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SiNaPS (Pluri Sensorial Narrative System), a VR (Virtual Reality) performative installation, is a newly created project by Kònic Thtr.
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SiNaPS It is an immersive performative installation for unconventional spaces, which invites the audience to the combination between Virtual Reality and live performance by KONIC.

SiNaPS is a phygital (articulation of the physical and digital world) narrative project , which dialogues between the real and the virtual. It refers to the connections necessary to perform a complex process. Three acting bodies share a physical/stage space from which they jointly build sonovisual interactions in the digital world. The connection between the three characters is established by means of a generative Virtual Reality device and a motion capture system that will allow them to create immersive visual and sound environments live. Each performer has a differentiated and complementary role to jointly articulate shared and collaborative creative actions that take shape in the virtual environment.

Their roles are:

‘Sensorized body’: a performer with movement sensors modifies the virtual, visual and sound environment.

‘Visualizer’: she wears VR glasses, navigates the virtual world and shows us different views of the environment, projected. She has an immersive vision.

‘Modifier’: she wears VR goggles, is immersed in the same environment as Visualizer, but has options that allow her to associate different types of interaction to the sensible body.

‘Re-actant’: generative Virtual Reality device: a generative audio and image engine with intelligent agents that, once stimulated, have their own course.

The public presentation has two possible formats:

As a participatory installation-performance: it is carried out in six eight-minute sections, allowing up to twelve people from the public to take the role of ‘Visualizer’ or ‘Modifier’
As a stage format of a single 30-minute session, in which the performers create the live performance for an audience that will be able to enjoy the creative experience as an observer of the interactive work.

VENUES

September 6, 2023: 1st Conference on Dance and Technology, Ada ArtEina. Euroregional Pyrenees-Mediterranean Project. Sa Màniga Auditorium, Majorca, Balearic Islands.

November 3, 2023: 2nd Dance and Technology Conference, Ada ArtEina. Euroregional Pyrenees Mediterranean Project. ECOSS Festival, ecosystems of the unexpected. Fabra i Coats, Barcelona.

November 11, 2023: FIAV International Festival, Casablanca, Morocco.

December 7-8, 2023: 3rd Dance and Technology Conference, Ada ArtEina. Euroregional Pyrenees-Mediterranean Project. Within the framework of the European project Metabody_Toulouse #4. Theater de la Brique Rouge, Toulouse, France.

October 14-19, 2024: CCE Mexico, Cyber Wild Encounter International Festival, Mexico City.

BRUMA / NET – On line performance by Konic
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Riceviamo e pubblichiamo dal gruppo catalano KONIC queste note di presentazione del progetto BRUMA/NET :


“BRUMA / NET is a series of Online Performances. A space that Kònic is making available so that anyone from their confinement can participate in a live broadcasted event.

We have performed so far 8 editions, all of them different, improvised, live videoperformances. Some of them were specific, such as our participation to the earthdayartmodel.org Telematic festival (Indianapolis) on Earth Day, and an edition on the International Dance Day.

Near 25 performers have participated so far, with many of them collaborating in more than one edition.

We have opted to leave the results open for anyone to see, live streaming the performances on Facebook where anyone can freely watch even without having a Facebook account.

Our aim is to create a frame so that we keep performing and developing digital tools for this purpose, and give the opportunity to the other involved perfomers to perform with us from within confinement.

This is being made in a precarious way, with no more technological tools than our laptops and cellphones and using standard videoconferencing tool (zoom) which we then modify in real time.

We are quite pleased with the result, which we have published on Youtube if you wish to have a look:

The Live performance is usually taking place on Thursdays at 5PM European Time, but may vary, especially now that some countries are slowly ending confinement. Announcements and Live stream take place on the Facebook page Xanela.Tecnoescena: https://www.facebook.com/Xanela.Tecnoescena/live

The Mediaturgy of Videomapping. An essay by Anna Maria Monteverdi
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The Mediaturgy of Videomapping

AUGMENTED REALITY OR AUGMENTED SPACE?

Anna Maria Monteverdi

INTRODUCTION

Augmented Reality means overlaying virtual, digital elements on reality. It refers to the innovative multimedia techniques which make reality interact with digital constructions and reconstructions, thus modifying, enhancing and enriching the perceived world. It includes interactive projections, lighting techniques, virtual architecture and communication and audio-visual instruments. Its applications are numerous, ranging from overlapping virtual components onto reality (geolocalisation and referencing, logical and physical mapping) to simulation of virtual reality elements (simulating time-space interactions) and artistic applications through performances, video projections and installations. The best definition of A.R. is by Azuma (1997): “Augmented Reality enhances a user’s perception and interaction with the real world” (p.355).

Virtual reality offers great opportunities for the world of museums, galleries and archives. VR is an important tool to interact with 3D models and a fundamental help in making culture more accessible to the wide public and in documenting, recording and conservation of the Cultural Heritage. Oculus1 Rift DK2 and the Leap Motion controller allow new experiences in cultural tour inside museums, archaeological sites.

The user puts the oculars on his head and when he looks along, he can see the world in 3D; oculus device uses custom display and optics technology designed for VR, featuring two AMOLED displays with low-persistence. The technology enables incredible visual clarity for exploring virtual worlds and for using VR gaming. The headset is tracked by IR LED constellation tracking system for precise, low latency 360-degree orientation and position tracking. Features an integrated VR audio system designed to convince your ears that you are truly there. 

Also videomapping can offer new modality of augmented perception and a new experience of seeing cultural heritage. Enormous projections with images, lights and writings by LED are parts of the urban landscape and they constitute the basic arsenal of advertising.

ARA com’ERA

The mediatization of the public space

Lev Manovich states that the radical change that regards culture in the era of information society also concerns space and its systems of representation and organization, becoming itself a media: just like other media – audio, video, image and text- nowadays the space can be transmitted, stored and retrieved instantly. It can be compressed, reformatted, converted into a stream, filtered, computerized, planned and managed interactively (Manovich311). The urban screens follow the trend of a mediatization of the public spaces, bringing in open and collective places, an element traditionally used in enclosed spaces in its various forms and genres (cinema, television and computer). On one hand we consume virtual spaces through electronic devices (cell phones, GPS, huge screens) that change the perception of space and time and social relations, on the other hand we walk environments dense of screens, which create a new urban landscape.

Paul Virilio says about it:

Today we are in a world and reality split in two; on the one hand there is the contemporary, real space (i.e. the space in which we are now, inside the perspective of the Renaissance); on the other there is the virtual space, which is what it happens within the interface of the computer or the screen. Both dimensions coexist, just like the bass and treble of the stereophonic or stereoscopic (Virilio 10-11).

To characterize the urban scene in recent years is the phenomenon of “giantism”. They are called “hypersurfaces”, “interactive media facades” those walls or architectures, either permanent or temporary, designed to accommodate bright and colourful surfaces and big video projections and screens. Enormous projections with images, lights and writings by LED are parts of the urban landscape and they constitute the basic arsenal of advertising. Urban screens, architectural mapping, facade projections, 3D projection mapping, display surfaces, architectural Vj sets are some of the definitions used for describing this technique and the context is that of so called “Augmented Reality” but according to Lev Manovich it is more correct to speak about “Augmented Space” because there is a superposition of electronic elements in a physical space: a relational space in which persons could have a new type of dialogue.1

After ten years, this technique born for a specific commercial and advertising purpose as a digital signage or for the launch of a new brand, has become flexible for create live and interactive performances, live painting, laser painting, videoart using the big dimension of the architectural surface. In videomapping we could unite together graphic art, animation, light design, performances, music and also interactive art and public art. The borders of theatre change and become widen: the environment is no longer the background, is the focus of the artwork. Based on these advanced experiences, artists have created augmented reality video works, stage designs provided with video mapping of great realism and huge projections: videomapping is a new media art, a media-performative art.

Paul Virilio talks of “Gothic Electronic” in reference to this aspect of contemporary architecture linked to the role of the images:

I think that the revolution of the Gothic age, which has been so important in Europe in every field, also corresponds to the new role from the image as a building material. . . . The most interesting images are those of the windows, as in Gothic art they corresponded to information that is more intangible, that transmitted by light in extraordinarily refined creations such as large rosettes (Virilio 6).

The aesthetics of the beautiful, of the astonished, the one that Andrew Darley in his book Digital Culture defines “aesthetic of the surface”, it is behind these spectacular artistic forms related to videomapping in the work of Urban Screen, NuFormer, Macula, Apparati Effimeri, Visualia, AntiVJ, Obscuradigital.

URBAN SCREEN

We are facing a new machine vision in a theatrical sense: the videomapping projections are based on the same principle as the “ineffabile vision” of the XVI century,those paintings created on the basis of anamorphosis forcing to the extreme the linear perspective of the Renaissance. In the work based on an anamorphic way technique, reality can only be perceived through a distorted mirror, while the videomapping is nothing else than a mask that deforms a reality that doesn’t exist at all. Art history has given us not only the linear perspective but also other view, the so called “broken perspective”, the concatenation of plans, the multiple points of view that pose the problem of depth in painting, the imaginary level of the third dimension. The suggestion, the fictional construction of the space, the union of the backclothes and the first floor and the resulting artificial illusion are the basis of monumental frescos by Vasari, Tiepolo, Veronese and above all, of Michelangelo’s Sistine Chapel that joins architecture and paintings..

Italian painters of the late XV century such as Andrea Mantegna (1431–1506) began painting illusionistic ceiling paintings, generally in fresco: he employed perspective in painting and techniques such as foreshortening in order to give the impression of greater space to the viewer below.

This type of trompe l’œil as specifically applied to ceiling paintings is known as “di sotto in sù” (“from below, upward”). The elements above the viewer are rendered as if viewed from true vanishing point perspective. Well-known examples are the Camera degli Sposi in Mantua.

We said videomapping is an art of illusion, an art of perception: so we can make a confrontation between two different kinds of OCULO2: Andrea Mantegna studied a special fresco decoration that would invest all the walls and the vaulted ceilings, adapting to the architectural limits of the environment , but at the same time breaking through the walls with illusionistic painting, as if space was expanded far beyond the physical limits of the room; nowadays the well known technological group Urban screen with the videomapping entitled “320 degree” that uses the circular surface of the Gasometer of Oberhause has tried to obtain a similar effect as a visual game of shapes and lights in which the observer experiences the sens of void and of the deph.

As Thomas Maldonado remember us, Western civilization basically became a producer and consumer of trompe-l’oeil:

Our has been called a culture of images . . . This definition would be more true, if we add that it is a civilization in which a particular type of images, images made by trompe-l’oeil, reach, thanks to the contribution of new technologies, a prodigious yield realistic . . . Confirmation is stronger, today, thanks to the computer graphics, especially when you consider its latest developments in the field of the production of virtual reality (Maldonado 48).

Following the history of the theatre and searching similar attempts in that ancient art to give the illusion of three dimensional space, we can mention the techniques of painted background in perspective: we can quote the drawings of Baldassare Peruzzi for “Calandria” (1514), the painted scene-prototype by Serlio (the comic, tragic and satirical scene, 1545), the theorical books: Perspectivae books by Guidubaldo (1600), Andrea Pozzo (1693) and Ferdinando Galli Bibbiena (1711), and above all, La pratica di fabrica machine ne’ teatri byNicola Sabbatini (1638).

For the contemporary theatre, we can quote two examples of scenographes created with a simple technique of illusion of three dimensional space and of perfect integration of body and stage or dispositif:

– The “digital landscape” used by Robert Lepage and created by stage designer Robert Fillion for Andersen Project (2005), a concave device that includes images in video projections which, thanks to an elevation of the central structure, seemed to have concrete and lively form and succeds in interacting with the actor, literally immersed in this strange cube built around him;

– The dispositive used by Italian group Motus for L’Ospite inspired by Pasolini’s Teorema: it is a monumental scenography looming and crushes the characters, made up of a deep platform inclined, enclosed on three sides and composed of three screens for video projections. This video triptych produces the illusion of an huge house without the fourth wall.

VIDEOMAPPING PROJECTIONS IN THEATRE

The use in the theatre of the videomapping concerns not only the sets (the stage, the volumes in which images could be projected) but also objects, actors, costumes and the entire empty space.

The group Urban Screen produces a curious experiment with videomapping projection for What’s up? A virtual site specific theatre, made in Enschede (Netherlands) in 2010, where the actors were moving images projected forced into a box that picked up their intimacy, built into the walls of the building in a surreal atmosphere. Or Jump in! where the façade of the building becomes a sort of “free climbing wall” for actors who jump, climb, hide among the windows. For the opera Idomeneo, King of Crete by Mozart, Urban Screen has used an architecture of lights in mapping that adheres to the volumes of stage on which the singers acted; these structure is a simple white furniture composed by several block unite together and similar to the cliffs with the reference to the god Neptune, one of the character of the opera. Projections adhere to the structure, thanks to a software created expressely by Urban Screen called Lumentektur.

 

Apparati Effimeri an Italian technological group, has created a dramatic short cameo, in baroque style, for Orfeo ed Euridice (2014), directed by Romeo Castellucci: they used videomapping for reconstructing the scene a “grove of greenery” embedded in a scene completely empty, from where emerges an ethereal female figure, showing a sad atmosphere and a bucolic landscape worthy of a painting by Nicolas Poussin. We are in Arcadia, the scene unfolds and the video projectes on the scene moving images and 3D effects of high accuracy, leaving the illusion of wind on the leaves, the lights on the water and the evening shadows. The “baroque technologic style” of the set generates the amazing sensation reserved for large frescoes of the past and it is perfectly in syntony with the myth and with the emotions of the drama which focuses on the image live from an hospital, of the women in coma which represents in the theatrical fiction, the “double” contemporary of Euridice.

https://www.youtube.com/watch?v=rQmaUSAC-pg

 

Robert Lepage has used videomapping in his most ambitious project: the opera direction for tetralogy of Wagner (The Ring) produced by the Metropolitan of New York (2014). Protagonist of the scene is the huge machine designed for the entire tetralogy, a true work of mechanical engineering, made up of 45 axes movable independently of each other and surging and rotate 360 ° thanks to a complex hydraulic system which allows a large number of different forms, becoming the plug of a dragon, a mountain or the horse of the Valkyries. On the surface of the individual axes are projected 3D images in videomapping showing trees, caves, the waters of the Rhine, the lights of the Walhalla.

 

IAM PROJECT: AN EUROPEAN PROJECT FOR VIDEOMAPPING

IAM (International Augmented Med) is an international cooperation project in which 14 partners from 7 mediterranean countries work together to demonstrate and promote the use of Augmented Reality, videomapping and innovative interactive multimedia techniques for the enhancement of cultural and natural heritage sites. The Partnership is led by the City of Alghero, Italy. Other participating countries are: Egypt, Jordan, Lebanon, Palestine, Spain, Tunisia. It is funded by the European Union’s ENPI CBC Med programme and runs from October 2012 to October 2015.

The winners of the grants awarded in the framework of the IAM project are one Croatian and one French candidate. These subgrants are managed by project partner Generalitat de Catalunya (Government of Catalonia region – Spain, Department of Culture).From 1 to 3 October 2014 the Spanish project partners of the I AM project are hosting the I AM festival, in Girona – Catalonia, Spain, under the title “JornadesAPP” (App Days).

