our lives, and the structures of knowledge they generate.

Supporting
Program The exhibition is accompanied by an extensive supporting program including lectures, film screenings and symposia. In addition, the ZKM, in collaboration with the Council of Europe, is organizing the »4th Council of Europe Platform Exchange on Culture and Digitization« on Friday, October 20, 2017, on the subject of »Empowering Democracy through Culture: Digital Tools for Culturally Competent Citizens«. On Thursday, November 2, 2017, the ZKM will hold the panel discussion »Digital Sovereignty«. Prominent representatives of science, economy and politics will discuss the sensitivity of digital traces in today’s society.

Credits
Peter Weibel (Curator), Lívia Nolasco-Rózsás (Co-Curator)
Yasemin Keskintepe (Co-Curator), Blanca Giménez (Co-Curator)

Exhibitions team
Nathalia Fuchs, external advisor
Christian Lölkes, scientific advisor
Franz Pichler, external advisor

Organization / Institution
ZKM | Karlsruhe

Miguel Chevalier pioniere dell’arte virtuale e digitale
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L’artiste Miguel Chevalier :

Depuis 1978, Miguel Chevalier utilise l’informatique comme moyen d’expression dans le champ des arts plastiques. Il s’est imposé internationalement comme l’un des pionniers de l’art virtuel et du numérique.
Son travail, expérimental et pluridisciplinaire, aborde la question de l’immatérialité dans l’art, ainsi que les logiques induites par l’ordinateur, tels que l’hybridation, la générativité, l’interactivité, la mise en réseau.
Le travail de Miguel Chevalier poursuit un constant dialogue avec l’histoire de l’art, dans une continuité et une métamorphose de vocabulaire, pour explorer et expérimenter un nouveau langage pictural. Les images qu’il nous livre interrogent perpétuellement notre relation au monde.
www.miguel-chevalier.com

Les contreparties

 

Ouvrage essentiel pour une approche de l’art numérique et contemporain sous ses différents aspects, la monographie « Miguel Chevalier » réalisée grâce à ce financement est la première des contreparties proposées en remerciement de votre soutien. Un ouvrage qui se doit d’être dans toutes les bibliothèques !!
50 ouvrages sont proposés à un prix exceptionnel de 26 euros pour les plus rapides, puis 200 ouvrages au prix de vente de 39 euros. Les frais de port sont offerts.Pour les contreparties suivantes, j’ai imaginé spécialement pour ce financement participatif, plusieurs éditions limitées signées et numérotées.

Les éditions limitées Fractal coraux 1 et Fractal coraux 2, réalisées par découpe laser, sont inspirées des merveilles de la mer. Ces éditions préfigurent l’exposition Digital Abysses que je réalise à la Base sous-marine de Bordeaux du 9 mars au 20 mai 2018, la plus importante que j’ai accomplie à ce jour.

 

Fractal Coraux 1 et Fractal Coraux 2, 2018
Découpe laser dans papiers fluo – 14,8 x 21 cm et 21 x 29,7 cm

L’édition limitée L’Origine du Monde est extraite de la grande installation numérique qui sera projetée dans cette même exposition à la Base sous-marine de Bordeaux.

 

L’Origine du Monde, 2018
Impression numérique sur papier arche. Dimension pleines marges : 65 cm x 50,50 cm – Dimension du sujet : 35 cm x 50 cm

Quant aux œuvres uniques proposées, elles seront présentées dans des cabinets de curiosités dans l’exposition Digital Abysses à la Base sous-marine de Bordeaux. Poursuivant mon exploration de la nature, ces oeuvres revisitent par le biais du numérique, le thème de la faune et de la flore sous-marine (algues, plancton, coraux…). Elles questionnent la notion de vie artificielle, interpellent sur la fragilité de ces écosystèmes et sur une biodiversité des océans à préserver.

 

Corail 1, 2017 – Résine Dacryl et plexiglas – 29,50 x 24 cm – Vue de jour et vue à la lumière UV

 

 

Plancton 2, 2017 – Résine et pigment fluo – 35 x 24 x 2,8 cm – Vue de jour et vue à la lumière UV

Radiolaire 8, 2017 – Résine Dacryl et plexiglas – 29,50 x 32 cm – Vue de jour et vue à la lumière UV

 

 

Corail 2, 2017 – Résine Dacryl, pigments fluo et plexiglas – 39 x 39 cm – Vue de jour et vue à la lumière UV

 

 

Plancton 3, 2017 – Résine Dacryl, pigments fluo et plexiglas – 39,50 x 39,50 cm – Vue de jour et vue à la lumière UV

 

 

Body Voxels – The Walker, 2017
Sculpture en résine réalisée par impression 3D – 26 cm x 26 cm x 31 cm

 

What is CryptoArt?
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ARTICOLO tratto da:

https://www.artnome.com/news/2018/1/14/what-is-cryptoart

CryptoArt are rare digital artworks, sometimes described as digital trading cards or “rares”, associated with unique and provably rare tokens that exist on the blockchain. The concept is based on the idea of digital scarcity, which allows you to buy, sell, and trade digital goods as if they were physical goods. This system works due to the fact that, like Bitcoins and other cryptocurrency, CryptoArt exist in limited quantity. Popular early examples include CryptoKittiesCryptoPunksRare PepeCurioCards, and Dada.nyc.

 

 

TOUCHING MONA LISA’S FACE (2017) by Albert Barqué-Duran
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TOUCHING MONA LISA’S FACE (2017)

MOTIVATION
Every time I am in front of a portrait painting I feel this urge to touch it.
I can’t help to imagine how, according to the techniques the artist used, the skin of that specific face would feel like when touching it. Well, it seems we are getting closer to that. Jackson et al. (2017) have just published a paper titled “Large Pose 3D Face Reconstruction from a Single Image via Direct Volumetric Convolutional Neural Network (CNN) Regression“. I couldn’t help myself to play a bit with their results and here I present the outcome. I took some of the most famous portrait paintings in art history and I run them through their algorithm. I know, this is not like a real touch of a portrait painting’s face but at least now we can experience them with volume and texture. And come on, it looks terribly cool!

 

 

JACKSON ET AL.’s (2017) WORK
3D face reconstruction is a fundamental Computer Vision problem of extraordinary difficulty. Current systems often assume the availability of multiple facial images (sometimes from the same subject) as input, and must address a number of methodological challenges such as establishing dense correspondences across large facial poses, expressions, and non-uniform illumination. In general these methods require complex and inefficient pipelines for model building and fitting. In this work, they propose to address many of these limitations by training a Convolutional Neural Network (CNN) on an appropriate dataset consisting of 2D images and 3D facial models or scans. Their CNN works with just a single 2D facial image, does not require accurate alignment nor establishes dense correspondence between images, works for arbitrary facial poses and expressions, and can be used to reconstruct the whole 3D facial geometry (including the non-visible parts of the face) bypassing the construction (during training) and fitting (during testing) of a 3D Morphable Model. They achieve this via a simple CNN architecture that performs direct regression of a volumetric representation of the 3D facial geometry from a single 2D image. They also demonstrate how the related task of facial landmark localization can be incorporated into the proposed framework and help improve reconstruction quality, especially for the cases of large poses and facial expressions. Code and models are available at http://aaronsplace.co.uk

 

(BE PATIENT UNTIL ALL THE IMAGES LOAD)

 

 

LIST OF ARTWORKS USED:
American Gotic – Grant Wood (1930)
Marylin Diptych – Andy Warhol (1962)
Le Désespéré – Gustave Courbet (1844)
The Song of Love – Giorgio de Chirico (1914)
Self-Portrait with Thorn Necklace and Hummingbird – Frida Kahlo (1940)
Portrait of Adele Bloch-Bauer I – Gustav Klimt (1907)
Las meninas – Diego Velázquez (1656)
Portrait of Madame Matisse / The Green Line – Henri Matisse (1905)
Mona Lisa – Leonardo Da Vinci (1503)
Self-Portrait – Rembrandt (1660)
Arnolfini Portrait – Jan van Eyck (1434)
Self-Portrait- Vincent Van Gogh (1889)
Girl with a Pearl Earring – Johannes Vermeer (1665)

My Artificial Muse’.
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MY ARTIFICAL MUSE – WORLD TOUR

Each performance is unique.

A new Artificial Muse computationally-created.
A new Classical Muse live-painted.
A new Music Set live-ensembled.

 


12 MAY – MOLLERUSSA (CATALONIA/SPAIN)
Teatre de l’Amistat 

26 MAY – KRAKÓW (POLAND)  
Copernicus Festival

27 AUGUST – MEDELLÍN (COLOMBIA) 
Medellín Museum of Modern Art / Universidad Pontificia Bolivariana

+ dates coming soon

SIMPOSIO Simposio #5 a ROMA sabato 26 maggio. Con JAROMIL, Valentino Catricalà e digital artists
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Sabato 26 maggio quinto e ultimo appuntamento di Simposio, curato e organizzato da NONE collective >> http://simposio.none.business/

Per le prenotazioni e il programma completo: http://simposio.none.business/
Ingressi limitati solo su prenotazione.

*In occasione dell’ultimo appuntamento di Simposio NONE collective vi invita a prendere parte a “Panottico”: esperimento/performance in cui saranno coinvolti tutti i partecipanti.

§ PROGRAMMA Simposio#5 §

– Jaromil (hacker and theorist) (Denis Roio),
– Valentino Catricalà (studioso e critico d’arte contemporanea),
– Marcello Cualbu (Interaction designer, physical computing, Progetto Borca, docente) (Marchesino Pucci),
– Donatella Della Ratta (Ricercatrice di media e culture arabe, docente),
– Lulu Shamiyya, Marco G. Ferrari, Ludovica Manzo, Igor Legari, Giacomo Ancillotto (artists and performers) in L’immagine sparita – improvvisazione voce-video-suono sugli archivi della rivoluzione pacifica, Siria, 2011;
– Being Berber (electropop duo).

Simposio è un programma di incontri, performance e installazioni per indagare il rapporto uomo-macchina nella società contemporanea, e nasce con lo scopo di attivare un network, un confronto pubblico, una riflessione sulla contemporaneità digitale e le sue implicazioni di carattere percettivo, cognitivo, sociale ed economico.

Simposio è un progetto senza scopo di lucro di NONE collective e si svolge in via Giuseppe Libetta, 21 – Roma
Ingressi limitati solo su prenotazione.

Ogni Simposio è accompagnato e sostenuto da aziende agricole e vinicole di ogni regione d’Italia, ogni volta diverse.
Simposio #5 sarà accompagnato da prodotti campani.

Media Partner
Digicult | Motherboard Italia | Zero Roma

 

TaPRA 2018 Conference, Aberystwyth University,  5-7 September Performance and New Technologies Working Group CFP: The Digital Performer and Social Media
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Following on from previous working group events and conversations, the aim of the 2018 call is to explore different modes of interaction and intimacy between performers, social media and audiences/participants as well as to investigate new strategies for performer training, rehearsing and performance documentation for the age of the internet. We use the term ‘social media’ in a broader way, to refer to ‘any technology that allows two-way interaction between artists and audiences[/participants]’ (Hadley 2017:8). As highlighted by Bree Hadley (2017, see also Blake 2010), the use of social media in theatre has been seen as a ‘game changer’. In this context, what new tools and spaces do social media offer to theatre and live performance? What opportunities and challenges do social media bring to the digital performer/performance-maker from new forms of audience/participant interaction to new performance training methodologies, to new rehearsal methods and documentation strategies?

The Performance and New Technologies Working Group welcomes practice-based responses, provocations, lecture-demonstrations and papers, exploring and reflecting on the digital performer and social media. Proposals may respond to, but are not limited by, the following prompts:

  • Live performance and the internet
  • Social media as a space for the performance of identity
  • Computer performance
  • Mobile phone performance
  • GPS enabled performance
  • Live performance and virtual reality (VR) / Augmented Reality (AR) / Mixed Reality (MR)
  • App performances / social media performances
  • Headphone theatre and podcasts
  • Networked interactive performances
  • Digital storytelling
  • The digital/virtual body and its forms/images/parameters
  • The interactive performer
  • The interactive audience/participant
  • Audience as performers
  • Embedded digital experiences and spaces of culture / heritage / the personal
  • Performer training – new affects, contexts and shifts in practice in the age of the internet
  • Performance-making, rehearsing and social media
  • Performance documentation and social media
  • Live streaming performance

This year, the Performance and New Technologies Working Group will be collaborating with the Performer Training Working Group by holding a joint session, addressing performer training in relation to digital/networked technologies through the following broad questions:

  • How do we experience training in relation to our social media self?
  • How do we train in relation to the digital other?
  • How do I relate to and experience/feel training that is mediated through digital technologies?

If you believe your paper/presentation is most appropriate for this session, please state so, though final decisions will be made by working group conveners.

Please email all abstracts (no more than 300 words in length), an additional few sentences of biographical information and precise details of the audio-visual technology you will need to make your presentation to Jem Kelly – Jem.Kelly@Bucks.ac.uk, Christina Papagiannouli – christina.papagiannouli@southwales.ac.uk and Jo Scott – j.e.scott@salford.ac.uk. The deadline for the submission of proposals is Friday 20 April 2018.

Proposals, if accepted, may be directed into a range of presentational formats, including traditional panels (with 20 minute papers), short provocations that can form the basis for wider discussion or performance-based panels. While we welcome statements of preference, final decisions will be made by the working group conveners and will be indicated at the time of acceptance. We also welcome alternative, practice-as-research or performance-based proposals that engage with the theme, but these must be achievable with limited resources and within a 20-30 minute time period. The Working Group also warmly welcomes participants who do not wish to present this year.

The ECR Bursary Scheme is a new initiative created and funded by TaPRA. It is a conference fee waiver designed to support the participation of unaffiliated ECR researchers and artists to the annual TaPRA conference. Please indicate whether you fit the criteria and wish to be considered.

Please note: only one proposal may be submitted for a TaPRA event. It is not permitted to submit multiple proposals or submit the same proposal to several Calls for Participation. All presenters must be TaPRA members, i.e. registered for the event; this includes presentations given by Skype or other media broadcast even where the presenter may not physically attend the event venue.