Three days of round tables, discussions, demonstrations, presentations, video-mappings, mobile apps and more in various locations in the historic city of Girona.

The Spanish group Konic thtr proposed in Girona an audiovisual composition that combines symbolic elements of the building with historical elements related to the former use of the building as a hospital (now Regional Office of the Catalan Government), with visual elements related to the use of medicinal plants. Processus is the title and proposes a large scale architectural projection based on the history of the projected building. Life, death and spirituality that convert into the ADN of this XVII century building, important part of the archaeological heritage of the city of Girona.

The fundamentals of Video Mapping, according to KONIC stand on concepts that define, identify, structure and characterize the technique. The mapping has to co-live with the dramatic text, the actor’s actions, the choreography and the sound, taking part of the narrative of the piece and contribute to the tension and development of the piece through the visual evolutions. As stated by Koniclab:

We can understand it as a treated space, or as a dynamic stage set, that will bring dynamics, stories, actions along time, by its audiovisual evolution. The media co-exists with the actors and/or dancers and bring to the piece another layer in a horizontal hierarchy with the other elements composing it. We can think of a global work, in which the different disciplines and materials participate to the narration and composition of the work.The audience, from our experience, perceives the piece as a whole and is often surprised by the intimate and somehow magical dialogue established between light-image-sound-object or architecture- and the actors/ bodies, who will bring the human scale and the humane-fictional proportions.When the projection is interactive, it offers direct participation of the audience in the piece, who will then coexist with the actors and can then become a part of the fictional world, and make the step from social being to active part of the piece (Monteverdi).

In their opinion, the following elements should be taken into account when developing a stage play that incorporates this technique:

– The inter-relation image-object-volumetric support, convey the fact that the dramaturgy is focused on the image mapped onto the object. This is to say on the augmented object transformed into an object-image hybrid. The visual narrative is driven by this object-image articulation, and not only by the image. Hence, the object should ideally be related with the visual compositions projected onto it.

– The concept of Mapping = a skin made of visuals and light covering the volumetric object. A dynamic and flexible skin, which will adapt like a dress to the object onto which it is projected or visualised.

– The technology, in understanding that mapping is building a perceptual device composed of light, image, sound, software, hardware, space and time, architecture, actors and audience, and all these elements together create an experiential and relational whole.

Marko Bolkovic one of the two winners of IAM subgrants, with his group Visualia from Croatia, has presented in Girona a mapping for Casa Pastors of high visual impact made entirely in 3D entitled Transiency, inspired by the metamorphosis of life.

Marko Bolkovic said about his videomapping:

Video mapping can be made with any available material, such as video material, film. It’s necessary to adjust this material to a projected surface, which is done with special computer software. 3D video mapping is much more complicated and takes more time for its production: first of all, a model of the object where a projection will be made should be created, afterwards all the animation should be made in a special software provided just for that. The greatest difference between video mapping and a 3D video mapping lies in the final outcome – with 3D video mapping you get a realistic space effect on an even surface, and with usual, “ordinary” mapping there’s no such depth and realism. Visualia Group specialized in 3D video mapping. One of groups goals is to educate people about this rather “new art”, to show its potential and to present its great effect as realistic as possible. In this particular project the artists tried to tell a story about transiency of things, people and life itself, combining it with almost magical building transformation, so realistic and dreamy at the same time. First idea was to create video mapping with historical basis – the group wanted to show how the building was built and how it survived for 3 centuries. Unfortunately, due to a lack of material and information, the idea was dropped at the end.

The group than decided to follow its free will and artistic spirit and to simply bring life to Casa del Pastors using 3D softwares. Due to Group’s rich experience in 3D video mapping, they decided that the best way to create a really powerful and realistic effect for audience is to draw the whole building from the beginning. The front of the building (facade) was challenging enough: it is made out of bricks so it was a really one great creative challenge for the Group to model and revive the building. The Group also agreed that Casa del Pastors is a great place to “tell the story” about the transiency of time, things and life.. Everything passes and it is unreachable and unstoppable. It exists only in moments, which we’re aware of only when they’re already gone. “Transiency” became the name of Group’s “story”, which has to be told. How to present transiency through images and video animations? After discussing this, the artistic Visualia Group decided to start with creation process – clouds (air element) symbolize imagination from which emerges the water element (life), which is continued to a birth process (the tree) and it culminates with simpler form of life (caterpillar) becoming a higher, more complex form (butterfly) which is a symbol of a free art.

The 3D animation were made by Jean, and he divided this animation process in 4 different parts:

– Geometry – fragmentation and deconstruction

– Contrast – black and white matter with optical and hypnotic illusions

– Creation process – air, water, LIFE

– Colors – free art

Conclusion

Videomapping has a restrictive format, partly due to the aesthetic criteria of those leading these expressions and artistic interventions. There are certain artists that show videomapping as what we can define as behavioural or linear, showing architectural videomapping as a display full of effects produced with and upon the image and structure of the façade. This criterion, based on a restrictive approach of available effects, tends to deplete the poetic of the interventions by playing with an aesthetic model based on visual and sound effects that the public recognizes and expects.

As we have seen in the works by Kònic and Marko Bolković, the architectural mapping has to understand the function of the building onto which the artist works not only as a façade around the building but also as the context in which it is located, its history; bearing in mind that they are working with heritage buildings or historical sites. Could technologies enrich, enhance local heritage, in a new manner of communicating history, arts giving a hand to the economy, offering new and unexpected forms for visiting historical monuments, archaeological sites inspiring an interplay of different interests such as traditions, history, visual and youth culture?

We try to reflect on the rules of temporary or permanent media architecture, on their importance for the continued revitalisation of the area, on the new role of media for public spaces. We point out the shift in the application of these technologies from commercial, advertising purpose to cultural purposes.

There is a need for a strategy of sustainable urban media development that targets the intersections between the need of residents, tourists, government agencies, the commercial interest of companies and the ideas of architects and urban planners in the perspective of connecting cities, and also creating tourist attractions. We need to reflect on the relationship between the transformation of our cities and the identity-conferring power of digital architecture.

A building’s façade is more than just a wall and a framework for the entrance, it always reflects the functions of the building, it has symbolic patterns, signs or architectural elements that identify the urban typology.

If a place can be defined as relational, historical and concerned with identity, then with innovative digital media in public space we can create dynamic revitalization of places in empathy with the area, and the audience, making visible the past, its history and functions. Media façade should primarily have the task of representing the identity of the building, of the city seen as a large number of overlapping stories and connections, history, emotions, humanity.

Referring the book Invisible cities written by Italo Calvino (1972), which suggests a poetic approach to the imaginative potentialities of the cities, the urban screens and the digital mapping works can make visible the invisible and allow us to understand, create and experience the city with all its change, story, secret folds and diversity.

The mapping has to co-exist with the dramatic text, the actor’s actions, the choreography and the sound, taking part in the narrative of the piece and contributing to the tension and development of the piece through the visual evolutions. We can understand it as a treated space, or as a dynamic stage set, that will bring dynamics, stories, actions through time, by its audio-visual evolution. The media co-exists with the actors and/or dancers and brings to the piece another layer in a horizontal hierarchy with the other elements composing it. We can think of a global work, in which the different disciplines and materials participate to the narration and composition of the work.

The audience perceives the piece as a whole and is often surprised by the intimate and somehow magical dialogue established between light-image-sound-object or architecture- and the actors/ bodies, who will bring the human scale and the humane-fictional proportions.

When the projection is interactive, it offers direct participation of the audience in the piece, who will then coexist with the actors and can then become a part of the fictional world, and make the step from social being to active part of the artistic work. There are countless options to have the public involved in an interactive way. There is still much work to do, still a lot to be explored and understood, and the rapid evolution of the technologies involved can also help us to find new solutions and criteria for the artistic intervention in public spaces.

 

Notes

1. Urban screens, is a term coined by Mirjam Struppek considered a pioneer in the field of urban digital surfaces; in 2005 she curated the first Urban Screens Conference in Amsterdam paving the way for Urban screen conference in Manchester and in Melbourne in 2007 and 2008. She wrote an essay Urban potential of public screens for interaction about the mediatization of architecture.

2. An oculus (plural oculi, from Latin oculus, eye) is a circular opening in the centre of a dome or in a wall. Originating in antiquity, it is a feature of Byzantine and Neoclassical architecture. The oculus was used by the Romans, one of the finest examples being that in the dome of the Pantheon. Open to the weather, it allows rain to enter and fall to the floor, where it is carried away through drains. Though the opening looks small, it actually has a diameter of 27 ft (8.2 m) allowing it to light the building just as the sun lights the earth. The rain also keeps the building cool during the hot summer months (from Wikipedia).

Works Cited

Arcagni, Simone. Urban screen e live performance. 2009. Web. 10 May 2015.

Artieri Boccia, Giovanni. Preface. “La sostanza materiale dei media. Video culture digitali tra

virtuale e performance”. Videoculture digitali. Spettacolo e giochi disuperficie nei nuovi

media. By Andrew Darley. Milano: FrancoAngeli, 2006.

Darley, Andrew. Videoculture digitali. Spettacolo e giochi disuperficie nei nuovi media. Milano:

FrancoAngeli. 2006. Print.

Maldonado, Tomàs. Reale e virtuale. Milano: Feltrinelli, 1992. Print.

Manovich, Lev. Il linguaggio dei nuovi media. Milano: Olivares 2002.

Monteverdi, Anna Maria. Hypersuperface and Mediafaçade. Urban Screen. 2014. Web. 02 May

2015.

—, Drammaturgy of Videomapping. Interview to Koniclab. 2014. Web. 06 May 2015.

—, L’Orfeo di Castellucci, Musica celestiale per un angelo in coma vigile. 2014. Web. 08 May

2015.

Virilio, Paul. “Dal media building alla città globale: i nuovi campi d’azione dell’architettura e

dell’urbanistica contemporanee”,Crossing n°1, numero monografico

Media Buildings,Dec. 2000: 10-11. Print.

#14::SKYLINE_EXTENDED by KonicLab
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#14::SKYLINE_EXTENDED:: is a stage version belonging to the SKYLINE series created for ECOSS that is held within the IDN PLUS festival at the Mercat de les Flors in homage to Núria Font.

A concert of dance and visual poetry in a world of hybrid languages.

Filmación completa – Full Documentation – Show #14::Skyline_extended 18/10/2018 Mercat de les Flors Barcelona + INFO about the show on our website: https://koniclab.info/?project=14skyl…

#14::SKYLINE_EXTENDED:: is a show consisting of dance, music and live visuals where two female dancers, a female performer and a male musician interact with the spaces and stage scenery and props in a highly visual show.

In this piece Kònic Thtr offers a critical look at the new techniques of power, that rely on the access and manipulation of the sphere of psyche to submit people.

“an interwoven flow of movements, music and live images”

The four characters explore through relational semantics between body, movement, light and sound, inspaired by the idea of an inverted panoptic where each individual lends itself to being observed and confined within its own definition of itself, as in a self-digital version of Big Brother.

 

Schedule 2018 _ #14SKYLINE_EXTENDED::

27 Apr 2019: International Festival 25 FIAV Casablanca. Morocco – Show –

03 – 15 Dec 2018: International Festival N 2018. Mexico City – Project in residence of formation, creation and exhibition –

18 Oct 2018: IDN PLUS – Tribute to Núria Font. Mercat de les Flors. Barcelona – PREMIERE! >> 

 

Interview to Rosa Sanchez and Alain Baumann (Koniclab) about theatre and technologies. The costs of the media theatre.
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Interview to KONICLAB

Kònic thtr is a Barcelona based artistic platform focusing on contemporary creation at the border between art and new technologies. Its main center of activity is the application of interactive technology to artistic projects. Kònic thtr is internationally renowned for the use and incorporation of interactive technology in creative projects. Their work have been shown in Spain, Europe, America, Asia and Africa. Through the research processes undertaken by Kònic Thtr since the beginning of the 1990’s, the company has developed a unique and personal language in this field of contemporary creation.

Rosa Sánchez. Multidisciplinary and multimedia artist, performer & choreographer. Artistic director and co founder of Konic thtr. Alain Baumann. Musician, multimedia artist. He is in charge of the interactive systems used by Konic thtr.

1. When you start an artistic multimedia theater project, do you guarantee yourself in advance having the necessary budget through residencies or external funding from Theatres or you usually work in self-production? And what are the real costs of your technological production as example?

KONIC Depending on the project we have in mind and the availability of funding, we work with different timings and budgets. Over the (many) years that we have dedicated to theatre and technology, we have acquired skills and knowledge that permit us to produce works with a very small team of four or five collaborators and auto-produce works when the economy is not buoyant. This means that we can do small scale project, with a limited amount of pre-booking for around 20-25K€. On the other hand, we can do large scale projects, with larger team of people participating in the company. When we work with non-readily available technology, such as our recent works with high speed networks, the budget is partly taken in charge by the technological partner who will provide the high bandwidth connection and team to operate it. This is an interesting way for us to work, as it means we are collaborating with engineers and exchange with them, and at the same time they support the work so that the budget for the piece stays reasonable.

2. In a case of a “call” for producing multimedia theater to stimulate the work of new authors or for a creation of a new work, which do you think is an adequate amount that a Theater should allocate?

This is a difficult question. It depends on the type of residency, if it does include a technical team at disposal to do research on technologies, video, light etc. The main problem is not so much the amount than the precarity of the work in general. It is becoming more and more difficult (especially in Spain, but we feel it is a general problem) to find co-producers to make good productions. The problem is that the precarity is also affecting the residencies, and a lot of times the spaces that offer residency have a very limited amount of funding, and rely more on the availability of space and knowledge that they can offer to the artist, than on the ability to remunerate the research that is taking place in their center.

3. Can the residency system be useful for the creation of multimedia theater? What does a residence imply for this theater and in the case, what should a theater / festival offer a residence for an entire crew or company?

We think that the residencies should be oriented towards research, a part of the development of the creative work, the pre-production of the work, that is not covered by productions. To support the pre-production processes is what we would expect from the residency centers, especially when the work implies the use of technology. This should also help to generate a cultural tissue, giving artists the tools to develop new ideas and praxis, and connect them to other artists.

4.The fact that funding is always so low as we observe in this period, does not perhaps oblige the artist to “break up” the work in too many segments of work that are likely to lose continuity and novelty to the work itself? How can we direct a certain theatrical cultural policy to a greater investment by making the theaters understand the complexity (and costs) of this theater?

Even if this is not the best condition, creating a work in a modular way is possible and can be interesting, as long as the work is coherent. As we work with diverse media, the work will evolve with time in the various facets of the piece as they get developed even if in segments. On the other hand, the problem arises when one is obliged to do so because of poor financing, so it is not a choice but the only alternative.

In these times of austerity, an additional problem for unconventional stage proposals (such as for example the ones that rely on technology) is that they are more affected by the reduction of funding than more conventional theatre. The producers, the exhibitors are wary to take ‘risk’ (yes, they see this kind of proposal as a risk…) and therefore there is even less funding going to these proposals.

We have to convince the theatres that they need to show technological proposals, and to make the ideas these proposals convey accessible to the audience. From our point of view, it is important to focus on the content, which is what theatre is about. The collectives working in this field are bringing content to the stage through innovation. Contents related to our technological era using languages that make culture a living and evolving entity.