Non solo Studio azzurro. Interattività, performance, gioco. Orf Quarenghi: dal teatro interattivo allo spray-gun contenitore di storie
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L’interattività come gioco accomuna molti artisti e performer. Da Myron Kruger che coniò il termine Realtà artificiale e che creò i primi ambienti interattivi in cui lo spettatore con la sua ombra grazie a telecamere, veniva proiettato all’interno di uno schermo dove era rappresentato un mondo fatto di grafiche colorate con cui interagiva (da Videoplace a Glowflow a Metaplay) agli italiani GMM con le varianti da Buddah vision per Mandala system (un sistema di proto realtà virtuale inventato negli anni Ottanta dai canadesi Vivid Group); e ancora da Reactable di Sergi Jordà, tavolo sonoro con touch screen su cui vengono appoggiati oggetti generatori di pattern sonori, all’interactive carpet del TPO di Davide Venturini, sfondo colorato calpestabile per spettacoli per ragazzi. E arriviamo ai più raffinati programmi di interaction design (vedi E-motions di Adrien Mondot per coreografie digitali -vedi Cinématique-) e di augmented reality (come i videomapping interattivi di Klaus Obermaier o del gruppo 1024architecture) che non eliminano affatto la dimensione del gioco collettivo. Anzi, anzi la “aumentano”.

Orf Quarenghi programmatore in Visual C++, docente alla Naba di Milano, è l’autore dei sistemi interattivi del gruppo multimediale N03 con cui ha dato vita al Museo della Resistenza di Fosdinovo (realizzato nel 2000 con Studio Azzurro, uno dei primi musei interattivi italiani, con i volti, le parole, i luoghi, le testimonianze della resistenza tra la Liguria e la Toscana), al Museo diffuso della Resistenza di Torino, agli allestimenti per il bicentenario verdiano (Museo della Scala) e per la Pirelli (Triennale di Milano). E ancora, la toccante mostra su Luciana Nissim A noi fu dato in sorte questo tempo, presso la baracca recuperata ex Campo Fossoli a Carpi (Modena). Nel campo performativo crea i visual live per concerti con il gruppo LLOQ Project.

Ma forse non tutti sanno che Orf Quarenghi ha collaborato anche alla creazione delle videoscenografie sincronizzate e ai sistemi per le coreografie digitali e spettacoli interattivi a firma di Studio azzurro (1997, The Cenci; 1998: Il fuoco, l’acqua e l’ombra, ispirato a Andrei Tarkovskij; 1998 Giacomo mio salviamoci! Con Umberto Orsini; 1998, Wer möchte Wohl Kaspar Hauser sein?). Si tratta delle prime esperienze italiane di ambienti sensibili dedicati espressamente al teatro che il compianto Paolo Rosa così amava descrivere: “Una vera e propria area laboratoriale antropologica permanente, in grado di utilizzare gli strumenti e linguaggi più nuovi, come spesso il teatro ha fatto nella sua lunga e impressionante storia, e capace di produrre anticorpi di consapevolezza e di creatività partecipata”.

Progetto a sua firma unica invece, questo “protoTypo” che dal nome denuncia tutto l’amore del suo autore per le invenzioni industriali: uno spray-gun (l’interattore) esattamente come quello usato per le pitturazioni da carrozziere, in mano a divertiti spettatori, soffia aria e colore virtuali che interagiscono (grazie a raggi infrarossi) con uno schermo dove valanghe di lettere vanno a comporre o scomporre parole e pensieri in libertà. Una specie di gioco surrealista di scrittura che molto sarebbe piaciuto a Tristan Tzara o a André Breton. Una giocosa ars combinatoria di lettere e di frasi che inaspettatamente si srotolano ma solo se l’oggetto disegnato viene completamente liberato –grazie allo spray-gun- dalla nuvola di fonemi, consonanti e aggregati di dittonghi che lo ricopre. Un’applicazione ludica che potrebbe creare interessanti sfondi live e interattivi per performance poetiche. Rimane con lo spray interattivo, la memoria sia del grafo (a spruzzo) della pittura industriale sia del gesto pittorico dello stencil, riportandoci a una forma (evoluta digitalmente) di urban art. Basta premere il grilletto….

ProtoTypo visto a Frontiers of interaction alla Fiera di Milano lo definisce un “contenitore di storie” e lo ha applicato a installazioni artistiche. Come funziona e da dove è partito come concept?

<<Il concept è nato dall’interattore: la pistola a spruzzo da carrozziere. Usavo questa pistola vent’anni fa per farmi le T-shirt con gli stencil. E’ un oggetto che in mano mi ha sempre dato una gran bella sensazione e mi dispiaceva che rimanesse in cantina a far polvere. Così ho cominciato a chiedermi come usarla in un contesto interattivo. Devo aggiungere che negli ultimi tempi le mie modalità di lavoro hanno subito un cambiamento abbastanza repentino. La crisi ha colpito duro l’ambito culturale e museale, e procacciarsi lavoro è diventato molto più difficile. Per reagire ho deciso di inventarmi un’installazione nuova, senza che nessuno me la commissionasse. Qualcosa che costasse poco, non richiedesse scenografie impegnative e che potesse essere declinato in ambito culturale, artistico e commerciale. Ho costruito protoTypo attorno alla mia convinzione -molto naïf e “da tecnico” quale io sono- che lo storytelling sia un bisogno fondamentale, e che l’interazione non sia altro che un modo di raccontare storie. La spray-gun si incastrava bene con tutto questo. Il funzionamento è basato sull’utilizzo di luce infrarossa. Ho modificato la pistola a spruzzo in modo che spruzzasse luce infrarossa anziché vernice. Tramite una telecamera customizzata e un’applicazione che ho sviluppato ad hoc, il sistema è in grado di rilevare le coordinate dove punta la pistola, e da lì in poi “è come lavorare con un mouse>>

Entrando nel merito strettamente tecnico, che strumentazione viene usata?

<<Come hardware protoTypo usa un set minimale:

– telecamera IR

– proiettore

– telo da retroproiezione

Sull’interattore (paintgun) è montato un led IR (infrarossi) a raggi infrarossi che viene acceso premendo il grilletto. L’interazione è su base ottica – immagina di proiettare un “bollo” di luce sullo schermo. Il sistema riconosce lo stato on/off del led la sua posizione sullo schermo. Siccome si utilizza luce infrarossa, nulla di tutto questo risulta visibile a un essere umano. In termini di software protoTypo è basato sull’architettura Piccolo Popolo (http://www.orfware.com/piccolo-popolo-architecture/) che ho cominciato a sviluppare ai tempi della NABA (Nuova Accademia di Belle Arti di Milano). E’ un’architettura modulare in cui ogni applicazione assolve un compito preciso e comunica con le altre mediante il protocollo OpenSound Control (OSC). Le applicazioni che costituiscono ProtoTypo sono tre:

– Mocolo: analisi in tempo reale dello stream video (telecamera a infrarossi). E’ un progetto che sto portando avanti dal 2001 e che continuo a tenere aggiornato.

– Polipo: player videografico interattivo. E’ una sorta di videogioco DirectX che integra player e mixer video che può essere configurato e comandato in remoto.

– Torsolo: master di sistema che coordina il lavoro delle altre applicazioni e implementa lo storyboard (risposta alle interazioni, gestione temporizzazioni eccetera).

I nomi sono intenzionalmente ridicoli. In passato ho lavorato con gente che battezzava software brutti e malfunzionanti con nomi altisonanti. Io ho deciso di fare l’esatto contrario!>>

In cosa l’interattività, a suo avviso, cambia il senso dell’opera d’arte?