The cost is inherently related to the design of the work. It is difficult to evaluate, but possibly the idea of higher cost of a piece relying on technology compared to conventional theatre is not so true anymore. New professionals are appearing who specialize in technology for the stage, and many software and hardware solutions, that would have been very expensive only a few years ago because they would need time to develop specifically, are now readily available.

5. Is there an ideal formula for creating this kind of show? What situation do you know that would correspond to a kind of “good practice” (residential or production) linked to the technological theater?

Our best experiences, both in production and residency where in fact initiatives from technological partners rather than from theatres. Somehow there is more interest for people who work in the technological research to develop cultural content that can serve them to test their technology in a context that can also give them visibility, than theatres showing interest in introducing technology into their contents. There are examples of using high velocity internet to transmit opera in real time, or to give masterclasses with a teacher in a city and the students in another city. Or using 360º cameras to film the opera etc.

So these companies or research centers are there and have some interest in showing to culture what their technology can do. They have the skills and the equipment available and if you have the opportunity to collaborate with them, they can be very open to new ideas.

A research agreement to collaborate directly with technology specialists and or research centers is in our experience a way to explore new formats and to be able to have interesting feedback in the way we use technology. In the frame of such agreements, we have had the opportunity to collaborate for instance with the department in artificial intelligence from the higher council for scientific research in Spain, and develop several projects in which we used artificial intelligence for pattern recognition in the use of sensors for dancers. More recently, we are working with specialists in the field of high bandwidth internet. Their work normally consists in connecting scientific research centers from all over the world with extremely fast internet. Working with them in order to develop artistic projects is very challenging, because neither them nor us do really know what the outcome will be. We have successfully showed the results of such collaboration in theatres were part of the audience was interested in the technology and the other part in the artistic content – the project Near in the Distance that was shown in Viena (2015) and in Linz (2017). There need to be mutual trust between the teams and this is a good start for making good projects.

6. In your opinion, is there any new technology that has not yet been explored and that would be useful to a “new format” of technological theater? For example, Robotics or AI?

Artists are very curious people and probably all technologies have been explored ! There is a need for many artists to explore the possibilities that are infusing our everyday life, but in our opinion, it will take some time until these elements are fully understood and the technology made available to artists so that new ways and new format really start to happen.

We cannot compete with technology in order to get the attention of an audience that is nowadays immersed in social networks. These social networks have at their disposal the very latest development in big data analysis and artificial intelligence software that they constantly adapt and develop in order to offer the best experience to their audience. In some ways they compete with theatre, and from our perspective we need to preserve the important part of theatre which is the contents. The contents that can be brought to the stage by using contemporary technologies are where we need to focus as artists.

7. The consideration that there are few productions or few groups that propose innovative ways in terms of theatrical narration creates a limitation for a theorical analysis of the phenomenon of the so-called ” intermediality?

From our point of view, innovation is created by specific projects who differ from others with proposals that may be a little ahead of their time and bring something qualitatively different, linked to the concept of innovation. They are never many projects, but they are models. These models are the ones that can be analyzed and studied to differentiate them from others. They might create a trend or not, but they are unique/different and can be studied.

It is correct that with the lack of funding, there is an increased difficulty to create such works since they require longer research times, and also the lack of opportunity to show transmedial works in theatres, many artists who dedicated part of their creation to new media have opted to dedicate less time to this type of shows. There is less production, but at the same time younger artists introduce technology in their work in a more informal manner using readily available technologies on stage and this is positive in our opinion.

INFLUX FESTIVAL, Video a Escena 2017 Barcelona
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The fourth edition of INFLUX festival is dedicated to audiovisual performing arts.
INFLUX
 promotes artists who use video and digital media as an integral aspect of artistic expression in their stage proposals. The festival includes works by visual artists, musicians, poets, dancers, performers or theatrical creators who blur the edges. The protagonists of this edition will be Kònic Thtr, Kórnik Trio, Aldo Aranda and Slowflames.
INFLUX
 aims to become an established platform providing visibility for local creators from Barcelona and Catalonia, but also open to artists from other places.

The festival aims to help provide a multifaceted vision of the diversity that exists in contemporary creation

PROGRAMA


Dijous 9 novembre 2017. 21h
KÒNIC THTR
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Divendres 10 novembre 2017. 21h
KÓRNIK TRIO
+info

Dissabte 11 novembre 2017. 21h
ALDO ARANDA
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Diumenge 12 novembre 2017. 20h
SLOWFLAMES
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Antic Teatre
Verdaguer i Callís, 12. 08003 Barcelona
www.anticteatre.com

Entrada 6€
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DIGITAL STAGE in BARCELONA
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THE DIGITAL STAGE WORKSHOP COMES BACK TO BARCELONA 2016!
With special guests who will share with us their view of the hybridation between arts and digital technologies.
The ‘Digital Stage Workshop’ is a space for reflection about the performing arts and the possibilities offered by the use of new technologies.
October 6 and 7 at the Fabrica de Creació Fabra i Coats (Barcelona) and performance on October 7 in L’Estuch (Sabadell), Carrer Sant Adrià, 20, 08030 Barcellona
Fabra i Coats

 

Inscripciones:

https://www.eventbrite.es/e/entradas-talks-i-demos-viset-2es-jornades-descena-digital–28143152928

https://www.eventbrite.es/e/entradas-showcases-viset-2es-jornades-descena-digital-7-octubre–28145400651

https://www.eventbrite.es/e/entradas-drone-school-viset-2es-jornades-descena-digital–28140053658

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Interview to Konic thtr about their videomapping creation in Alghero, Torre della Maddalena
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A New Videomapping Creation by KONIC THTR (ES)

“Torre dei Sogni” is a visual poem to be screened on the Forte della Maddalena’ (Garibaldi Tower), one of the most beautiful and important architectural monument of Alghero. A small tribute to the dreams that take us back to the Neolithic world, goddesses and warriors, costumes andmamuthones‘ masked faces. And that commemorates the essence of the rich and complex Sardinian culture. It is part of the EU project IAM; Koniclab is a thatrical and multimedia company founded by Alain Baumann and Rosa Sanchez. 

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AMM. About which subjects, topics did you work for the videomapping in Alghero in the frame of IAM project?

KONIC thtr: The piece was prepared for Torre della Maddalena also called Garibaldi  Tower, an architectural landmark of Alghero in Sardinia. Alghero is a fortified city on the seaside, protected by walls erected during the sixteenth century. The tower is a circular bastion that is part of the walled fortification surrounding the city, and is located on what used to be the Customs dock in the harbour. It is a tower for defense and security, facing the sea, and it was built with the purpose to protect from the extraneous and  foreign. Therefore we conceptualize the building as a catalyst or osmotic filter displaying Sardinian cultural references.

We were interested in showing Alghero as part of a culture of cultures on the island of Sardinia. For this purpose, we extracted and synthesized some key eras, which we considered as important and this gave the structure to our projected audiovisual work. In the script there is a narrative journey through time, allowing us to establish a relationship of continuity in some cultural key  elements in which the Sardinian audience can (hopefully) recognize themselves. Here I explain briefly why I chose those elements and how I interpreted them. The most relevant elements of the script structure are: the prehistory, the Sardinian Carnival, the traditional clothing, the sea and coral.

The Sardinian prehistory is an important period and some elements and symbols of that time have persisted and are still present nowadays, with their evolution through time. In the Prehistory section, we reference the pre-Nuragic culture of stone, the Neolithic burial sites carved into the rock and the characters who have remained in the Sardinian popular tradition in the form of legends. The domus de Janas with red ocher paintings and engravings, and small Janas figures and mother goddesses, associated to the funerary context.

From the Nuragic civilization of the Bronze Age, we kept the characteristic nuraghe towers, built out of large stones and applying the principle of false dome, as its shape is closelly related to the one of the tower. The Nuragic culture also produced the enigmatic sculptures of giant stone warriors and the votive elements in form of small bronze warrior figurines.Warriors and navigators, with an agropastoral economic system, we can establish relationships and bridges from these ancient cultures to the Sardinian carnival characters, also shown as shepherds and farmers.

In the video, after the Nuragic warriors we present the Rite of Sardinian Carnival. Some authors establish the origins of Carnival of Mamoiada in prehistory. This Carnival is one of the most famous events of folklore of Sardinia. It is also known as “ Mamuthones Dance ” and its transmuted and powerful characters are the Mamuthones and Issohadores, carrying for their dances archaic black masks and whose dress consists of black sheepskin and thirty kilos of bronze cowbells. The ritual is not a festive one, but rather gloomy, based on the idea of death and rebirth, a rite of celebration of Dionysus, Greek god of vegetation and ecstasy, who dies and is reborn each year in the natural cycle of eternal recurrence. With the death of the God, for a while also does the fertility of the land die. Carnival masks and ancestral dances take us to another representative element of Sardinian culture, which are traditional costumes. Also from the origin of the agro-pastoral tradition, the rich and varied shapes, colors and embroidery serve as identity element, differing in each town it will show the group or community one belongs to. We end the projection with a reference to the sea as the tower looks to the west and to the sea, and for centuries the rays of the sunset have reflected the sea onto its walls. And the Coral as a distinctive feature of the island, an important part of the Sardinian economy and whose red color connects with the ocher of the pre – nuragic paintings

AMM.: Sardina is the land of the ancient masks, Mammuthones with an antropologic (and theatrical) value. Could you define videomapping a sort of modern mask  having something to do with mutability, metamorphosis in that arcais sense?

KONIC thtr: I agree with you. The tower is understood as a skin, a fragile membrane that separates and unites life and death. And the mask do fulfill very well this role of an element that can achieve the mutability, transformation and metamorphosis. The mask, the other side, the other identity or representation, has been used since the Paleolithic by most human groups across time. The mask disguises, hides and / or reveals the identity of who wears it. We have worked with the personification of the tower, the building, humanizing it by giving it a human shape. It is body and it is also character. It becomes the main, mutable character of the audiovisual show which is being staged. The tower, the building itself, becomes the bearer of the mask. The rationale behind a mask is that it will be inhabited by spirits or by others, that is, the identity in the user of that mask will change. When in use, there is a loss of their previous personality as the new one is acquired. When the magic or religious ceremony becomes theater, the mask allows the actor to go beyond their humanity and become a mythical character, leaving aside completely his/her own personality. A key role in the mask is to give a sense of continuity, of unity between the present and the beginning of time.

Videomapping allows us to make these qualitative transformations through image and sound, almost instantly, offering cultural references that the audience can identify. In this sense, the videomapping event takes a role of mediation comparable to the role of the mask in theater and in the rituals, a mediation that is done for, and with, the audience.

AMM.: Your videomappings have always an iconographic force and great visual impact; do you think that the media narration in videmapping has a restrictive format, rules, grammatic to which one needs to obey?

KONIC thtr: Yes, you could say that it has a restrictive format, partly due to the aesthetic criteria of those leading this expressions and artistic interventions. There are certain trends that show videomapping as what I could define behavioral or linear, understanding architectural videomapping as a display of effects produced with and upon the image and structure of the facade. This criteria, based on mimicry, from my point of view has a restrictive approach and library of available effects, and tends to deplete the poetic of the interventions by playing with an aesthetic model based on visual effects and sound that the public recognizes and is waiting for. From my point of view, and this is how I apply it, the architectural mapping has to understand the building onto which it intervenes, not only as a facade around the building but also as the context into which it is located, its history; bearing in mind that we are working with heritage buildings or sites. And what do videomappings provide to these iconic buildings with a great symbolic meaning for the citizens of that city, who know them and consider them as something relevant to their culture?What can we bring with a visual intervention on their surfaces? There is still much work to do, luckily, still a lot to be explored and understood, and the rapid evolution of the technologies involved can also to help us find new solutions and criteria for the artistic intervention in public spaces.

 AMM.: Which are your next digital works?

KONIC thtr: We are currently working on a small scale stage project called Hypernatural in which  we use micromappings on stage to bring the set to life. Hypernatural is a site specific creation for dance, music and moving image. A show that explores our relationship with what we understand as nature through our links with color, light and objects. The interactive mapped images, the light and the sounds will be the support with which we will narrate our relationship between ourself, architecture and landscapes.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Videomapping “Torre dei sogni” by KONIC THTR for IAM project, Alghero
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“TORRE DEI SOGNI“ by KONIC THTR  is a visual poem to be screened on the ‘ Magdalen Tower’,  also known as Garibaldi Tower, an important architectural monument part of the wall surrounding the city of Alghero. It was part of IAM project

It is a tribute to the dreams that will take us to the Neolithic stone world, their goddesses and warriors, theirmasked faces of the ‘mamuthonesor the delicate variety of costumes with which the Sardinian people love adorn themselves.

The tower hides within the memory of this city and the essence of the culture to which he belongs, which has traces back through time, throughout the centuries and the various peoples who inhabited it. The images and music of Torre dei Sogni are inspired by the rich and complex Sardinian culture.

https://www.youtube.com/watch?v=z3JHoMG05rM&feature=youtu.be

Videomapping: dal monumentismo digitale al videomapping teatrale
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 Lev Manovich afferma che il profondo cambiamento che investe la cultura all’epoca della rivoluzione dei media computerizzati riguarda anche lo spazio e i relativi sistemi di rappresentazione e organizzazione, diventando anch’esso un media: Proprio come gli altri media – audio, video, immagine e testo- oggi lo spazio può essere trasmesso, immagazzinato e recuperato all’istante; si può comprimere, riformattare, trasformare in un flusso, filtrare, computerizzare, programmare e gestire interattivamente.[1]

Ricorda ancora che se tutte le azioni avverranno in un prossimo futuro, nello spazio del virtuale e della simulazione, lo schermo, ultima appendice della cornice intesa come spazio fisico separato che impedisce il movimento di chi osserva, scomparirà del tutto a vantaggio di un effetto compositivo sfumato che ricerca, “scorrevolezza e continuità”: L’apparato della realtà virtuale si ridurrà a chip impiantato nella retina e connesso via etere alla rete. Da quel momento porteremo con noi la prigione non per confondere allegramente le rappresentazioni e le percezioni (come nel cinema) ma per essere sempre in contatto, sempre connessi, sempre collegati. La retina e lo schermo finiranno per fondersi.

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Più che eliminati, gli schermi, in realtà si sono ingranditi; a caratterizzare la scena urbana degli ultimi anni è infatti, il fenomeno del gigantismo. Vengono chiamate “ipersuperfici”, “media facciate interattive” quelle pareti architettoniche permanenti o temporanee, destinate a ospitare superfici luminose e colorate, megaproiezioni video e schermi al plasma: gigantesche proiezioni con immagini e scritte a LED fanno parte del paesaggio e dell’arredo metropolitano e costituiscono ormai, l’armamentario basico della pubblicità. Nella definitiva mediatizzazione del contesto urbano le insegne digitali (digital signage) raggiungono ormai, formati terracquei. La dimensione esperienziale del public space, della piazza, delle stazioni, dei metrò attraverso schermi multidimensionali, secondo Simone Arcagni, si lega a quella più intima, individuale, televisiva: “Media, urbanistica, performance concorrono a realizzare una nuova esperienza spettatoriale, in parte anche cinematografica[2].

Urban screens, architectural mapping, facade projection, 3D projection mapping, videoprojection mapping, display surfaces, architectural Vj set, sono alcune delle definizione usate e l’ambito è quello della cosiddetta  Augmented Reality (ma Lev Manovich preferisce parlare di Augmented Space perché c’è una sovrapposizione di elementi elettronici in uno spazio fisico), una tecnica che fa interagire la realtà e la sua ricostruzione digitale e ne modifica la percezione visiva. Sulla base di questi esperienze di realtà aumentata sono state create opere video artistiche architetturali e spettacoli teatrali con scenografia/attore virtuale che prevedono una mappatura (mapping) 2D, 3D di grande realismo e una proiezione su enormi superfici: pareti di palazzi, castelli, torri ma anche fondali teatrali. E’ una nuova arte mediale, un’arte media-performativa.

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I confini del teatro si allargano: l’ambiente non è più lo sfondo, è l’opera. Animazione, musica, sperimentazioni video-grafiche, live performance e interattività si prestano allo sviluppo di un nuovo formato multimediale artistico dall’effetto sorprendente.

L’estetica del meraviglioso, ovvero quella che Andrew Darley nel suo libro Digital culture: surface, play and spectacle in new media genres definisce l’estetica della superficie, è alla base di queste forme spettacolari legate alla cultura digitale e nello specifico, al videomapping: la proiezione architettonica reclama uno sguardo panoramico e avvolgente nei lavori di Urban screen, Nuformer, Macula, Apparati effimeri, Visualia, AntiVj, Architecture 1024, Obscura digital; dice Giovanni Boccia Artieri: è così che l’intreccio tra la forma della spettacolarizzazione e la realtà tecnologica del medium riprende le forme del meraviglioso presenti nelle modalità ottocentesche di intrattenimento di massa consentendone anche una ridefinizione dello spazio urbano: effetti speciali visivi ed immersivi dove talvolta la forma conta più del contenuto, dove sono i giochi di superficie ad essere rilevanti[3].

Si tratterebbe di un’estetica, quindi, che ha un gran debito nei confronti dei panorama e diorama e delle diverse fantasmagorie della cultura popolare ottocentesca[4] ma anche degli scorci prospettici in pittura, del quadraturismo, delle tecniche visive di sfondamento volumetrico. Si può dire allora che il video mapping e l’architectural mapping sono la prosecuzione ideale, in epoca di realtà aumentata e di dispositivi immersivi, delle macchine ottiche e degli esperimenti anamorfici[5]del Seicento.

Come ci ricorda Thomas Maldonado, la civiltà occidentale in fondo, è diventata una produttrice e consumatrice di trompe-l’œil, tecnica che si è emancipata dai vincoli del virtuosismo artigianale per avvalersi di tecnologie digitali la cui resa tende oggi sempre più al realismo:

La nostra è stata definita una civiltà delle immagini (…) Questa definizione sarebbe più vera, se aggiungessimo che la nostra è una civiltà in cui un particolare tipo di immagini, le immagini trompe-l’œil, raggiungono, grazie al contributo di nuove tecnologie di produzione e di diffusione iconica, una prodigiosa resa veristica(…) La conferma più incisiva viene, oggi, dall’avvento della grafica computerizzata, soprattutto se si pensa ai suoi ultimi sviluppi finalizzati alla produzione di realtà virtuali.[6]

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Siamo di fronte a una rinnovata “macchina di visione”: in fondo le video proiezioni in mapping si basano sullo stesso principio su cui erano fondate anche le “visioni ineffabili” del Cinquecento, quelle cioè, soggette all’anamorfosi, forzatura estrema della prospettiva lineare rinascimentale. Nelle opere anamorfiche, la realtà può essere percepita solo attraverso uno specchio deformante, mentre il mapping video non è che una maschera che deforma/crea una realtà inesistente.

Per dare spessore storico-artistico a questa nuova tecnica video d’illusione tridimensionale digitale sopra un’architettura, si potrebbero citare la prospettiva monumentale e le architetture dipinte barocche (il cosiddetto quadraturismo, il “lavoro di quadro” secondo l’espressione del Vasari con riferimento alla rappresentazione di finte architetture in prospettiva che “sfondano” i limiti dello spazio reale, ingannando l’occhio, quella che Omar Calabrese definisce la tripla spazialità nella pittura) e il trompe-l’œil. La suggestione, la costruzione fittizia dello spazio, l’unione del fondo al primo piano e il conseguente artificio illusionistico sono alla base dell’arte monumentale: dal Vasari degli Affreschi della Cancelleria al Tiepolo degli affreschi a Palazzo Labia, dal Veronese della Cena in casa Levi al Michelangelo della Cappella Sistina, la pittura si unisce all’architettura e si fonde con essa.

Ripercorrendo la storia del Teatro, si possono citare le tecniche di raffigurazione pittorica dello spazio con lo sfondo dipinto prospetticamente, le scenografie illusionistiche del Cinquecento e del Seicento e relativa trattatistica: dai disegni di Baldassarre Peruzzi per la Calandria (1514) alle scene-tipo dipinte del Serlio e ispirate alla classicità per la scena comica, tragica e satirica (1545), alla sezione teatrale dell’opera Perspectivae libri sex di Guidubaldo (1600) ai libri di Andrea Pozzo (1693) e di Ferdinando Galli Bibbiena (1711), passando per la celeberrima Pratica di fabbricar scene e machine ne’teatri di Nicolò Sabatini (1638)[7].

Per la contemporaneità, ecco due esempi di scenografia realizzata con una tecnica di illusione prospettica:

– il landscape di Robert Lepage realizzato dallo scenografo Robert Fillion per Andersen Project (2005), un dispositivo concavo che accoglieva immagini in videoproiezioni le quali, grazie ad uno studiato rialzamento centrale della struttura, sembravano avere corporeità tridimensionale e interagire con l’attore, letteralmente immerso in questo ambiente costruito intorno a lui.

– la gabbia prospettica de LOspite dei Motus ispirato al film Teorema di Pasolini, una scenografia monumentale che incombe e schiaccia i personaggi, costituita da una profonda pedana inclinata chiusa su tre lati composti da altrettanti schermi ospitanti immagini video. Come hanno dichiarato gli stessi autori, la struttura che si appoggia su palcoscenici dei teatri all’italiana, è stata ideata pensando alle macchinerie classiche. Il trittico video con tutta la sua imponenza, rilascia l’illusione di uno spazio tridimensionale, di una camera ottica, di un’enorme casa senza la quarta parete.

L’ingegnosità di queste tecniche scenografiche permette, in entrambi i casi, un’artigianale ed efficace integrazione di corpo e immagine, restituendo l’illusione tridimensionale delle immagini.

L’utilizzo nel teatro del vero e proprio videomapping riguarda non solo le scenografie (si proiettano ambienti digitali su volumi in scena) ma anche gli oggetti, gli attori, i costumi e l’intero spazio, in alcuni casi, interagendo tra di loro.

Il gruppo Urbanscreen lo applica in un curioso esperimento con il palcoscenico a dimensione di facciata, per realizzare il quale è stata pensata una drammaturgia. Il riferimento è a What’s up? A virtual site specific theatre realizzato a Enschede (Olanda) nel 2010 dove gli attori in proiezione si muovevano costretti dentro una scatola che raccoglieva la loro intimità, incastonata tra le pareti dell’edificio in un’atmosfera surreale kafkiana. O ancora in Jump! dove la facciata dell’edificio diventa una sorta di parete di free climbing per attori che saltano, si arrampicano, si nascondono tra le finestre. Per l’opera Idomeneo re di Creta, da Mozart, Urban screen usa un’architettura di luce in mapping che aderisce perfettamente ai volumi sui quali agiscono i cantanti lirici[8]; questi sono strutture poligonali mobili di legno bianco variamente collegate tra di loro a formare blocchi simili a delle scogliere con il riferimento al dio Nettuno dell’opera. Le proiezioni aderiscono alla struttura sia pur disomogenea per merito di un software brevettato da Urbanscreen chiamato Lumentektur.

I bolognesi Apparati effimeri realizzano invece, un cameo scenografico di gusto barocco in videomapping nella regia lirica di Romeo Castellucci per Orfeo ed Euridice (2014), ricostruendo in scena un “boschetto di verzura” incastonato in una scena completamente spoglia che riporta dall’atmosfera mesta al paesaggio bucolico degno di un quadro di Nicolas Poussin, da dove emerge una eterea figura femminile. Siamo in Arcadia, la scena si svela e il video proietta sulla scenografia con effetti speciali di grande precisione, l’illusione del vento sulle foglie, le luci sulle acque e le ombre della sera. Il barocco tecnologico di Apparati effimeri genera lo stupore e la meraviglia riservati ai grandi affreschi del passato ed è perfettamente in sintonia con quest’opera che privilegia una partecipazione emotiva e sensoriale: lo schermo accoglierà la proiezione video in diretta della donna in coma vigile, che rappresentava nella finzione teatrale, il “doppio” contemporaneo dell’Euridice del mito[9].

Robert Lepage, acclamato regista teatrale e cinematografico, che usa sistemi tecnologici in scena, applica il videomapping nel suo più ambizioso progetto: la regia lirica per la tetralogia di Wagner (L’anello dei Nibelunghi) prodotta per il Metropolitan di New York (2014). Protagonista incontrastato della scena è l’enorme macchina progettata per l’intera tetralogia, vera opera d’ingegneria meccanica, fatta di 45 assi di 9 metri di fibra di vetro ricoperta di alluminio, mobili autonomamente l’uno dall’altro e che si sollevano e ruotano a 360° grazie a un complesso sistema idraulico che permette un gran numero di forme differenti, diventando la spina di un dragone, una montagna o il cavallo delle Valchirie. La chiameranno la Walhalla machine[10]. Sulla superficie dei singoli assi, sono proiettate immagini in videomapping a mostrare alberi della foresta, caverne, le acque del Reno, le luci del Walhalla.

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IAM project: un progetto europeo dedicato al videomapping.

IAM (International Augmented Med) è un progetto internazionale di cooperazione che coinvolge quattordici partner di sette Paesi (Italia, Spagna, Egitto, Giordano, Libano, Palestina, Tunisia) nel Bacino del Mediterraneo ed è sostenuto dal programma ENPI CBC Mediterranean Sea Basin (2007-2013) [11]. Capofila del progetto è il Comune di Alghero; l’altro partner italiano è il Diraas dell’Università di Genova[12]. Il progetto sviluppa un ambito d’innovazione e scambio di competenze tecniche tra i diversi partner con l’obiettivo di promuovere grazie alle tecnologie, il turismo e l’economia dei diversi Paesi. Il fulcro dell’attenzione di IAM è l’incremento promozionale di beni culturali e di risorse naturali in una visione di cooperazione internazionale, attraverso l’uso della Realtà Aumentata (AR) e delle tecniche multimediali e interattive, con un’attenzione specifica proprio al videomapping. In questi anni sono stati attivati workshop specifici, Festival di realtà aumentata, progetti pilota in ciascuno dei Paesi partner.

La città di Byblos in Libano ha ospitato presso il vecchio porto, il primo evento IAM di videomapping nella cornice spettacolare di un Festival nell’estate 2013. La proiezione, della durata complessiva di sei minuti, avvolgeva interamente due muri, resti di antiche costruzioni, posti a circa 80 metri di distanza dalla banchina del vecchio porto dove era collocato il pubblico; dato il successo dell’evento, un secondo videomapping è stato realizzato nell’estate 2014. Ad Alexandria d’Egitto dopo un workshop preparatorio in cui erano coinvolti tra gli altri, alcuni studenti della Facoltà di architettura coordinati dal professor Yasser Aref, ha avuto luogo nel maggio 2014 uno spettacolare videomapping sulla facciata della più famosa e antica biblioteca al mondo, la Biblioteca Alexandrina[13]. La tematica della proiezione, che univa suoni e effetti di luce con elementi digitali, era la storia di Alessandria dalla sua fondazione fino alla fine del periodo classico.

Agli inizi di ottobre è stata invece la città catalana di Girona ad ospitare ben tre eventi originali specifici di videomapping all’interno delle Jornades app. Oltre al videomapping del gruppo di Barcellona Koniclab thtr fondato da Alain Bauman e Rosa Sanchez, partner tecnici di IAM, Girona ha ospitato il videomapping su Casa Pastors dei due vincitori del subgrant.

Marko Bolkovic con il suo gruppo VISUALIA proveniente dalla Croazia, ha presentato un mapping di grande impatto visivo totalmente realizzato in 3D, dal titolo Transiency, ispirato alla metamorfosi della vita, mentre il francese Yann-Loïc Lambert, video designer, ha proposto un videomapping narrativo dal titolo Records. Mentre Lambert ha guardato al racconto filmico, trattando la superficie parietale come uno schermo cinematografico o una fotografia da riempire di poetiche immagini di memorie della città e anche di disegni, Bolkovic ha azzardato un mix esplosivo di effetti optical bianco e nero e forme dai colori flashanti. In Transiency appare il classico gioco di scomposizione dei singoli elementi architettonici (mattoni, pietre, finestre) e trovano spazio una serie di riferimenti alla natura: le nubi, l’acqua, l’albero con le radici e infine la forma più semplice di vita (un bruco) che diventa una forma simbolicamente sempre più complessa (la farfalla). La disegnatrice Ania Ladavac ha creato immagini di fiori e infiorescenze per significare la metamorfosi, poi le illustrazioni sono state scansionate, vettorializzate e importate per creare un modello 3D. Nel finale, Casa Pastors si ricopre di colori e texture che sono un omaggio alla regione che ospita l’evento.

Le regole per una drammaturgia del mapping: Koniclab

Sempre alla ricerca di nuovi territori tecnologici da esplorare e sperimentare drammaturgicamente (dal videoteatro alla videodanza interattiva alle videoinstallazioni alle performance telematiche) la compagnia catalana Koniclab approda negli ultimi anni al videomapping sia negli spazi pubblici che nei teatri. Il videomapping di Koniclab realizzato nell’ottobre 2014 a Girona è legato al progetto europeo IAM ENPI CBC MED di cui Koniclab è partner. La proiezione è avvenuta sopra una facciata di un palazzo storico del XVII secolo. Ramificazioni, colori e un pulsare di luci e creazioni visive in movimento anima la proiezione di Processus bilatéral d’influence che ha al centro il sentimento della vita, essendo la struttura un edificio che negli anni ha ospitato un antico ospedale e una farmacia. I corpi dei danzatori proiettati ci riportano anche alla dimensione teatrale, e la struttura diventa un immenso palcoscenico in uno spazio pubblico. La narrazione visiva suggerisce spazi e tempi lontani ed evoca territori ultraterreni resi tangibili da geometrie e ramificazioni che lambiscono l’architettura reale e virtuale insieme, in una composizione sonora e visiva che unisce elemento astratto e reale insieme, immagine e immaginazione. Il rosa è il colore dominante che mescola il sentimento di vita a quello di amore.[14]

Così Konic definiscono le tre regole per una drammaturgia del mapping:

l’inter-relazione immagine-oggetto-supporto volumetrico, trasmette il fatto che la drammaturgia è focalizzata sull’immagine “mappata” sull’oggetto. Questo per sottolineare che l’oggetto aumentato si è trasformato in un ibrido immagine-oggetto. La narrazione visiva è guidata da questa articolazione oggetto-immagine, e non solo dall’immagine. Quindi, l’oggetto dovrebbe idealmente essere correlato con le composizioni visive proiettate su di esso.