<<Per me l’interazione è soprattutto un bel gioco. Il gesto d’interazione deve essere soddisfacente di per sè. Se si riesce a coniugare in modo sensato un “bel gesto” con un evento visuale bello e ricco di significato, allora l’interazione diventa un efficace strumento di narrazione che si può decidere di usare in contesti diversi. L’interazione cambia la modalità di fruizione, aggiunge gradi di libertà, ma non cambia il senso profondo di un’opera, che è sempre quello di raccontare una storia.>>

Questo Prototype mi ha ricordato da un lato Myron Kruger per la giocosità e l’interattività poco invasiva e dall’altro altri progetti più attuali di interaction design come Cinematique. A cosa si è ispirato, ci sono modalità o forme di interactive art che privilegia?

<<In realtà a me piace moltissimo usare degli oggetti, per interagire. Non è un approccio molto di moda – Kinect di Microsoft va per la maggiore, ma anche se lo trovo un oggetto tecnologico meraviglioso non mi ha ancora fatto venire idee stimolanti. Amo le sale di controllo delle vecchie stazioni ferroviarie, piene di leve, di pomelli e di enormi manometri. Mi piacerebbe moltissimo coniugare interattività e archeologia industriale, prima o poi. Rifare in scala più grande quello che ho fatto con la pistola a spruzzo, tornando a dare vita – per esempio – a una sala di comando di una vecchia centrale elettrica.>>

 

Oggi le performance usano molto spesso live media, e sistemi anche complessi di videomapping live, a tuo avviso quali sono i programmi e le soluzioni più intriganti e più flessibili da usare nel live di concerti o di reading e quali lei ha usato con il gruppo LLOQ (Luca Lomboni-Orf Quarenghi)?

<<Ho sempre utilizzato software scritto da me. Questo è sia un limite che un grado di libertà in più. Costruendo una cosa dal nulla realizzi una tua idea in grande libertà. Utilizzando software off-shelf molto diffusi il rischio è di cadere nel “tranello del plugin”: usare un certo effetto perché è “appena uscito” e trovarsi sostanzialmente a seguire una moda. Certo svilupparsi tutto in casa è faticoso e comporta tempi di lavorazione non esattamente agili…Quanto a LLOQ è nato da due vecchissimi amici che mille anni fa hanno fondato una Beasty Boys tribute band (io cantavo!). Luca era già un bassista affermato, io un enorme scalzacane..Dopo una ventina d’anni ci siamo rincontrati e avevamo ancora voglia di fare qualcosa insieme. Abbiamo buttato le nostre esperienze sul tavolo e abbiamo visto che c’erano strade da seguire, idee da far crescere, sia sul fronte tecnico che creativo.>>

Il video come interagisce in pratica, con la musica e come viene progettato l’ambiente interattivo?

<<Intercetto due tipi di informazioni dalla musica che Luca Lomboni suona dal video: la parte ritmica (segnali midi) e lo spettro acustico (campionato in tempo reale da una mia applicazione che si chiama Spatolo). I due stream di informazione vengono utilizzati per deformare interattivamente delle entità grafiche. Poi utilizzo dei mixer midi e delle pulsantiere per modificare parametri ed innescare eventi in tempo reale. Ma la base dell’interazione è sempre la musica che Luca Lomboni suona in ogni dato momento.>>

Rispetto all’audience, quanto viene recepito del processo creativo e dell’azione interattiva?

<<Credo che dell’azione interattiva venga percepito poco, temo. Dobbiamo ancora lavorarci molto, anche se sono soddisfatto dei risultati raccolti fin qui. La gente vede “succedere cose” che vanno a tempo con la musica e spesso crede che sia Luca che insegue i tempi di un clip video (approccio tecnico effettivamente utilizzato in molte performance di “interattività al contrario”…).>>

Ha lavorato ai primi spettacoli di teatro interattivo di Studio azzurro, chi e come veniva deciso l’approccio interattivo usare?

<<L’approccio – che è stato tipico nei lavori che ho realizzato per lo Studio Azzurro – era quello di creare un’entità fatta di audio e video che avesse dei comportamenti, che in qualche modo interagisse con pubblico e performer. Erano gli anni della “non linearità”, e per implementare quel comportamento ho scritto un’applicazione che si chiamava “Eschilo” e consentiva di gestire fino a 12 timeline audio/video interattive. Le timeline potevano venire collegate mediante “blocchi interattivi”. Dando il cue a uno di questi blocchi (con un colpo di mouse) si mettevano in play sincrono tutte le tracce legate a quel blocco. C’erano momenti in cui tutte le tracce (al massimo ne abbiamo usate otto) procedevano sincrone, ma con questo meccanismo era semplice uscire da una sincronia rigida, sincronizzare solo temporaneamente alcune tracce e lasciarne libere altre. Una delle cose che questa architettura consentiva di fare era definire dei cue molto fini. Ad esempio ne Il fuoco, l’Acqua, l’Ombra c’erano una serie di oggetti che apparivano sul pavimento che venivano calpestati da una performer e poi sparivano. Non era “interazione al contrario” (cioè: la performer che impara a memoria i tempi di un video). Il performer agiva con i suoi tempi e l’operatore di Eschilo sganciava il blocco giusto al momento giusto. L’operatore Eschilo era un po’ regista e un po’ performer. Eschilo è figlio mio, ma è nato anche e soprattutto grazie alle molte birre bevute con Davide Sgalippa (Studio Azzurro, N03) e alle molte notti insonni trascorse “sul pezzo”. Regista lui, sviluppatore io. Si lavorava cercando e costruendo un linguaggio comune.>>

Come si lavora con i performer o i danzatori usando sistemi interattivi e che problematiche implica?

<<E’ complicato. Io ho sempre fatto del mio meglio per fare in modo che il software consentisse di andare incontro alle esigenze delle prove, ad esempio “ripartire da un certo punto”. A volte le attrezzature tecniche pilotate dal software però, non lo consentivano (stiamo parlando dei mitici Laserdisk Pioneer!)>>

N!03 nasce da una collaborazione comune e con un legame con Studio azzurro e lei ha avuto un lungo rapporto di lavoro con il gruppo milanese. Paolo Rosa ha lasciato un segno indelebile nei territori d’arte tecnologica e non solo: cosa si sente di dire che le ha lasciato in eredità un artista come Paolo?

<<Quello con Paolo è stato un dialogo intenso e difficile. Non so se si può parlare di eredità. Mi rimane di quegli anni il linguaggio comune che abbiamo costruito per comunicare, fra tecnici di derivazione industriale e artisti a tutto tondo, una cosa che all’epoca sembrava roba da pazzi. E il ricordo di un viaggio formidabile che per un lungo tratto abbiamo affrontato assieme.>>

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Interview to Tobias Gremmler, digital artist. By Anna Monteverdi
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Tobias Gremmler (Bio):

He started his career as media artist and designer in the early 90s. His work has been shown at Ars Electronica, Transmediale, and theatres like Volksbühne Berlin and Cultural Centre Hong Kong. He blends media art and design with traditional art forms like theatre, music and sculpture.