-il concetto di mapping: è una pelle fatta d’immagini e luce che coprono l’oggetto volumetrico. Una pelle dinamica e flessibile, che si adatterà come un vestito per l’oggetto su cui è proiettata o visualizzata.

-la tecnologia, nel comprendere che la mappatura sta costruendo un dispositivo percettivo composto di luce, immagine, suono, software, hardware, spazio e tempo, architettura, attori e spettatori, e tutti questi elementi insieme, crea un insieme esperienziale e relazionale.

Konic conclude che:

Il mapping deve convivere con il testo drammaturgico, con le azioni dell’attore, con la coreografia e i suoni prendendo parte alla narrativa complessiva del lavoro scenico e contribuendo alla tensione e allo sviluppo della performance attraverso le evoluzioni visive. Possiamo considerarlo come uno spazio trattato, o come una scenografia dinamica, che porterà storie, azioni nel tempo, dalla sua evoluzione audiovisiva. I media coesistono con gli attori e /o ballerini e portano alla performance un altro strato in una gerarchia orizzontale con gli altri elementi che la compongono. Possiamo pensare a un lavoro globale, in cui le diverse discipline e materiali partecipano alla narrazione e composizione dell’opera.  Il pubblico, dalla nostra esperienza, percepisce la performance nel suo complesso ed è spesso sorpreso dal dialogo intimo e in qualche modo magico, stabilito tra luce -immagine-suono- oggetto o architettura- e gli attori / corpi, che porterà la giusta proporzione tra la scala umana e la scala umana-finzionale. Quando la proiezione è interattiva, questa offre una partecipazione diretta del pubblico nella performance, che poi coesisterà con gli attori e poi potrà diventare una parte del mondo fittizio, e fare un ulteriore passo per diventare da soggetto sociale a parte attiva dello spettacolo.

 

 

[1] L.Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2000

[2] S. Arcagni, Urban screen e live performance in “Nòva-Il sole24 ore”, 11 marzo 2009.

[3] G.Boccia Artieri, La sostanza materiale dei media: video culture digitali tra virtuale e performance, Pref. a A. Darley, Videoculture digitali, Milano, FrancoAngeli, 2006, p.12.

[4] A. Darley, Videoculture digitali, Milano, FrancoAngeli, 2006, pp.71-74.

[5] L’anamorfosi è una rappresentazione in prospettiva realizzata su un piano o su una superficie curva, la cui visione è possibile solo da un punto di vista non perpendicolare al piano su cui si trova l’oggetto, pena la visione deformata di quest’ultimo. Come ci ricorda Baltrušaitis: L’anamorfosi – parola che compare nel Seicento, benché si riferisca a combinazioni già note da tempo – inverte elementi e princìpi della prospettiva: essa proietta le forme fuori di se stesse invece di ridurle ai loro limiti visibili, e le disgrega perché si ricompongano in un secondo tempo, quando siano viste da un punto determinato. Il procedimento si afferma come curiosità tecnica, ma contiene una poetica dell’astrazione, un meccanismo potente di illusione ottica e una filosofia della realtà artificiosa. J.Baltrušatis, Anamorfosi o magia artificiale degli effetti meravigliosi, Milano, Adelphi, 1969, p. 13.

[6] T. Maldonado, Reale e virtuale, Feltrinelli, Milano, 1992, p. 48.

[7] Cfr.F. Marotti Lo spazio scenico. Teorie e tecniche scenografiche in Italia dall’età barocca al Settecento, Roma, Bulzoni, 1974.

[8] Su Urbanscreen vedi l’intervista su www.annamonteverdi.it

[9] Sullo spettacolo cfr. la recensione di Anna Monteverdi, L’Orfeo di Castellucci, Musica celestiale per un angelo in coma vigile in “Rumorscena.it” giugno 2014.

[10] Sulla regia di Lepage vedi A.M.Monteverdi, Rimediando il teatro con le ombre, con le macchine, con i new media, La Spezia, ed. Giacché, 2012.

[11]Sul sito di IAM http://www.iam-project.eu/ si trovano tutte le informazioni del progetto.

[12] Il Comune di Alghero ha in programma l’evento finale del progetto nell’ottobre 2015 che vedrà workshop dedicati al videomapping e realizzazione di proiezioni architetturali su alcuni edifici storici ed una mostra di videoarte.

[13] Per il videomapping sono stati usati 3 proiettori Sanyo, 20.000 Ansi Lumen con lenti 3D. Il software usato per fare modellazione, mapping e proiezione è stato 3DMax, After Effects e Mad Mapper. Vedi mia intervista a Mr Yasser Aref sul sito di IAM.

[14] Intervista a Konic di Anna Monteverdi dal sito IAM project.

La scena teatrale tecnologica catalana Intervista a Konic thtr e Marcel.lì Antunez Roca (con una nota di Carles Canellas-Rocamora teatre)
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La terra catalana ha un fascino particolare: persino l’arte più sperimentale, quella tecnologica, lì sembra esprimersi al meglio. Chi non conosce l’evento mondiale Sonar, dedicato alla musica techno e alla cosiddetta media art, “uno strano incastro”, come mi ricorda Ennio Bertrand degli Otolab, “tra club culture e mondo della sperimentazione radicale”? O le performance “mecatroniche” di Marcel.lì Antunez Roca, o i megalomani spettacoli della Fura dels Baus, compresi quelli realizzati nella loro nave Naumon attraccata al porto di Barcellona?

Ma la Catalunya è davvero la Mecca della ricerca teatrale tecnologica? Abbiamo chiesto a tre artisti residenti a Barcellona (Carles Canellas, Marcel.lì Antunez Roca e Alain Baumann e Rosa Sanchez dei Konic Thtr) di darci una loro personale immagine della città e della Regione e qualche indicazione dei luoghi e dei protagonisti della “nuova scena catalana”, anche quella alternativa e underground. Ne è emerso un quadro meno esaltante, perché le sovvenzioni alla cultura e i recenti contributi economici del Governo della Generalitad non soddisfano completamente le richieste degli artisti di nuovi spazi, residenze e produzioni anche se rappresentano comunque un primo significativo avvio di un processo di apertura alla sperimentazione e di promozione del teatro al quale l’Europa intera guarda con interesse.

Potete descrivere la “scena catalana” di oggi in riferimento al teatro di ricerca e nello specifico al teatro tecnologico? E’ più vivace che in altri paesi? Esiste davvero un “rinascimento catalano”?

CARLES CANELLAS Personalmente ho i miei dubbi che si possa parlare di un “rinascimento catalano”. A parte alcuni artisti, autori e gruppi molto specifici e ormai noti (dalla Fura dels Baus a Calixte Bieito, da Marcel•lí Antúnez a Sergi Belbel), il settore rimane in una siccità totale di creatività, perché non va solo ripetendo schemi, ma anche rimontando spettacoli vecchi di vent’anni, solo che ora alcune compagnie hanno un appoggio economico pubblico e privato più forte che mai. Con il nuovo governo della Generalitat (governo autonomo catalano) – passato da centro destra a un’unione di tre partiti di sinistra e centro sinistra -, l’ammontare delle sovvenzioni si è moltiplicato per tre in quattro anni (ma erano così basse che non è stato un grande sforzo!). Il lato negativo è che, come era prevedibile, i soldi non sono stati usati per triplicare la quantità di attività e sovvenzionare artisti ma per duplicare le quantità che già recepivano i grandi, i soliti….

KONIC THTR La scena spagnola e in particolare catalana è piuttosto attiva in questo momento nel campo del teatro sperimentale. Noi lavoriamo in un contesto molto specifico che riguarda la creazione collegata con il teatro e le nuove tecnologie. In questo genere di manifestazioni artistiche la Spagna ha però una storia più recente se comparata con altri paesi europei come la Germania, l’Austria, l’Inghilterra o l’Olanda. Al tempo stesso, questa tendenza artistica si è radicata fortemente ed è presente nelle università con la creazione di master che stanno formando ogni anno giovani artisti specializzati in questi linguaggi.

MARCEL.LÌ ANTUNEZ ROCA Tanto Konic come il sottoscritto siamo compagnie con una storia piuttosto lunga che comincia negli anni Novanta a Barcellona. Abbiamo condiviso programmatori, ingegneri e probabilmente abbiamo sperimentato temi simili. Ma non siamo compagnie giovani o nuove, siamo artisti sperimentatori, pionieri con ampio curriculum. Non sono a conoscenza degli sviluppi tecnologici a Barcellona in riferimento ai gruppi ma la mia impressione è che la maggior parte della drammaturgia si interessi delle nuove tecnologie come drammaturgia dell’immagine o drammaturgia del movimento e poco di “sistematurgia” (ndt: “drammaturgia influenzata dai sistemi informatici”). Ma questa è un’opinione che deriva da una mia percezione molto particolare e può darsi che sia sbagliata. Dal punto di vista dell’appoggio istituzionale si è avuto un cambio di parametri che facilitano in un certo modo i modelli di produzione e distribuzione delle opere. Il Dipartimento di Cultura della Generalitat della Catalogna ha avuto infatti un cambio di segno rispetto al modello che avevamo in precedenza, e da appena 3 anni favorisce attraverso aiuti economici, la ricerca, la produzione e la distribuzione delle opere. Ma molto resta ancora da fare.

Quali sono i luoghi della ricerca teatrale e i festival che normalmente ospitano lavori tecnologici?

CARLES CANELLAS A Barcellona a dire il vero in questi ultimi dieci anni sono apparsi nuovi spazi “alternativi” di distinto formato che sempre in grande precarietà accolgono proposte di ogni genere, molte delle quali al di fuori dei circuiti e delle programmazioni dei teatri commerciali, come “L’antic teatre” http://www.lanticteatre.com, “la nau ivanow” http://www.nauivanow.com, “cincomonos” http://www.cincomonos.org, “almazen” http://www.almazen.net, “conservas” http://conservas.tk e altri. Ma anche spazi di creazione, vecchie fabbriche che resistono (alcune con gli artisti dentro) alla demolizione promossa dalla speculazione edilizia in atto, ma che hanno purtroppo i giorni contati eccetto in quelle dove la pressione popolare ha obbligato il Comune a tornare indietro, controllare i permessi concessi e in alcuni casi a comprare la proprietà per salvaguardare il tutto o una parte come patrimonio storico industriale. Qui possiamo trovare “hangar” http://www.hangar.org, “la escocesa” http://www.laescocesa.org.
Ma anche altri fuori Barcellona come “nau côclea” http://www.naucoclea.com
I due grandi teatri pubblici di Barcellona hanno nuovi e “giovani” direttori artistici che provengono dei vecchi circuiti “alternativi”: Sergi Belbel nel Teatre Nacional http://www.tnc.es, Àlex Rigola nel Teatre Lliure http://www.teatrelliure.com.
La grande struttura del “Mercat de les Flors” http://www.mercatflors.org è diventata uno spazio per la danza e le arti del movimento, e lo storico Teatre Romea http://www.teatreromea.com, da alcuni anni gestito da Focus, una delle più grandi produttrici di teatro commerciale e musicale (entertainment) presentava fino poco fa, per una questione d’immagine pubblica, sotto la direzione di Calixte Bieito, opere di gran formato e di avanguardia (adesso sta un po’ cambiando la sua politica artistica e di gestione).
Per quanto riguarda le sale private – sempre con forti contributi pubblici – distribuiscono produzioni di scarso interesse artistico e culturale, interpretate da attori e attrici popolari nella tv catalana. Una cosa simile succede nelle vecchie sale alternative che in realtà sono diventate teatri commerciali di piccolo formato, che come cosa straordinaria al massimo presentano drammaturghi e registi latinoamericani.
Di produzioni internazionali ne arrivano alcune, ma solo all’interno di alcuni grandi festival come il Grec a Barcellona http://www.barcelonafestival.com o il Temporada Alta a Girona http://www.temporada-alta.net.
Poi, nuovi festival ma roba da poco. Solo noterei che il Festival Grec, organizzato dal comune di Barcellona, ha un nuovo direttore artistico, Ricardo Szwarzer, argentino di Buenos Aires residente a Londra, che porta con sé una grande esperienza teatrale (ex Direttore del Teatro Colon di Buenos Aires) e di nuove tendenze sceniche. Dopo un primo anno di transizione staremo a vedere se riuscirà a fare tutti i grandi progetti che ha in mente.
Per le compagnie ogni volta è più difficile lavorare all’estero perché i costi sono saliti molto e i Festival devono misurare molto le spese. Ma questo è un fenomeno internazionale che ci riguarda tutti. È vero però che alcuni artisti hanno l’aiuto dell’Istituto Catalano di Cultura “Ramon Llull” per i loro viaggi all’estero

KONIC THTR A Barcellona ci sono molti festival che mostrano lavori collegati con le tecnologie. I più interessanti sono: Art Futura (www.artfutura.org/v2/) e il Festival IDN (Festival International of Dance and New Media) organizzato da NU2 (www.nu2s.org/idn/).

MARCEL.LÌ ANTUNEZ ROCA La situazione della regione catalana, in particolare della città di Barcellona, contrariamente alla tendenza in atto di fornire supporti economici, oggi è poco dotata di spazi per una drammaturgia diversa, ha buoni teatri per la prosa in catalano e buoni spazi per la danza e la drammaturgia del movimento. Non c’è uno spazio però dove si mostrano regolarmente i lavori delle compagnie. Ci stiamo organizzando per risolvere questo problema. Il festival NEO di Barcellona puntava su questo tipo di drammaturgia ma non è certo che possa proseguire. Qualche festival e alcuni spazi programmano occasionalmente spettacoli tecnologici come Art Futura, talvolta SONAR e l’Escorxador Teatre della città di Lerida, etc. Sonar è un evento chiaramente commerciale legato alla musica techno con una sezione di Media Art, ma con un interesse quasi nullo per la sistematurgia e la drammaturgia tecnologica. Altri spazi di produzione: sono Hangar (www.hangar.org) e CASM (www.centredartsantamonica.net). Lo spazio di creazione l’Animal (www.lanimal.org) a L’Esquena mostra una certa sensibilità al tema. In ogni caso il panorama non è molto positivo.

Avete un luogo stabile a Barcellona per fare sperimentazione e dialogare con altri artisti?