As Designer, he developed digital design solutions for companies such as Apple, Adidas, BMW, Samsung, Swarovski and Sony. Book publications: ‘Grids for the Dynamic Image’ 2003, ‘cyberBionic’ 2008, ‘Creative Education and Dynamic Media’ 2014.
Homepage: www.syncon-d.com
Teaching and Research: www.syncon-d.com/hk

INTERVIEW:
Anna Monteverdi: You use 3D animation, digital technics, videomapping applied for several art forms: theatre, music and sculpture. Which are your method of work for this kind of digital intervention where other artists are involved in the same projects?
Tobias Gremmler: Every project is like a new exploration. Many of them are commissions, which often leads to new, exciting collaborations. The interaction with other artists as well as the creative method and technology depends on the nature of the project. Some projects deserve very close collaboration while others are done without much communication.
Anna Monteverdi.We were astonished by your animated scenography for the recent chinese theatre show in which technoloy has a very liquid dialogue with natural elements and with the actor. It offers a real immersive environment.
Can you describe this experience, also from a technical point of view? Was it a interactive scenary? Which was the starting point?
Tobias Gremmler : The director (Tim Yip) wanted to tell the story without drawing a too concrete picture. The visuals should trigger the imagination of the audience rather than being consumed. Thus, the visuals appear often incomplete or hiding something that needs to be imagined. For example, the dragon is mostly invisible, covered by smoke. But as its motions become expressed through the turbulences of the smoke, one can imagine the movements behind it. The smoke becomes a medium that abstracts a scene and propagates it wider into space. Similar methods are used with bamboo and stone. This elements serve as media that translates the underlying scenarios.

Every medium has a different degree of intimacy that determines the individual freedom of interpretation. When you read a book, all voices and images appear in your own head. They come to existence through the imagination of the reader. Thus, each character in a book has as many different voices as readers. In cinema, the space for imagination is more constrained, as the voices and visual appearance of the characters are already predefined. Although I am working with a visual medium, I often introduce elements of incompleteness in the sense that it encourages the recipient to complete it with its own imagination.

Anna Monteverdi What is nowadays the role of the digital in the contemporary theatre? Could it completely transforme the traditional stage?

Tobias Gremmler: Theatre is an art form that continuously absorbs new disciplines, technology and trends. Nowadays, every big theatre or opera house has a stage projector. When I was suggesting this twenty-five years ago, directors argued that this will turn theatre into cinema. Obviously, that didn’t happen. Theatre needs to stay open to integrate technology that already impacts our society. Otherwise it loses its relevance. That will not change the core aspects of theatre but keep them alive. The constant flexibility and transformation of theatre is a necessary precondition to establish a stage that reflect the current society.
Anna Monteverdi ABout FACE VISUALs. The projection on the face of the artist is perfect. Is it live or a postproduction effect? 

Tobias Gremmler: In “Face Visuals”, the face was mapped on geometry, which is vice versa than the work you referring. Till a certain degree, the technology is similar to projection mapping, but not real-time. I wanted to extend the visuals beyond the shape of the head, which would not be possible when projecting on a face. I’ve used similar technology more than ten years ago, so there was no need for getting inspired by Omote, although it’s a fantastic work. Apart from technical aspects, the visuals telling the story of fragmenting a persona along with the lyrics of the singer. Thus, the technology primarily serves an artistic expression.

Anna Monteverdi .You always blend music, visual art, 3d as for the London SYnphony orchestra in which the movemente are visualized the cascade of colors and lines, as Kandisnsky imagined in the avanguarde period.
Which are you goals in these productions? To produce to the audience a sinesthetic experience?

Tobias Gremmler:Back in the early 1990s, I composed music for several theatre pieces. The methods of creating music are very similar to those I use now for creating a visual composition. Both media including aspects of rhythm and patters, contrast, variation, etc. There is an inherent coherence between both disciplines that I try to express. Through that expression, the boundaries between the disciplines starting to dissolve. It is actually this process of dissolving rather than merging that interests me. It unveils a certain structure that exist beyond the media that carries

 

Anna Monteverdi Why  theatre  (and especially Chines theatre) is at the centre of your research in the digital art?

Tobias Gremmler: Chinese theatre particular interests me because there are no gaps between singing, dancing and acting. Most of the performers have skills in all disciplines and can seamless blend between them during a play. In contrast, western theater is strictly divided into opera, dance or drama, and the performers are specialized in one of this disciplines.

When I composed music for theater, being in my early 20s, I got in touch with disciplines such as dance, lighting, costumes and stage design. I learned that each of this disciples has an almost equal impact on the final piece as the expression of a scene can be altered complete just by music or lighting. I was fascinated by this interaction and it had a huge influence of my later work. Even if I mainly focus on visuals now, it still contains aspects of lighting, dancing, costume and stage design.

There is a high degree of abstraction in Chinese theater. Every gesture, eye movement, costume color or pattern has a specific meaning, like a highly elaborated system of visual design trough witch information is encoded. As a foreigner, I have a natural distance toward this system which allows me to analyze it from a different perspective, although I found some aspects deeply resonating. There is a universal core in each theatrical expression, independent from its cultural encoding. We all feel happiness, sadness, curiosity or anger. It is just expressed differently through different cultures.

For example, in some of Robert Wilsons works one can trace a relation to Chinese theatre. The methods how information is encoded visually is somehow similar. I am not referring to the visual style but rather the visual language. In my collaborations with Chinese performance, I extract aspects of its visual language and reconstruct its grammar in a way it becomes readable across different cultures without losing its inherent meaning.

 

Aram Bartholl’s work
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Aram Bartholl – CV PDF


Born: 1972, Bremen, Germany
Education: UdK – University of the Arts Berlin, 2002

Aram Bartholl’s work creates an interplay between internet, culture and reality. How do our taken-for-granted communication channels influence us? Bartholl asks not just what humans are doing with media, but what media is doing with humans. Tensions between public and private, online and offline, techno-lust and everyday life are at the core of his work and his public interventions and installations, often entailing surprisingly physical manifestations of the digital world, challenge our concepts of reality and incorporeality. Bartholl has exhibited at MoMA Museum of Modern Art NY, Skulptur Projekte Münster and London’s Hayward Gallery as well as conducting countless workshops, talks and performances internationally. Bartholl lives and works in Berlin.

FULL SCREEN, xpo gallery, Paris, curated by Aram Bartholl (infopictures)

 

Point Of View, Babycastles NYC, Feb – March 2015 (infopictures ) Supported by the Berlin Senate Cultural Affairs Department

Lino Strangis: la computer art made in Italy sbarca ad Ars electronica. Profilo del Nam June Paik calabrese.
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Lino Strangis è un computer artist di pregio, un giovane e accanito scopritore delle più complesse modalità di espressione delle tecnologie 3D mescolate alla videoarte.

Di più, è un artista intermediale. Una definizione curiosa che lui stesso si dà da sempre, e che denota un attaccamento alla tradizione storica e avanguardista della videoarte, quella di Paik, di Vostell e dei numerosi artisti Fluxus che avevano cominciato in America a mescolare le carte delle arti tecnologiche e performative. Intermedia Art infatti è il termine coniato da Higgins per definire il movimento misto di performer, musicisti, artisti visivi, videomaker e filmaker che stava popolando la scena delle varie Biennali creando un precedente assoluto nell’ambito della sperimentazione artistica non solo tecnologica.

Ed è proprio a fianco di Paik che Strangis fa una delle sue prime apparizioni, nel senso che una sua opera viene esposta accanto a quella del Maestro coreano, il grande “giocoliere elettronico” che tra un’improvvisazione Fluxus e l’altra, inventò anche la videoperformance insieme con Charlotte Moorman.

Numerosi sono stati i festival che hanno accolto Strangis: la sua prima personale ufficiale è del 2005, al MLAC – Museo Laboratorio di Arte Contemporanea di Roma, a cura del direttore Simonetta Lux. Le sue installazioni (anche quelle immersive con uso di Oculus rift) e opere monocanale hanno fatto la loro apparizione in vari spazi dedicati alla digital art: CONTEMPO, International Contemporary Art Festival-sezione Sensitive e Digital Scapes, Varna-Bulgaria; tre edizioni di Over the Real Festival di videoarte al GAMC di Viareggio. Nell’ultima edizione 2016 Strangis è intervenuto sulle sue  stesse creazioni digitali con effetti live video e sonori, tramite strumenti musicali modificati ed elettrificati e grazie al software da lui preferito: Ableton.

 Tra gli eventi internazionali a cui ha partecipato va ricordato l’evento per eccellenza, il punto di riferimento per tutti gli appassionati dell’arte digitale: Ars electronica di Linz, ma anche  il 70° GALA CONCERT del Conservatorio nazionale del Kazakistan per il quale Strangis ha realizzato i video live in diretta televisiva su 3 schermi di grandezza colossale.

Strangis declina il rapporto tra reale e virtuale in un video monocanale molto emblematico Just an apple, in cui riprese dal vero si alternano e si mescolano agli scenari in grafica digitale, tratteggiando una prospettiva ironica sulle possibilità rappresentate dal cyborg. La contaminazione quasi osmotica fra lo spazio fisico e quello matematico del computer sembra alludere in tutte le sue opere, anche a una potenziale dimensione mentale in cui i confini fra soggetto e mondo sfumano, come nel sogno, come accade anche in PENSIERO VOLANTE NON IDENTIFICATO e in Metaphysical orogeny. Frame da questi video sono diventate stampe su materiale plastico ed esposte come opere a sé.

 

L’ossessione per un viaggio oltre i confini della mente, l’attenzione per operazioni artistiche interattive per lo spettatore (videoarte e uso di piattaforme Kinect, composizioni audio-visuali con uso di occhiali 3D), l’attenzione per una narrazione astratta e la predilezione per raffigurazioni simboliche con colorizzazioni flashanti, trasmettono l’idea di un’ arte che si confronta con un nuovo paesaggio contemporaneo sempre più artificiale e con un’estetica polisensoriale .

La prolifica sperimentazione e produzione del giovane artista di Lamezia Terme, e la sua esperienza sui diversi linguaggi e formati mediali (dalla videoarte alla realtà virtuale, dall’interaction design alla sound art alla interactive performance), oltre che la decisa originalità e stile, vicino tavolta all’estetica da videogame, lo rendono un punto di riferimento soprattutto per l’arte tecnologica underground italiana.

Non a caso Strangis si è fatto promotore di manifestazioni, collettivi, raggruppamenti di artisti indipendenti per contrastare il potere del cosiddetto “sistema dell’arte”, a partire proprio dalla proposta di arte in spazi pubblici, in spazi degradati, per rivitalizzare luoghi periferici e favorire la socializzazione attraverso l’arte. Come Miniart video store.

Artista ma anche curatore, critico d’arte e acuto osservatore dei fenomeni legati alla tecnoarte, ha creato e alimentato grazie al suo particolare attivismo digitale, un importante dibattito spesso sfociato in pubblicazioni (La videoarte nel mondo del software) e videodocumentazioni d’artista. Va ricordata anche la creazione  di C.A.R.M.A. (Centro d’Arti e Ricerche Multimediali Applicate), la prima organizzazione italiana dedita espressamente alla distribuzione e alla diffusione della videoarte italiana nel mondo.

I suoi video in versione live act  o di scenografia elettronica accompagnano con forte impatto visivo, performance e spettacoli (come nel caso di SHAMANS OF DIGITAL ERA con lo storico attore e regista del teatro dell’avanguardia romana Carlo Quartucci).

 

 

Università di Salerno, Convegno Internazionale di Studi “Digital Poiesis. Rimediazioni, immaginari, narrazioni contemporanee”.
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Si svolgerà mercoledì 22 e giovedì 23 novembre, presso il Campus di Fisciano dell’Ateneo di Salerno, nell’aula “Vittorio Foa”, il Convegno Internazionale di Studi “Digital Poiesis. Rimediazioni, immaginari, narrazioni contemporanee”.

Al centro delle riflessioni e del dibattito scientifico sono posti i temi delle narrazioni, dell’immaginario audiovisivo e delle pratiche comunicative trasformate dagli ambienti digitali; un’attenzione particolare sarà fornita alle linee di continuità, alle fratture e alle segnature trasversali fra culture antiche e culture contemporanee.

A cura del Centro Studi “Media Comunicazione Società” (diretto dal prof. Gino Frezza), sostenuto dal Dipartimento di Scienze Politiche, Sociali e della Comunicazione, in collaborazione con Universidad de Cádiz e Universitat Pompeu Fabra di Barcellona, con il patrocinio dell’AIS (Associazione Italiana di Sociologia) – Sezione Processi e Istituzioni Culturali.

Direzione scientifica: Alfonso Amendola, Fabrizio Denunzio, Diana Salzano 

Organizzazione scientifica: Vincenzo Del Gaudio, Antonella Napoli, Mario Tirino

Segreteria e redazione: Simona Castellano, Lorenzo Di Paola, Novella Troianiello

Art director: Luca Lanzetta

Dan Gregor-Visual artist (Prague)
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Visual artist Dan Gregor (INITI) creates an interactive and dynamic light installations in public space. Using exact calculations and architectural plans of buildings he subjects the original architecture to illusionist games and through virtual objects he animates static buildings. As a member of the art group The Macula he was involved in such projections of Prague Clocktower (2010) or New Museum of Liverpool (2011). He collaborates with various theater and musical groups. Along with musician Tomáš Dvořák (FLOEX) he has created an interactive installation Archifon I. for Olomouc animation festival for PAF and its free sequel Archifon II. for Brussels festival Nuit Blanche in 2012.

He created INITI

Initi.org is an artistic collective dedicated to developing interactive new media installations, as well as to researching and creating complex audio-visual projects for both indoor and outdoor spaces. Based in Prague, the Czech Republic, the group brings together visual artists, technicians and musicians to design interactive, site-specific projects that combine visual projection with sound to transform real environments into virtual spaces.

The creative collective was founded by visual artist Dan Gregor. His collaborators within the group are programmers Ondřej Průcha, Michal Rydlo, Josef Kortan, CGI animator Dalibor Cée, Jakub Roček from production and musicians and sound designers Ondřej SkalaFloexDikolson.

 

Featured at major international festivals, incl. Ars Electronica in Linz, Nuit Blanche in Brussels, Glow in Eindhoven, Screen City in Stavanger, Skyway in Torun, PAF in Olomouc, Spectaculare in Prague.

One of the works is part of a public collection of Multimedia Centre Gantner in Bourogne, France.