KONIC THTR Noi non abbiamo un posto stabile dove sviluppare i nostri lavori a Barcellona, e questo è un problema serio specie quando lavori con la tecnologia perché significa che dobbiamo portarci in giro materiali e settare equipaggiamenti tecnologici molto delicati tutte le volte che lavoriamo a una nuova opera, a un nuovo allestimento; questo è un problema per la maggior parte degli artisti che lavorano in questa città e che porta ognuno di noi ad andare in giro a cercare residenze in diversi spazi di produzione intorno alla città e anche fuori, in luoghi internazionali. Per noi è un problema in più proprio perché abbiamo deciso di fare ricerca, sviluppo e innovazione come produttori indipendenti quali di fatto siamo, volendo portare nuovi linguaggi sulla scena contemporanea. Questo implica una costante negoziazione con le amministrazioni pubbliche, che non sembrano vedere il contributo culturale che questo tipo di progetti può portare e si assumono ben pochi rischi.
Il nostro progetto di ricerca ‘The Augmented Stage’ (ndt: “tecnologie per il trattamento in tempo reale di informazioni multimediali e per la mediazione tra performer e computer”) ha il supporto della Regione della Catalogna, e ci permette di aprire nuove linee di intervento nella sperimentazione dei linguaggi interattivi, integrando nei lavori vita artificiale e sviluppo di programmi in collaborazione con Spanish Higher Council for Scientific Research, the Research Institute in Artificial Intelligence of the Universidad Autonoma di Barcellona. E’ all’interno di questa ricerca che viene sviluppato il nostro più recente spettacolo Nou_ID sebbene inizialmente fosse legato al progetto di installazione interattiva “multi user” dal titolo e_motive, mostrata come parte del progetto arte e scienza alla Galleria Metronom di Barcellona. Dal 2004 però abbiamo un collegamento diretto con il centro di creazione L’Animal a l’Esquena in Celrá (Catalogna), come artisti in residenza, dove possiamo fare ricerca e laboratori di creazione. In questo momento stiamo partecipando come artisti invitati, al progetto intereuropeo triennale chiamato Absent Interface (2007-2010). Abbiamo poi stabilito relazioni di collaborazione con varie università catalane per sviluppare porzioni di lavoro e processi di ricerca in cui siamo coinvolti.

MARCEL.LÌ ANTUNEZ ROCA Ho la mia famiglia a Barcellona e il mio studio, Barcelona è una easy city per molti aspetti, ma troppo turistica per altri. C’è una tendenza come in tutta Europa del resto a compiacere un pubblico borghese e a difendere il politically correct, la nuova religione della cultura europea. Io ho qua la mia équipe, lavoro nel mio studio e cerco di mostrare il mio lavoro in forma globale, in tutto il mondo. Certamente Barcellona ha una buona comunicazione grazie al turismo e un certo orgoglio di città del popolo (Catalogna), il clima è migliore di Parigi e Londra ma non è affatto la Mecca della tecnologia. D’altra parte, che senso ha enfatizzare gli aspetti locali quando ci sono reti come Internet?

Esiste un network o una piattaforma collaborativa per le produzioni indipendenti?

KONIC THTR La Catalogna è una regione dove l’associazionismo è molto forte e ci sono network emergenti sia a Barcelona che in tutta la Catalogna che stanno cercando di dare maggior spazio a nuove forme artistiche di espressione che riguardino ricerche nelle arti e nelle forme non convenzionali di arte scenica dal vivo. Speriamo di poter fare pressione sui politici per un cambiamento della situazione e per dare condizioni di lavoro migliori agli artisti.

MARCEL.LÌ ANTUNEZ ROCA Da poco è stata creata l’associazione di artisti di scena che dovrebbe riunire tutte le proposte di scena tecnologica, di movimento, dell’immagine, ma è ancora in fase di definizione.

Quali pensate che siano attualmente le esperienze più significative nel campo delle arti elettroniche e del teatro tecnologico?

KONIC THTR Marce.lì Antunez, Sergi Jordà anche se sono pochi i coreografi che hanno sede stabile qua; potrei citarti alcuni artisti: Cesc Gelabert, Toni Mirà, Angels Margarit che svolgono progetti in collaborazione con artisti interattivi; è un cambiamento non così rapido perché il valore del testo nel teatro catalano è molto forte e quindi le convenzioni teatrali impediscono una rapida evoluzione.

MARCEL.LÌ ANTUNEZ ROCA Ecco un elenco: Marcel•lí Antúnez Roca www.marceliantunez.com), Antoni Abat (www.zexe.net), Konic Thtr (http://koniclab.info/), Reac Table/Sergi Jorda (www.iua.upf.es/~sergi/), Alain Wergifosse (www.experimentaclub.com/data/alain_wergifosse). Questi i collettivi di artisti che usano la tecnologia in forma preponderante: Straddle (http://straddle3.net/), Telenoika, (www.telenoika.net), Riereta (http://riereta.net/tiki2007/tiki-index.php). (quadratino nero)

Carles Canellas, nato a Barcellona nel 1954, è considerato dalla critica europea uno dei protagonisti del Teatre de Marionetes i Titelles catalano contemporaneo, ovvero il teatro di marionette e burattini. Nella sua carriera ha partecipato a più di 200 festival e rassegne di teatro distribuite per 12 paesi in 3 continenti. Figlio di un fabbro, allievo di Harry Vernon Tozer, il più famoso marionettista anglo-catalano, Canellas è stato il fondatore del Col.lectiu d’animaciò nel 1978 e dello storico gruppo Els Rocamora, e ha aderito al progetto di fondazione del Circ Cric – che raccoglieva i migliori artisti circensi e di strada di Barcellona. Uno dei più richiesti “virtuosi” delle marionette leggere a filo, oggi insegnante alla Scuola d’arte drammatica, Carles Canellas è stato un rinnovatore del genere: membro attivo del Movimento dei Titellaires indipendentes dalla metà degli anni Settanta ha sostenuto una battaglia – in parte vinta grazie anche alla costituzione di una rete nazionale, l’UNIMA – per il riconoscimento artistico del teatro di animazione. Info: www.rocamorateatre.com

Fondato nel 1985 da Rosa Sanchez e Alain Baumann, Konic Thr si è specializzato in progetti artistici che uniscono tecnologia interattiva, multimedia, musica, danza e teatro. Sono di Barcellona e sono considerati dei pionieri dell’arte interattiva, tra i primi sperimentatori per esempio dei sistemi di motion capture in teatro applicati a elaborate coreografie. Artisti residenti nei maggiori centri di creazione internazionale, hanno presentato i loro lavori all’Ircam e al Centre Pompidou di Parigi, a Madrid, Barcellona, Bilbao, Glasgow, Città del Messico coinvolgendo Università, Politecnici e Centri di ricerca sull’Intelligenza Artificiale. Il loro ultimo spettacolo NOU I_D sui luoghi a margine della cosiddetta “surmodernità” costruito a partire dal software per il riconoscimento vocale e gestuale dei performer di loro concezione Terra I Vida, ha avuto un’unica data italiana, nel novembre scorso a Catania, nell’ambito di Cultania Festival. Lo sviluppo del software Terra I Vida emerge nell’ambito del progetto di ricerca The Augmented Stage che Kònic Thtr ha intrapreso durante il 2006 al medialab di Metrònom a Barcelona in collaborazione con Martí Sánchez Fibla, ricercatore allo Spanish Higher Council for Scientific Research. Info: http://koniclab.info

Nato a Majà in Spagna nel 1959, co-fondatore e coordinatore artistico dal 1979 al 1989 della Fura del Baus, gruppo di teatro di “rianimazione” catalano, con cui ha presentato le macro-performance Accions (1984), Soz/O/Suz (1985) e Tier Mon (1988), Marcel.lì Antunez Roca ha creato installazioni robotiche e performance “mecatroniche” (la mecatronica è “una disciplina integrata che utilizza le tecnologie meccaniche, elettroniche e le tecnologie informatiche”). Il corpo “in-macchinato” è al centro del suo lavoro artistico, da Epizoo a Requiem a Afasia (1998) e Pol fino all’ultimo spettacolo Transspermia (2004) e alla conferenza-dimostrativaProtomembrana (2006). L’interesse per la robotica e la biologia si traduce sia in interfacce corporali (dresskeleton) che permettono al performer di controllare con il movimento suoni e immagini e robot musicali, sia in installazioni interattive che provocano il pubblico ad intervenire sul corpo dell’artista, e infine in biosculture. Ha appena terminato un film sulla sua lunga attività tecnoartistica dal titolo El Dibuixant (Il disegnatore). Info: www.marceliantunez.com

Convegno Le Théatre dans la sphére du Numèrique, Paris, Centre Pompidou (in francese)
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Le premier Rendez-vous du programme de rencontres
« Création numérique, les nouvelles écritures scéniques » s’est déroulé le Vendredi 24 octobre 2003 au Centre Georges Pompidou dans le cadre du Festival Résonances de l’Ircam.

Il programma del convegno 

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Un grand merci à Anna-Maria Monteverdi qui a fait un compte-rendu de la journée

Ce premier Rendez-vous intitulé « Le théâtre dans la sphère du numérique » s’est déroulé face à un important public d’artistes, de chercheurs, de professionnels des arts de la scène et d’étudiants français et étrangers. Après une présentation du programme et de la journée par Anomos et Dédale puis Franck Bauchard, conseiller Théâtre au Ministère de la Culture et de la Communication, Bernard Stiegler, Directeur de l’Ircam, a proposé une introduction générale de la question « arts de la scène et technologies ».

Le programme a ensuite abordé les trois étapes suivantes :

Arts de la scène et technologies, la création contemporaine en perspective historique.
Cette première partie était organisée autour de deux axes :
– Les précurseurs : les avant-gardes de 1900 à 1960.
– Le choc du numérique : quelques expériences significatives de la question « arts de la scène et nouvelles technologies » de 1960 à nos jours.

Les nouvelles formes scéniques, panorama européen.

Il s’agissait ici de dresser un état des lieux européen des acteurs et des projets artistiques, de dégager, par pays ou zone géographique, les grandes tendances actuelles et de montrer comment les caractéristiques culturelles propres à chaque pays influent sur cette question des rapports arts de la scène et technologies. Les questions professionnelles (lieux de production, de diffusion, festivals) ont également été abordées. Les trois zones géographiques qui ont fait l’objet d’une attention particulière sont : l’Europe du Sud (Italie), l’Europe du Nord (Allemagne, Pays-bas) et l’Europe de l’Est (Pologne).

Arts de la scène et technologies, la création contemporaine en perspective historique.

Les précurseurs

Dans le cadre de la section dédiée aux précurseurs, la directrice du Laboratoire de Recherches sur les Arts du Spectacle du CNRS Béatrice Picon-Vallin (qui était absente, mais dont le texte a été lu par Clarisse Bardiot, collaboratrice du programme « Création numérique, les nouvelles écritures scéniques ») a proposé une interprétation de la scène technologique contemporaine qui s’inspire des avant-gardes du 20ème siècle : la scène actuelle serait une dernière contribution au thème de la conquête d’un théâtre de l’expression totale et d’un nouvel espace scénique généré non pas à partir de la peinture ou de la littérature, mais de la lumière et du mouvement :
« La scène architectonique » de Craig, la scène constructiviste ou celle du Bauhaus, génèrent des machines à jouer, échos des recherches de l’avant-garde plastique, capables entre autres innovations radicales, de découper l’espace tridimensionnel en une série de cadres précis dans lesquels et entre lesquels le comédien devra maîtriser le mouvement scénique, le jeu se voyant défini comme maîtrise des formes plastiques dans l’espace. La lumière tend également à éliminer la peinture pour distribuer elle-même dans l’espace qu’elle fluidifie couleurs et mouvements (…) Aujourd’hui, la machine à jouer se fera machine à projeter des images, et le jeu des comédiens devra tenir compte de celles-ci, fixes ou animées, qui peuvent habiter l’espace dans son ensemble, apparaître sur toute surface constituant le dispositif, et non plus seulement sur les écrans suspendus au dessus de la scène ou placés au fond du plateau (comme dans les années 20) – images qui peuvent même capter l’acteur en direct et être retraitées, toujours en direct, images surgies, fantomatiques, toujours au bord de l’évanouissement, de la disparition, par lesquelles l’acteur de chair est redoublé, agrandi, magnifié ou sous surveillance.
(B. Picon-Vallin, Un stock d’images pour le théâtre. Photo, cinéma, vidéo, in B. Picon-Vallin, sous la direction de, La scène et les images, Paris, CNRS Editions, 2001, p.21-22).

Béatrice Picon-Vallin propose une subdivision temporelle en cinq actes de cette histoire du théâtre technologique à laquelle tous les facteurs ont contribué de manière directe, qu’ils soient de nature sociale, politique, idéologique ou économique.

1. Les années 20 en Russie
2. Les années 20-30 en Allemagne
3. Les années 50-60 à Prague
4. Les années 60 aux Etats-Unis
5. Les dernières vingt années du 20ème siècle en Europe et aux Etats-Unis

Béatrice Picon-Vallin a porté une attention particulière au « théâtre de la totalité » de Moholy-Nagy, à l’acteur-marionette d’Oskar Schlemmer et à son célèbre ballet triadique et à Josef Svoboda, le scénographe tchèque, inventeur de la « Lanterne magique » et du système de poly-projections Polyécran présenté à l’exposition universelle de Bruxelles (1958). Des extraits du documentaire  biographique de Denis Bablet Jospef Svoboda scénographe (1983) ont été présentés. Un des extraits montrait le spectacle Intolérance 1960, sorte de manifeste pour une idée d’un théâtre multimédia (ayant de nombreuses implications politiques), qui a été créé en 1960 avec le musicien Luigi Nono sur le livret d’Angelo Maria Ripellino pour la Fenice de Venise dans un premier temps (mais les images furent censurées) et pour Boston dans un second temps. Cette dernière version prévoyait la substitution des images cinématographiques avec un système de reprise télévisuelle à circuit fermé : c’était en somme, comme le rappelle Bablet, « une nouvelle forme d’opéra, un nouveau type de théâtre total ».
Lire le texte de l’intervention de B. Picon-Vallin

Sylvie Lacerte, ex-directrice générale du Find lab (laboratoire international de recherche et de développement de la danse) de Montréal et doctorante à l’UQAM, a proposé l’exemple pionnier des EAT – Experiments in Arts and Technologies — l’organisation fondée conjointement en 1966 par les ingénieurs Billy Klüver et Fred Waldhauer de la téléphonie Bell et les artistes Robert Raushenberg et Robert Whitman. Cette organisation a été lancée lors de la manifestation 9 evenings : theatre and engineering qui s’est déroulée en 1966 à New-York. Il s’agissait de performances qui mêlaient ensemble danse, théâtre, musique et vidéo. Parmi les artistes présents, il y avait : J. Cage, S. Paxton, D. Tudor, R. Rauschenberg, L. Childs. Sylvie Lacerte a travaillé à la reconstruction détaillée de ces œuvres artistiques qui intégraient de façon inhabituelle les technologies. Comme le rappelle la chercheuse dans son texte sur l’histoire de l’EAT, en ligne sur http://www.olats.org :
Pour la mise sur pied de cet événement, un système électronique environnemental et théâtral fut inventé par l’équipe des ingénieurs. Le THEME – Theater Environmental Module – fut mis sur pied pour répondre aux besoins de dix artistes, en fonction de situations théâtrales bien spécifiques. Le THEME, qui n’était pas visible de la salle, permettait entre autres, le contrôle à distance d’objets et la possibilité d’entendre des sons et de voir des faisceaux lumineux provenant de sources multiples et simultanées.

Sylvie Lacerte a montré un extrait d’une des neuf performances, Open score de R. Raushenberg et J. MC Gee (ingénieurs ) avec Franck Stella et Mimi Kanarek, qui jouaient une partie de tennis avec des raquettes dont les manches étaient équipés de micros sans fil qui amplifiaient le bruit de la balle.


Le choc du numérique 

Dans la seconde section du panorama historique, Christopher Balme, professeur de théâtre et directeur du Département Arts du spectacle de Mayence (Allemagne) a proposé une intervention sous le nom de « Contamination et déploiement ; théâtre & technologies 1960-2003 ».
Dans cette intervention, Balme traçait trois trajectoires du rapport entre théâtre et technologies :
– l’art vidéo
– le théâtre multimédia
– la performance numérique et la performance à travers Internet
Après avoir anticipé les positions anti-technologiques du théâtre des années 60, en particulier celles de Jerzy Grotowski et Peter Brook, Balme a souligné très justement à quel point cette querelle du théâtre et des technologies est un sujet encore largement débattu. Pour la partie relative à la première vague de l’innovation technologique, les expériences artistiques de Nam June Paik, mais aussi celles de Jacques Polieri dans les années soixante ont été évoquées ainsi que les œuvres vidéos de Bill Viola et les spectacles de Giorgio Barberio Corsetti pour la période relative aux années soixante-dix et quatre-vingts. Balme soutient que ces artistes, pourtant éloignés dans leur pratique artistique, ont tous en commun une même attitude esthétique qui cherche à dépasser la dichotomie traditionnelle entre l’art et la technologie. En référence au passage de l’art vidéo à la scène, certains artistes de la soi-disant « scène multimédia » états-uniennes dont le Wooster Group d’Elizabeth Lecompte, pionnier dans l’utilisation sur scène de la vidéo, live et préenregistrée, ont été cités.

Rappelons-nous le spectacle Brace-up ! :


Brace up!
, mise en scène de Elizabeth LeCompte: Scott Renderer, Jeff Webster (sur le grand moniteur), Paul Schmidt (sur le petit moniteur), Kate Valk. (photo © Mary Gearhart)

Leur travail est poursuivi de façon parfaite par John Jesurun et The Builders Association (on se souvient en particulier du spectacle Everything that rises must converge, 1990). L’interaction entre l’action de l’acteur et de la vidéo est un postulat important selon Balme pour le développement de la performance numérique et à travers Internet.

Balme a présenté certains extraits du spectacle de Robert Lepage Les sept branches de la rivière Ota, premier projet théâtral réalisé avec la compagnie pluridisciplinaire Ex Machina dans lequel le metteur en scène canadien développe une trame visuelle faite de silhouettes, corps, images vidéos littéralement mêlés ensemble de façon à former un théâtre d’ombre muet, métaphore visuelle de la persistance de la mémoire d’Hiroshima dans le monde occidental et oriental. Dans la seconde partie, relative au numérique, Balme a parlé de la première performance sur Internet, Hamnet (1993) des Hamnet Players de Stuart Harris.

Il s’agit d’une performance réalisée via un système de chat à travers le canal Internet Relay Chat (IRC) #hamnet. L’essai en ligne de Brenda Danet offre une lecture précise de cette expérience :http://jcmc.huji.ac.il/vol1/issue2/contents.html.

Lire le résumé de l’intervention de Christopher Balme (en anglais)

Les nouvelles formes scéniques, panorama européen.

L’Europe de l’Est : l’exemple de la Pologne
Pour le panorama européen, Izabella Pluta-Kiziak, doctorante à l’Université de Silésie (Pologne), a proposé une intervention intitulée « Entre l’Internet et la réalité post-communiste » avec des fragments vidéos des spectacles de Komuna Otwock : Bez tytulu et Trzeba zabic pierwszego boga.


Desing: Gropius / Dlaczego nie bedzie rewolucji – Komuna Otwock.

La chercheuse a rappelé que le phénomène du théâtre et des nouvelles technologies est totalement différent en Europe de l’Est par rapport à l’Europe de l’Ouest ou aux Etats-Unis. L’actuel changement politique est d’ailleurs un facteur déterminant de ce phénomène. Il existe cependant des implications économiques et de forts liens avec la tradition théâtrale qui freinent une réelle expérimentation dans cette direction.
La chercheuse a proposé :
– un cadre historique de ce que l’on appelle le théâtre alternatif après 1989 et la direction du théâtre de recherche polonais à partir de la question « Peut-on vraiment introduire les nouvelles technologies dans le théâtre polonais après Grotowski et Kantor ? »
– un panorama des manifestations, festivals, centre de ressources. Entre autres, ont été présentés : le Festival international de théâtre alternatif Réminiscences théâtrales à Cracovie, Malta-Festival de Théâtre à Poznan (http://www.malta-festival.pl/) et WRO Centre (http://www.wrocenter.pl/), Centre des arts des médias à Wroclaw (qui organise la biennale des arts des médias).
– La génération des metteurs en scène « plus jeunes, plus talentueux », qui utilisent la vidéo sur scène : Grzegorz Jarzyna avec Psychosis 4.48 ; Anna Augustynowicz, Mloda smiercBalladyna.

Lire le texte de l’intervention d’Izabella Pluta-Kiziak

L’Europe du Nord : l’exemple de l’Allemagne et des Pays-Bas 
Meike Wagner, professeur en arts du spectacle à l’Université de Mayence a présenté deux projets :
– Alientje (2002) du groupe holandais Wiersma & Smeets qui travaille avec des projections, des personnages en papier, des objets filmés avec un simple système audiovisuel. Il s’agit d’un projet pour enfants.

– Cyberpunch (2003) du groupe théâtral de Thomas Vogel à Berlin. Il s’agit d’un projet de « cyberstage » avec des personnages virtuels en interaction avec des marionnettes et des acteurs réels sur scène. Le « cyberstage » de Thomas Vogel est un work in progress.

Lire le texte de Meike Wagner

L’Europe du Sud : l’exemple de l’Italie
Pour le panorama italien, Anna-Maria Monteverdi a proposé une digression sur trois aspects historiques :
– l’héritage du théâtre-images : panorama du théâtre de recherche italien enrichi par la présence des médias sur la scène et l’héritage du théâtre-images des années soixante-dix.
– Le videoteatro italien : de la post avant-garde à la « nouvelle spectacularité » : Giorgio Barberio Corsetti, Studio Azzuro.
– Teatri 90 et la « Troisième vague » : la nouvelle génération du théâtre italien.
Et, comme cas d’étude, Giacomo Verde de Teleracconto et Storie Mandaliche 2.0 ; et la compagnie Motus : « de l’installation au théâtre » (Twin rooms).

Motus est une compagnie de théâtre basée à Rimini (Italie) et dirigée par Daniela Nicolò et Enrico Casagrande. Ex Generazione Novanta, Motus est une jeune compagnie qui s’inscrit d’ores et déjà parmi les compagnies historiques. Leur théâtre traverse depuis toujours les territoires les plus variés de la vision : cinéma, vidéo, architecture, photographie…, une visio éclectique et multiforme, irrespectueuse des spécificités de genre qui transpose sur scène les techniques du cut up, du découpage, du mixer et du montage. Dans le projet Rooms qui atteint son point culminant avec Twin Rooms, ils mettent en scène De Lillo et le cauchemar de la vidéosurveillance. La ville comme une mosaïque de micro-visions – énorme « digital room » contiguë à la scène-dispositif représentant une chambre d’hôtel – accueille un amas incontrôlable d’images et une tentation psychotique à leur consommation.

Giacomo Verde est « médiactiviste », computer artist et technoperformer. Il a construit son esthétique sur l’idéologie dulow tech pour socialiser les savoirs technologiques. Par le biais du théâtre, il soutient la cause de la démocratie et de l’accès aux technologies et pose la question politique des images télévisuelles. Le teleracconto — ou le fait de filmer en direct des objets en gros plans, conjointement à leur vision sur moniteur (critique ironique de l’univers médiatique) selon une modalité théâtrale (techno) narrative pour enfants — est devenu un procédé clé de son théâtre : les images sont créées en live et les effets numériques constituent la toile de fond vidéo qui se modifie suivant le cours de la narration en OVMM inspiré des Métamorphoses d’Ovide. C’est une manière d’affirmer de façon provocatrice que « la télévision n’existe pas » et que « toutes les images sont abstraites ». Storie Mandaliche 2.0 (2003) créé avec Zonegemma et Xear.org est l’un des premiers exemples de spectacle interactif appliqué à une dramaturgie hypertextuelle (textes d’Andrea Balzola).

Mapeando superficies. Artículo de A.M.Monteverdi y Enzo Gentile
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Artículo de Anna Maria Monteverdi y Enzo Gentile que hace un recorrido de las técnicas de video mapping y contextualiza esta nueva técnica artística en el contexto teatral y su historia.  www.xanela-rede.net (tradotto in spagnolo da Konic thtr; in italiano su Interactive-performance). 

 

images (1)Primero era la video proyección. Entonces llegó el mapeo de vídeo digital y eclipsó todo lo demás. El mapping arquitectónico, façade mapping, 3D vídeo mapping, videoprojection mapping, architectural VJ, son algunas de las expresiones utilizadas para definir estos nuevos formatos artísticos. El ámbito de aplicación de estas técnicas es la llamada Realidad Aumentada, una superposición de revestimiento virtual sobre estructuras materiales con el objetivo de modificar la percepción visual.

Sobre la base de estos experimentos de realidad aumentada se crearon obras videográficas y arquitectónicas intrínsecamente nocturnas, y espectáculos teatrales que juegan con escenografías / actores virtuales y proporcionan un mapeo (mapping) 2D y 3D de gran realismo con proyecciones sobre enormes superficies: paredes de palacios, castillos, torres, pero también telones teatrales.

Animación, música, experimentaciones videográficas e interactividad se prestan al desarrollo de innovadores objetos multimediales y artísticos. Esta técnica agrega una audaz interacción entre la solidez de la arquitectura y la fluidez de las imágenes en movimiento.
Si el artista callejero norte-americano Julian Beever – rebautizado familiarmente Pavement Picasso – usa la tiza para crear efectos ilusionistas tridimensionales en el suelo de las calles (3D street art), ahora es la tecnología vídeo aquella capaz de engañar al ojo y de hacernos creer ver lo que no hay.

 En Italia son especialistas en este campo Apparati Effimeri (creadores del visual de Madre assassina por Teatrino Clandestino), Roberto Fazio, Luca Agnani, AreaOdeon, Claudio Sinatti, Enzo Gentile/Giacomo Verde de White Doors Vj e Insynchlab. En el mapa internacional destacan los alemanes Urban Screen, arquitectos especializados en instalaciones digitales e instalaciones también en áreas urbanas. Nacidos como grupo en el 2008 pero activos ya desde el 2004 con sede en Brema, trabajan en el campo del entretenimiento, de la publicidad y del espectáculo usando los nuevos medios de comunicación digitales y las videoproyecciones. Abiertos a la colaboración con artistas que trabajan el motion graphic y el video, han creado un nuevo género de arte público estrictamente digital.

El trabajo artístico se inició con las técnicas y programas creados específicamente para ello y se basa en una reproducción precisa de la superficie del elemento arquitectónico que se va a intervenir y la proyección de un video digital o de animaciones perfiladas con exactitud sobre este fondo arquitectónico. Esta proyección da lugar a extraordinarios acontecimientos y a efectos tridimensionales improbables cuanto fantasmagóricos.

Real o virtual? Desde la perspectiva de Video Mapping monumentista. 

La ilusión perceptual, en los casos más exitosos de Video Mapping, es la de una “arquitectura líquida”, flexible, que se adhiere como una película o se separa de la superficie real. Los fragmentos de superficies crean una ilusión óptica de impacto como si fueran piezas de Lego, todo bajo la mirada del público o del transeúnte, que ya no pueden distinguir entre la trama arquitectónica real y virtual.

Inmediatamente adoptado por las grandes marcas internacionales para su publicidad y el lanzamiento de nuevos productos, la técnica hace también entrever un posible empleo performativo digital, que permite unir vídeo arte, animación, instalaciones, artes gráficas, diseño de iluminación y teatro en vivo. Fachadas de casas e iglesias con cada uno de sus elementos arquitectónicos que se disgregan, se convierten en imágenes / cuadros en movimiento, adornados con manchas de luces y colores que cambian al ritmo de la música, personajes digitales que se encarnan en las ventanas, portones, techos: es un nuevo arte medial, un arte media-performativo.

La técnica es la del mapeo y del uso de máscaras, que explotan la pre-distorsión de la imagen o del vídeo para que aparezca no distorsionado sobre la superficie mapeada. La proyección tiene que ser ante todo perfectamente homógrafa: dos planos resultan ser homógrafos cuando los elementos geométricos de un plano corresponden a los del otro de manera biunívoca. Cualquier alteración de la distancia y del ángulo de incidencia del haz de luz implica alteraciones de la perspectiva de la imagen y por consiguiente de las irregularidades geométricas. Se tiene que considerar también la posición de los espectadores (una desviación máxima de + o – 15° con respecto a la proyección) para percibir los elementos en 3D no natural (que son en 2D…)

Estamos frente a una renovada “máquina de visión”. En el fondo, el Video Mapping se basa en el mismo principio que las “visiones inefables” del siglo XVI, es decir, aquellos que son sujetos a la anamorfosis, a los extremos de la perspectiva lineal del Renacimiento. En las obras anamórficas, la realidad sólo puede ser percibida a través de un espejo deformante, mientras que el mapeo de vídeo no es más que una máscara que distorsiona / crea una realidad inexistente. La historia del arte nos ha aportado no sólamente la perspectiva exacta “a la italiana”, pero también los puntos de vista, el “sfondati prospettici “, la concatenación de los planos y múltiples puntos de vista que plantean el problema de la profundidad en la pintura, la expresión en un solo plano de la tercera dimensión. Un antecedente histórico y artístico de esta técnica de ilusión tridimensional sobre la arquitectura, lo podemos encontrar en la perspectiva monumental y la pintura barroca (el llamado quadraturismo, en palabras de Vasari, con referencia a la representación de la perspectiva de la arquitectura que “rompe” los límites del espacio real engañando al ojo, y que Omar Calabrese define como “triple espacialidad en la pintura) y el trompe-l’oeil.

Vasari_frescos

Frescos del gran salón del palacio de la Cancillería, de Vasari.

La sugerencia y construcción ficticia del espacio mediante la unión entre el fondo y el primer plano, y el artificio ilusionista resultante, es la base del arte monumental: desde Vasari con sus Frescos de la Cancillería a los frescos en el Palazzo Labia de Tiépolo, de la Cena en casa de Levi de Veronese hasta la pintura de Miguel Ángel en la Capilla Sixtina, la pintura se une a la arquitectura y se fusiona con ella. Así lo afirma Charles Bouleau en La geometría secreta de los pintores:

“La perspectiva monumental es el conjunto de la convenciones que impone a una obra de arte el espacio que ocupa dentro del monumento. El caso es que no exista confrontación, sino armonía entre la obra representada historiada o no y el monumento que es también a su vez obra. El monumento exige que se conserve cierta relación con sus muros, con sus proporciones, y que se respete su escala. Los pintores no deben destruir mediante las ilusiones que crean, la superficie mural, y por otra parte los escorzos no deben perjudicar a las pinturas en sí mismas”.

Peruzzi

Bibbiena_Villa_Prati

Arriba: la escena de Baldassarre Peruzzi para La Calandria la escena comica de Serlio. Abajo: los frescos de Bibbiena a Villa Prati.