INITI is a platform of visual artists, musicians and technicians who are involved in technically advanced public space projects. The collective focuses on interactive site-specific projects based on the symbiosis of visuals and sound. The essence of their audio-visual installations lies in the transformation of real space into an illusionary environment of virtual reality by means of exact calculations and architectural designs of buildings. The platform also prioritizes the history of each location, approaching it as an elementary inspirational layer in the creation of audio-visual content. Closed spaces are then often incited to interactive encounters with the public or the performers who themselves turn into authors of light tracks and sound landscapes within realtime tracking processes.

www.initi.org

A Genova “Comunicazione nell’era digitale”. Ciclo di incontri sul tema della comunicazione nell’era digitale
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Ciclo di incontri sul tema della comunicazione nell’era digitale 
Auditorium dell’Acquario di Genova 
Novembre – Dicembre 2017, ore 17:00
Si segnalano, in particolare, le seguenti conferenze:

  •  8 Nov. 2017 – Vivere immersi nella rete – Marina Ribaudo, (DIBRIS)
  • 22 Nov. 2017 – Il gesto, la postura, la danza per comunicare: l’ausilio dell’informatica – Antonio Camurri (DIBRIS)
  • 13 Dic. 2017 – Il baule di Newton, una fiaba per tutti, adulti e bambini, che sognano in grande – Alberto Diaspro (IIT, DIFI)
  • CPIM_2017_ComunicazioneEraDigitale_brochure

 

14th ATHENS DIGITAL ARTS FESTIVAL open call
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Athens Digital Arts Festival is an International Festival which celebrates digital culture through an annual gathering bringing together a global community of artists and audiences. Athens Digital Arts Festival encourages, stimulates and promotes all aspects of digital creativity by hosting local as well as international artists and communities.

 

Event Horizon is the conceivable surface of a black hole, a place where gravity curves space-time so much, there is no escape, not even by light itself. Its core is the singularity, a zero point, where space and time are discontinued and is unknown what exactly happens further. A wormhole? Termination of everything? A new universe through a white hole?

When something enters the event horizon, all physics laws get distorted, while gravity becomes such, that inevitably reaches singularity and from there on…..

Singularity is a notion that has different definitions in the various fields of science, nonetheless, it retains a common axis regarding its main idea. In mathematics, it is the point where a function or an equation degenerates or diverges toward infinity, changing its nature and thus becoming impossible to define. In physics, it is the core of a black hole as well as the state right before the Big Bang, the zero point of space and time where everything is compressed in zero dimensions and density is infinite. In mechanics, it is the calibration of a machine in a way that its behavior cannot be predicted and the physical variants involved are either not definite or infinite. In technology, it is a scenario where artificial intelligence surpasses humanity, the technological boom becomes infinite and the outcome is unpredictable.

Is evident that singularity as notion is associated with infinity, with the unknown, and the beginning of universes, both physical and conceptual, but how does it link to art and technology?

Digital Playgroundz – Interactive Installation
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Digital Playgroundz – Interactive Installation (UPCOMING SHOW: SIGGRAPH CONFERENCES, LOS ANGELES, 30 July – 3 August, 2017)

We have developed a digital playground to be embedded to the real environment. It combines two very potent technologies of projection mapping and large-scale motion detection. Basically this system allows to make multitouch area on every flat surfaces. Main benefits are that there are no limits in a scale of game-stage (it could be 1km long if you want) and no limit how many people can be involved in one moment. Not only children will enjoy it. 😉

Basically this system allows to make multitouch area on every flat surfaces. Technically it’s combination of motion-tracking and projection-mapping. Main benefits are that there are no limits in a scale of game-stage (it could be 1km long if you want) and no limit how many people can be involved in one moment.

Here is a video from our test installation in Prague. We developed kind of computer game but projected in real scenery. It is mainly dedicated to kids but also adults were involved as players.

 

The Demonz is a large-area virtual reality game projected in to reality. The goal is similarly as in the classic czech ball game from childhood “dodgeball“ but instead of hitting live opponents you will try to hit virtual targets in the shape of animated figures or other moving objects. Due to combination of art and programming work was created a unique game pushing you to move and cooperate with the others.

http://www.ufunk.net/en/tech/initi-digital-playground/

 

PRIX ARS ELECTRONICA AND STARTS PRIZE 2017
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Online Submission Deadline (Extended): March 13, 2017 (23:59 CET).

PRIX ARS ELECTRONICA AND STARTS PRIZE

A project may be entered to both the STARTS prize and a Prix Ars Electronica category (Computer Animation/Film/VFX, Digital Musics & Sound Art and Hybrid Art). It is therefore possible to win both the STARTS Prize and a Prix Ars Electronica award at the same time. To do so, submit your project to the specified Prix Ars Electronica category and in the appropriate entry field at the end of the submission confirm that the project is also to be considered for the STARTS prize.
Submitters, who registered already for the Prix Ars Electronica, can use this account also for the STARTS Prize.

GENERAL

  • A work may be entered in only one category. An artist may submit more than one work.
  • Entrants are requested not to submit irreplaceable originals since submitted materials cannot be returned.
  • In addition to the general entry details and rules, special entry rules apply to each individual category.
  • If your entry is awarded a prize or receives a Honorary Mention, your material will be used for the catalog, DVD (CD) and the Prix Ars Electronica website (see Rights), so we ask you to prepare your picture and text material carefully.
  • Employees of the organizers, sponsors and patrons of the Prix Ars Electronica, staff members of organizations that have established and endowed an individual category, as well as the competition’s jurors are ineligible to participate.
  • If you send in additional material pertaining to your submission via post, please mail it by the submission deadline (date of postmark is determinative) to:Ars Electroncia Linz GmbH
    Ars-Electronica-Straße 1
    4040 Linz, Austria
    Code: Prix “Category (e.g. Hybrid Art)”

PUBLIC NOMINATIONS

Works can be nominated online for prize consideration in the individual competition categories until March 3, 2017.

Public Nominations

Public Nominations are recommendations; thus, nominated projects are not automatically entered in the competition. The nominated artists will be contacted by the organizer before the jury convenes. Then, projects must be formally submitted by the artists themselves prior to the entry deadline and in accordance with all competition criteria in order to be entered in the competition.

SCHEDULE

JURY SESSIONS
April 6-9, 2017

NOTIFICATION
Winners of Golden Nicas, Awards of Distinction and Honorary Mentions will be notified before end of April, 2017. (Ars Electronica only notificate in case the project is selected the prize.)

AWARDS CEREMONY
The Prix Ars Electronica 2017 awards presentation will take place during the Ars Electronica Festival 2017 in Linz(September 7-11, 2017).
Winners of Golden Nicas and Awards of Distinction must make a commitment to accepting their awards in person and to presenting their works at the Prix Ars Electronica Forum, an artist symposium. Groups and institutions are requested to nominate a representative to fulfill this commitment. As guests of Ars Electronica, winners will receive complementary hotel and economy class airline tickets for their trip to Linz.

QUESTIONS?

CONTACT

Ars Electronica Linz GmbH
Ars-Electronica-Straße 1
4040 Linz, Austria

Christl Baur
Tel. +43.732.7272-781
info@prixars.aec.at

 

DEEP SPACE 8K Ars electronica center-LINZ
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A sensational, internationally unique experience awaits visitors to the Ars Electronica Center since August 2015. A 16 by 9 meters wall and 16 by 9 meters floor projection, laser tracking and 3-D animations were the specialities of the Deep Space since 2009. An all-out upgrade of the venue’s technical infrastructure of the Deep Space will enable audiences to enjoy projections at 8K resolution and thus worlds of imagery at a never-before-achieved level of quality! Full HD and 4K—that’s yesterday’s news. 8K is what’s happening now, and that standard is set by the latest update to Deep Space at the Ars Electronica Center. A visit to Deep Space 8K promises to be extraordinary, fascinating, impressive, breathtaking.