Haciendo un recorrido por la historia del teatro, es imposible no mencionar las técnicas de representación gráfica del espacio con un fondo pintado en perspectiva, la escenografía del ilusionismo de los siglos XVI y XVII y el conjunto de obras y tratados relacionadas con estas técnicas: de los dibujos de Baldassarre Peruzzi para la Calandria (1514) a las escenas clásicas en los dibujos de las escenas de Serlio para la comedia, para la tragedia y para escena rústica(1545) a la sección teatral de la obra Perspectivae libri sex de Guidubaldo (1600), los libros de Andrea Pozzo (1693) y Ferdinando Gallos Bibbiena (1711), pasando por la famosa Pratica di fabbricar scene e machine ne’ teatride Nicolò Sabatini (1638) (sobre esto, ver los estudios específicos y en particular el volumen de Ferruccio Marotti Lo spazio scenico. Teorie e tecniche scenografiche in Italia dall’età barocca al Settecento, Bulzoni, 1974).

En la época actual, podemos mencionar:

Lepage1

Lepage2

- el landscape, el cubo de Lepage para Andersen Project, un dispositivo cóncavo que acoge las imágenes de vídeo proyectadas y que gracias a la elevación de la estructura parece tener una corporeidad tridimensional.  

Motus
-la jaula en perspectiva en L'Ospite de Motus, una escenografía monumental y apremiante constituida por un plano inclinado cerrado por tres lados todos ellos convertidos en pantallas que dan la sensación de aplastar a los personajes. El ingenio de esta puesta en escena permite una integración artesanal y eficiente del cuerpo y la imagen gracias a una ligera elevación de la estructura central, dando la ilusión de volumen y profundidad a las imágenes proyectadas.

 La técnica de videomapping está despertando gran interés, y ahora no hay prácticamente ningún gran evento, noche en blanco, celebración de centenario que no incluya un videomapping. El videomapping también se ha convertido en un paso “obligado” para el lanzamiento de las grandes marcas: hemos pasado de los carteles e impresiones enmarcadas con luces de neón a la señalización digital (la publicidad en formato electrónico, los LED de las pantallas LCD o las de plasma, las pantallas táctiles en los espacios públicos). A menudo, estos eventos no sólo son financiados pero también promovidos por grandes empresas como Toshiba, Nokia, Sony, Smasung, LG, para demostrar la potencia de sus proyectores (ya que, obviamente, los usuarios principales de proyectores de decenas de miles de lúmenes son los mega-eventos en estadios, conciertos, promocionales).


Las fachadas de edificios se han utilizado como grandes telones de fondo y acompañan conciertos en vivo, como en la Piazza Duomo, en 2008, con un concierto de Christian Fennesz con imágenes de Giuseppe La Spada. El evento fue firmado por la empresa italiana Urban Screen Spa, a cargo del primer proyecto de medialización urbana en Milano con una mediafachada de 487 metros cuadrados (patio Arengario, Piazza Duomo, Milán, proyecto Mia, Milan El Alto): Mia es la arquitectura multimedia de LED más grande en Europa. Se multiplican los festivales internacionales dedicados al género, como el Mapping Festival en Ginebra o el Kernel Festival en Desio, entre otros. El fenómeno, a medida que ha ido adquiriendo proporciones cada vez mayores y una difusión internacional, ha sido también el tema de conferencias internacionales organizadas por la Asociación Internacional Urban Screen, con eventos (en Manchester y Amsterdam) y la primera publicación exclusivamente dedicada a este tema y de descarga gratuita desde el sitio web Networkcultures.org. En el Festival des Lumières de Lyon en 2010, el Grupo 1024 Architecture produce una pieza notable, que cubre literalmente el palacio con una el  palacio con una máscara interactiva.

Grupo1024

En este miesmo año, el Festival Kernel nos muestra una sucesión de colapsos, grietas e intrusión de plantas y de ciencia-ficción en la fachada del Palacio Tittoni en Desio. O bien el mapeo de la tierra de las pistas de tenis para el Master de Francia en París Bercy, activado por un controlador de PS3 y el software MadMapper (siempre a manos de Arquitectura 1024). También Studio Azzurro realizó en noviembre de 2011 un videomapping titulado Awakening, una alegoría de las figuras de la música en la plaza Scala de Milán: para la inauguración de los Museos “Galerías de Italia”, dedicado al siglo XIX, el mapping se proyecta en los cuatro principales palacios a la vez, el Palacio Beltrami, el Palacio Anguissola, la Scala y el Palacio Marino. En consonancia con la poética de Studio Azzurro, las figuras de las pinturas cobran vida, flotan, fuera del marco e invitan a la gente a entrar en el museo. White Doors VJ utiliza la superficie arquitectónica mapeada como un “lugar” para una acción videoperformativa en vivo, en la que Giacomo Verde actúa al ritmo de la música, generando efectos digitales sobre unas formas y objetos filmados en directo que se mezclan al contenido del videomapping. Es una variación significativa de su “Videofondali” diseñado para la lectura de poesía en vivo, eventos coreográficos o sonoros.

Se ha logrado una verdadera ilusión óptica en este evento en Berlín, un mapeo con ilusiones en 3D el donde el edificio se convierte en un robot, un cubo de Rubik, un transformador, un palacio de hielo.

Herramientas:

Los software más usados para el videomapping son: vvvv (o V cuatro), processing (de código abierto); KPT (gratis), Isadora, Adobe Flash, MAX / MSP/Jitter, Pure Data (código abierto), OpenFrameworks (código abierto) . En 3D: Blender (open source), 3D Studio Max , Cinema 4D.

Processing es un lenguaje de programación basado en Java, a su vez heredero del antepasado de todos los lenguajes orientados a objetos – el C – con el que se pueden desarrollar aplicaciones visuales impresionantes, gestionar la interacción entre sonidos y entorno visual y crear simulaciones realistas para juegos o contenido interactivo. Tiene una sintaxis muy lineal, y puede alcanzar altos niveles de complejidad. Es particularmente adecuado para aplicaciones multimedia distribuidas con licencia de código abierto. El lenguaje, que tiene versiones en todas las plataformas (Windows, Mac, Linux, Android…), cuenta con una amplia comunidad internacional, donde uno puede disfrutar de un diálogo continuo y compartir sus logros. Sitio de referencia: www.processing.org.

VVVV es otro entorno de programación multimedia libre para uso no comercial. Permite manejar gráficos, audio y video en tiempo real a través de una interfaz visual de tipo diagrama de flujo, que no se basa en código escrito sino en objeto-iconos que le confieren características interactivas y una edición visual. Es una forma de programar por “objetos” con un enfoque intuitivo, especialmente adecuado para aquellos que están acostumbrados a tratar con representaciones visuales de comunicación. Sitio de referencia principal: www.vvvv.org

Mapeando objetos. Cualquier objeto se puede mapear, no solamente las superficies de paredes, sino también (y de manera más fácil) los pequeños objetos, muebles a medida, o incluso maniquíes. Por lo tanto, el mapping se puede utilizar en campos como la escenografía, el vestuario, las salas de exposición o el diseño de interiores. En esta demo se muestran las infinitas posibilidades de videomapping a pequeña escala, utilizando como superficie de proyección un maniquí que gracias al mapping se ve vestido videodigitalmente de mil maneras distintas.

Original e inquietante es la máquina humana diseñada para la instalación Locomotoras creada y mappeada en la Place des Arts del grupo canadiense Departement: una maraña de cuerpos pasan a formar un engranaje corpóreo en un mosaico de pantallas.

Locomotive – Place des Arts – Espace culturel

 Impresionante también son las instalación de AntiVJ, que trabajan con elementos orgánicos en proyectos como Paleodictyon para el Centre Pompidou en Metz.

PALEODICTYON

 Del cubo a la catedral


Podemos considerar que Urban Sreen con su 555Kubik fueron los que iniciaron el genero de vídeo mapping a gran escala en 2009.

UrbanScreen

Una mano gigante y un teclado se posan sobre un edificio en forma de cubo, mientras que los cuadros que forman la superficie de la pared parecen salir de ella en un juego de geometría intrigante. En este contexto, también encontramos Rose Bond, Fokus Productions, Telenoika, Paradigma, AntiVJ, Obscura Digital (quien creó el mapping tanto para el aniversario de Coca Cola, como para un evento de interacción inspirado en el mundo de Facebook durante una reunión de los desarrolladores de la red social).

AntiVJ

Fueron Obscura Digital, quienes después de trabajar para la Sydney Opera House, quienes crearon la proyección de vídeo más espectacular que se haya realizado hasta ahora, sobre la Gran Mezquita de Abu Dhabi para celebrar la Unión de los Emiratos Árabes. Las cifras hablan por sí solas: 44 proyectores para un total de 840.000 lúmenes cubrieron un área de 180 metros de ancho y 106 de alto.

Sheikh Zayed Grand Mosque Projections

Los presupuestos que manejan las grandes empresas para estos eventos, no son obviamente al alcance de la mayoría de los artistas independientes. Por tanto, es necesario centrarse en las ideas innovadoras para hacer frente a esta limitación. La proyección arquitectónica en un espacio cerrado, preferiblemente interactiva, es una gran oportunidad que los artistas y los diseñadores tienen a su disposición para representar sus ideas.

El vídeo mapping puede aplicarse en espacios cerrados, en teatros equipados, sin tener que utilizar los grandes proyectores que tienen un coste equivalente al de comprarse una vivienda. En este tipo de situaciones, emociones e ideas pueden prevalecer sobre el gigantismo tan de boga en estos momentos.Eso es lo que el mappimg viene aplicando en la cultura vj, para los clubes, discotecas y otras salas abarrotadas, donde la música tecno es siempre acompañada de vídeo en directo. En Ibiza el grupo Palnoise entretiene a la audiencia con un mapping abstracto pegado al ritmo salvaje de un DJ. Pero el mapping de audiovisuales más espectacular ha sido el de Amon Tobin: sus actuaciones se caracterizan por una estructura geométrica en el centro de la escena, en la que se proyectan las imágenes. El impacto visual proporciona un excelente soporte a su peculiar sonido.

El grupo Le Collagiste VJ, como indica su nombre, propone soluciones espectaculares de VJ mapping.

El público está particularmente atraído por estas formas de espectáculo visual y musical, no sólo por su novedad, sino también por la fascinación hacia las convulsiones de la percepción, la creación de objetos ‘imposibles’ y la precisa sincronización entre imagen y sonido.

Nos referimos al canal de vídeo Vimeo dedicado a videomapping con actualizaciones continuas: ilovemapping

y por supuesto a los numerosos blogs, sitios web y “tutoriales” en la red que explican el procedimiento y el funcionamiento de los distintos programas de software.

El paso siguiente en la evolución de esta técnica ha sido la incorporación de la interacción del público: un ejemplo de mapping de proyección interactiva es Dancing House, por el artista austríaco Klaus Obermaier / Exilio para Lichtsicht, (Bad Rothenfelde, Alemania).

 Roberto Fazio con Nicholas Saporito está experimentando con el mapeo arquitectónico interactivo con vvvv. La interacción se produce a través del movimiento humano captado por una Kinect, pero también puede interactuar cantando o hablando en un micrófono como en este mapping de 1024 Architecture para el Festival Lumière de Lyon, fachada del teatro Célestin.

Nuform nos propone también utilizar el IPad: el público puede elegir el color, la iluminación de efectos especiales y otras maravillas que se proyectan en los edificios. NuFormer, una compañía con sede en los Países Bajos, se ha especializado en la comunicación digital, motion graphics, películas digitales y proyecciones en 3D para eventos de negocios: extraordinario efectos en su Projection on Buildings.

NUform

El vídeo de esta fachada de edificio que parece desmoronarse bajo los ojos del público o que se llena de bolas de colores ha recorrido los todos los sitios dedicados al arte digital, aportando el éxito a esta muy especial y nueva forma de arte.

NuFormer Showreel 2011

Così Rob Delfgaauw de Nuformer: 
 Tenemos solicitudes de espectáculos, performances, conciertos y eventos. Estamos desarrollando una técnica para usar proyección 3D en interior y específicamente para teatros y en contexto de conciertos. En la actualidad, nuestra investigación se centra en cómo encontrar la forma más adecuada para combinar la interactividad con proyecciones en 3D y comunicar la experiencia al público. Desde el momento en que hay suficiente oscuridad y la luz ambiente es baja, podemos proyectar de la misma manera en exteriores o en el interior de un teatro. Los artistas tienen que hacer frente a una nueva forma y un nuevo entorno con el cual expresarse. Trate de considerar un gran edificio como si se tratara de fondo animado de un escenario. Es impressionante. Sobretodo si el contenido se genera en tiempo real.”(entrevista de Anna Maria Monteverdi/Enzo Gentile, 2010).

IAM International Augmented Med: the Project
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INTRODUCTION

The International Augmented Med (I AM) project is an international cooperation project involving fourteen partner organisations in seven countries around the Mediterranean Sea. It is funded by the 2007-2013 ENPI CBC Mediterranean Sea Basin Programme. The 14 partners exchange expertise, support each other with technical assistance and develop joint activities to provide innovative services to the tourism sector in each of their countries.  By supporting this key sector, they will assist economic development in the region.

The I AM project aims to establish a self-sustaining cross-sector cooperation network (linking experts in IT/multimedia and tourism promotion) which will develop innovative services for the enhancement of natural and cultural heritage sites. By doing so it aims to encourage a better geographical and seasonal spread of tourism arrivals and income thanks to the diversification of tourism products and tourism locations.

The innovative services consist in the application to a number of heritage sites of a variety of multimedia techniques in the field of Augmented Reality (overlaying virtual, digital elements on reality), including advanced interactive techniques.

For example:

Videomapping (2D and 3D projections combined with sound and lighting effects ) on cultural heritage sites, monuments and historic buildings;
Interactive videoinstallations at sites or related to sites (responding to voice and movement of viewer);
Mobile applications (allowing a viewer to point a mobile phone camera at a site and display information or other virtual elements);
3D modelling and virtual reconstructions of archeological sites (to be viewed through AR goggles);
Augmented Reality (3D pop-up) guide books.

FACTS

Programme priority: Sustainable Tourism
Duration: 36 months
Project start/end: 20 October 2012 – 19 October 2015
Total budget: € 3.060.650
ENPI CBC MED contribution (90%): € 2.754.583
Countries involved: 7 (Italy, Spain, Egypt, Jordan, Lebanon, Palestine, Tunisia)

THE PROGRAMME

The 2007-2013 ENPI CBC Mediterranean Sea Basin Programme is a Cross-Border Cooperation initiative funded by the European Neighbourhood and Partnership Instrument (ENPI). It aims to promote sustainable and harmonious cooperation at Mediterranean Basin level by dealing with common challenges and enhancing endogenous potential. It finances cooperation projects to contribute to the economic, social, environmental and cultural development of the Mediterranean region. Fourteen countries participate in the Programme: Cyprus, Egypt, France, Greece, Israel, Italy, Jordan, Lebanon, Malta, Palestinian Authority, Portugal, Spain, Syria, Tunisia. 

In 2010, a group of italian multimedia experts proposed this project in the field of Augmented Reality. The Original Team of technicians developping it consisted of:

  • Lianne Ceelen-Montaleone (Expert in EU project development);
  • Enzo Gentile and Paolo Servi (Anughea Studios – IT and multimedia specialists and AR experts);
  • Anna Maria Monteverdi (University Professor, expert in new media and technologies for theatre);
  • Liliana Iadeluca (University Professor and expert in lighting techniques).

The Municipality of Alghero (Mayor S. Lubrano, Project manager P. AlfonsoG. Calaresu andM.G. Fara) supported their plan becoming Lead partner of the project.

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