Program

WEEKDAYS & WEEKENDS

Enjoy the Deep Space 8K to the fullest extent: gigapixel photographs, lapse videos, historical sites in 3-D, images from inside the human and games to join are repeatedly presented. Because of the diverse opportunities in Deep Space 8K a presentation is never like another! Here you can find the Deep Space program: http://www.aec.at/center/en/programm/deep-space-programm/

DEEP-SPACE-WEEKEND

The Deep Space 8K impresses with such a wealth of program opportunities that they can not be savored in the everyday museum life. Therefore, there are the Deep-Space-Weekends, which are each dedicated to a specific subject: http://www.aec.at/center/en/programm/wochenende/

DEEP SPACE LIVE

The Ars Electronica Center is hosting a Deep Space LIVE event every Thursday (except holidays) at 8 PM. Each presentation will feature ultra-high-definition imagery in 16×9-meter format and will be accompanied by expert commentary, entertaining stand-up repartee, and musical improvisation: http://www.aec.at/center/en/programm/deep-space-live/

Programs at the Deep Space 8K

ausstellungen_deepspace_universummensch_NEU_en1ausstellungen_deepspace_kulturelleserbe_NEU_enausstellungen_deepspace_spielraeume_NEU_enGigapixelsausstellungen_deepspace_astronomie_NEU_enausstellungen_deepspace_medienkunst_NEU_enPlanet EarthAction Packausstellungen_deepspace_best of ars electronica_en

Making-of Deep Space 8K

Interviews and storys

On the Ars Electronica Blog you will find detailed interviews and background stories about the Deep Space 8K: www.aec.at/aeblog

 

Convocatoria de residencias artísticas para el proyecto BIOESTETICA
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OPEN CALL FOR ARTISTIC RESIDENCIES AT ETOPIA BIOESTETICA PROJECT 

Arte y Ciencia
Fundación ZCC

The Zaragoza City of Knowledge Foundation offers a total of 3 on-site residencies lasting for a maximum of two months that will take place between the months of May, June and July 2017 at Etopia, Centre for Art and Technology, of Zaragoza (Spain).

The artworks produced will form part of the contents of the BIOESTETIC exhibition, which will be programmed at the same centre in September 2017, as part of the activities of the European Digital Art and Science Network (http://www.aec.at/ artandscience/).

The Network is an international project whose aim is to promote and exchange creative experiences that bring together both art and science.  It is co-financed by the EU Creative Europe programme and coordinated by Ars Electronica (Linz, AT), whose members include seven important European entities: GV Art (London, UK), DIG Gallery (Kosice, SK), Science Gallery (Dublin, IE), LABoral Centro de Arte y Creación Industrial (Gijón, ES), Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento (Zaragoza, ES), Kapelica Gallery (Ljubljana, SI), and Center for the Promotion of Science (Belgrade, RS).

The call is aimed at artists and creators who wish to develop artistic works and projects in residency. These works and projects will reflect upon the concept of post-nature and will be framed within one of the following three lines:

  • Identity

Projects that address the redefinition of identities of all types, the dissolution of the borders between “self” and the “other”, the natural and the artificial, the individual and the group, always within a reflection framework related to nature, where the latter has lost its condition of “natural” to become an “artificial” entity.

  • New ecologies

Projects that address new ways of conceiving the relationship between agents (human and not human), new eco-systems that alter the traditional conceptions of ecology, ecologist initiative (visibilisation, restitution, transformation), emergence of new post-nature agents that pose new ecosystem relationships.

  • Living natures / Dead natures

Projects that address nature in terms of “vibrating matter”, through initiatives that work with biomaterials, transforming, processing, self-producing parts, in which time plays a main role, as well as the reflection upon the dissolution of the limits between life and death (or non-life), the permanent and the ephemeral.

Artists selected will be allowed to develop their projects at Etopia’s lab, stay in the residency of Etopia, fee and production budget.

How to present a candidacy and the deadline

The deadline for the receipt of candidacies is April 3rd, 2017, at 24h.

The candidacies must be presented by e-mail, sending an e-mail to the address: info@fundaciónzcc.org indicating in the subject [Open Call BIOESTETICA] and with at least the following contents:

• A personal CV/résumé, with links to other works/residencies/milestones achieved in the past.

• A video in Spanish and in English lasting for at least 5 minutes, explaining the proposed artwork to be carried out, and a work plan to be executed during the residency. The videos can be sent as files or links to an online platform.

• Work plan, residency and production, including estimated dates to carry out the work.

• If there are any extra or specific needs (Re. calendar, equipment to be purchased or rented,…) the proposals must mention this so they can be evaluated by the jury.

• Contact information, including telephone number and e-mail address, as well as availability.

For more information, see the PDF document

Call for digital artists: Piemonte Share Festival
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Piemonte Share Festival, la mostra italiana d’elettronica, di arte digitale e di nuovi media annuncia il tema del 10 anno consecutivo del premio Share: Sincerità

Bruce Sterling, scrittore, giornalista, editore e critico sarà il direttore artistico della dodicesima edizione del festival.
La nostra società elettronica ha tante virtù, ma l’opacità’, l’inganno e l’oscurantismo sono tra i suoi vizi.
Per l’edizione del 2017 Share festival alza la lampada di Diogene in cerca di opere artistiche e tecniche che siano oneste.

Come fa un opera d’arte ad essere tecnicamente un successo ma nello stesso tempo lucida, chiara ed affidabile?
Come fanno le opere artistiche a togliersi con grazia la mistificazione degli allori, dei fumi, degli specchi e fare di se stesse l’arte della trasparenza?
Come fa l’arte tecnologica a trattare il pubblico con giustizia, equità e rispetto per la sua intelligenza coltivata?
Chi ha il coraggio emotivo di privilegiare una confessione sincera del cuore rispetto alla dominazione dell’artigianato digitale?

Dal 16 Gennaio al 12 Marzo è possibile iscriversi al Premio utilizzando il form di registrazione presente al fondo.
Share Festival si svolgerà a Torino nella seconda metà di maggio 2017. Una Giuria internazionale selezionerà 6 candidati al premio, che saranno invitati a partecipare alla XII edizione del Piemonte Share Festival alla consueta mostra, che si svolgerà a Torino a fine maggio 2017.

Entro i primi di aprile 2017 saranno resi noti i nomi degli artisti finalisti selezionati dalla giuria internazionale, che sarà annunciata entro fine gennaio 2017.

Continuate a seguirci!

SCARICA IL BANDO DI CONCORSO

ISCRIVITI ONLINE

 

Angela Di Tomaso in AlmaArtis
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Incontro speciale in Accademia #AlmaArtis

La computerartist Angela di Tomaso ha parlato dei progetti realizzati con DONE (Daniele) tra animazione e Live Video, di #lightpainting (Carlotta Liliana).

Ha parlato di Video – Mapping, e del progetto con gli Aelion Project (Jacopo Albano), di Festival che trattano questo tema, tra cui l’ LPM – LIVE PERFORMERS MEETING

Ha parlato del clubbing come luogo di espressione artistica con Progetto AtlasPrisma” ( da un’idea di Anni, in collaborazione con Francesco Tommaso ElCALEMBOUR Ai Di Ti ) ed Exxx organizzato da Guido & Co. e di NEO – New Electronic Order che in una piccola provincia pian piano stanno costruendo una realta’ internazionale … senza trascurare le mie radici nel teatro e i videoclip musicali in collaborazione con molti artisti, tra cui Livect Lab Salvo Kill Your Boyfriend Cestari Jefferson AircrashAwaHoshi Sardinia Bass Legalize