L’èra della “Digital Projection Art”. Dagli schermi urbani alla proiezione negli spazi pubblici.

annamaria monteverdi/ ottobre 8, 2017/ videomapping

Le superfici proiettabili sono diventate le facciate dei grandi palazzi: dal media building[1] al media façade all’architectural mapping il paesaggio delle metropoli si è ampiamente trasformato e arricchito. Il video mapping (proiezione 3D su architetture), nato come spettacolare forma di intrattenimento luminoso e di digital signage[2] su palazzi e spazi urbani, nei suoi dieci anni di vita[3] ha fatto progressi giganteschi, definendosi come genere artistico con  caratteristiche tecniche proprie, specificità linguistiche (la narrazione audiovisiva breve in 3D) e ambiti sempre più allargati (alle arti performative e installattive).

Il video mapping permette di trasformare qualsiasi superficie in un display video dinamico: software specifici sono utilizzati per distorcere e mascherare l’immagine proiettata e adattarla perfettamente agli schermi o a superfici di forma irregolare. Trattasi di un’arte digitale effimera e immediata, legata indissolubilmente a una forma stabile (architettura o volumi scenografici)[4] che in tempi recenti è stata applicata anche al restauro virtuale dei beni culturali[5] e al teatro.

Nell’articolo intitolato The Poetics of Urban Media Surfaces, Lev Manovich elenca le situazioni in cui sono coinvolti schermi “al di fuori dello spazio di una galleria[6], ovvero quelle esperienze non strettamente legate ad un ambito artistico ma altrettanto ricche di effetti visuali: dagli show room agli spazi al chiuso per performance musicali e vjing.

Gli urban screens seguono la tendenza ormai radicata di una mediatizzazione degli spazi pubblici, collocando in luoghi aperti e collettivi, un elemento tradizionalmente usato negli spazi chiusi nelle differenti declinazioni (cinema e monitor tv). Manovich considera questa presenza di schermi nelle città, un fattore anticipatore della diffusione massiccia e generalizzata dell’Augmented Space, ovvero un nuovo tipo di spazio pubblico che si origina a partire da dati informatici diffusi  o personali.

Fino a pochi anni fa i professionisti che operavano in questo campo venivano chiamati media designer, video designer. Recentemente la United Scenic Artists Local Usa ha proposto una nuova categoria, quella del projection designer[9] o projection artist.

Il campo professionale e quello accademico ha riconosciuto quindi, un valore di “progettualità” all’ambito della “proiezione dal vivo” essendo ormai evidente che l’allestimento, la scelta della location, o dell’edificio dove proiettare (e non il semplice schermo) diventano parte di una “drammaturgia” multimediale di cui la proiezione è l’elemento portante; si interviene sul corpo della facciata, contribuendo a definire l’immagine scenografica con prospettive annesse, a partire da un centro ottico e determinando di conseguenza, anche uno speciale rapporto tra osservatore e creazione artistica.

La dialettica tra ornamento e superficie di proiezione, tra architettura e pittura (sia pur digitale) sta sviluppando stili e tendenze, con frequenti infrazioni tra struttura e deformazioni di immagini, come ci trovassimo di fronte a una macchina cinquecentesca per le visioni anamorfiche o a un prodigio di scenotecnica barocca[10].

Emmanuel Maignan a Trinità dei Monti a Roma.

Il mapping attraverso la proiezione, assolve alla funzione che aveva l’arcoscenico alla fine del Quattrocento, agli albori della nascita del teatro moderno, cioè “la frontiera tra realtà e illusione”[11].  D’altra parte è evidente che la dimensione illusionistica, la ricerca coinvolgente della finta profondità, tipica del video mapping rimanda proprio al teatro.

L’evoluzione del mapping in direzione di una drammaturgia visiva è stato sviluppato dal 2011 in poi, da alcuni gruppi come Urban screen, Telenoika, Anti Vj, Koniclab, Architecture 1024 e Sila Sveta: dopo aver esplorato tutta la casistica di effetti speciali 3D, alcuni artisti iniziano, infatti, a creare nuovi formati ancora generatori di stupore, ma con una maggior propensione alla narrazione. Emblematica la teorizzazione di Koniclab circa la necessità di una drammaturgia sia visiva che sonora e performativa del video mapping architetturale che guardi alla storia del palazzo, alla sua simbolica funzione, al ruolo attribuito a esso dalla comunità e alla tecnologia nel suo complesso,  in un’ottica unitaria di un dispositivo di luce, audio, corpo, architettura:

 Le fondamenta del video mapping si poggiano su concetti che definiscono, strutturano, caratterizzano la tecnica. A nostro avviso i seguenti tre elementi dovrebbero essere tenuti in considerazione quando si sviluppa un progetto che includa questa tecnica. E sono:

l’inter-relazione immagine-oggetto-supporto volumetrico:

la drammaturgia è focalizzata sull’immagine “mappata” sull’oggetto. L’oggetto aumentato è trasformato in un ibrido immagine-oggetto. La narrazione visiva è guidata da questa articolazione oggetto-immagine, e non solo dall’immagine.

il concetto di mapping:  è una pelle fatta di immagini e luce che coprono l’oggetto volumetrico. Una pelle dinamica e flessibile che si adatterà come un vestito all’oggetto su cui è proiettata o visualizzata.

la tecnologia: il video mapping costruisce un dispositivo percettivo unitario composto di luce, immagine, suono, software, hardware, spazio e tempo, architettura, attori e spettatori, e tutti questi elementi insieme, creano un insieme esperienziale e relazionale.

Il mapping deve convivere con il testo drammaturgico, con le azioni dell’attore, con la coreografia e i suoni prendendo parte alla narrativa complessiva del lavoro scenico e contribuendo alla tensione e allo sviluppo della performance attraverso le evoluzioni visive[12].

L’arte del video mapping: Palnoise e Visualia.

Il gruppo catalano Palnoise specializzato in video mapping, ha applicato questa speciale forma di proiezione indifferentemente ad ambiti artistici e commerciali (architectural mapping, stand mapping e micromapping[13]), dando vita a uno speciale stile anche per i live e vj mapping legati per lo più, alla cosiddetta “club culture”. Il loro primo video mapping architettonico risale al 2009 ed era davvero pionieristico: la proiezione avvenne sopra la facciata neoclassica del Teatro El jardì de Figuéres a Girona[14] e il video mapping era una tecnica semi sconosciuta.

Il segno di Palnoise è definito da un tratto astratto molto riconoscibile: al gioco dei rilievi delle paraste e dei cornicioni dei balconi sottolineati da una linea di luce e a quello della scomposizione dei singoli oggetti architettonici della facciata, si aggiunge una pittura accesa di rosso che si rovescia come vernice definendo un originale elemento pittorico. Sempre a Girona un anno dopo, nel Palazzo della Generalitad che ospitava un antico ospedale e che si estende in larghezza per 48 metri e in altezza per 18 metri, Palnoise crea un mapping fumettistico, ben lontano dalla storia del palazzo che lo ospita di stile barocco spagnolo, immaginandosi uno scenario alla Escher con tanto di scale visionarie, impossibili e continue percorse da figure in nero che entrano ed escono da diverse camere (i riquadri di luce in cui viene scomposto l’edificio). L’apparenza da cartone animato surreale fatta di desolanti figure va in voluta antitesi con il senso della storia dell’edificio ma anche con la sua stessa forma, che diventa in alcuni momenti solo una superficie di proiezione. Il finale prevede invece, l’armamentario tipico del mapping visivo e 3D (ramificazioni, scoppi di colori e fiori). Palnoise applica il video mapping in forma live a scenografie per discoteche ed eventi all’aperto: in alcuni casi vengono costruite intelaiature apposite di grandi dimensioni (come la piramide Maya di 18 metri che faceva da sfondo alla musica live e l’enorme mandala a Juan Gaviota in Guatemala per due edizioni del Guatemala Festival Guat’s up). Queste architetture effimere, costruite in acciaio e vinile vengono smontate a fine evento.

Marko Bolkovic con il gruppo croato Visualia (Marko Bolković, Jean Sambolec e Ania Ladavaccon) ha realizzato nel 2014 un video mapping molto significativo dal titolo Transiency sulla facciata di Casa Pastors a Girona in Spagna; il gruppo ha deciso di iniziare con un semplice processo creativo e uno story board ispirato alla natura: nubi (elemento aereo) che  simboleggiano l’immaginazione da cui emerge l’ elemento acqua (vita), che è collegato ad un processo di nascita (albero) e culmina con la forma più semplice di vita (bruco) diventando una forma complessa (farfalla), che è un simbolo di un’arte libera. La caratteristica del breve ma spettacolare evento video mapping, è la realizzazione interamente in 3D di una narrazione astratta, basata sullo speciale connubbio audio e video che si avvicina all’atmosfera techno e alla club e Vj’ng culture. Un mix esplosivo di effetti optical bianco e neri e forme dai colori flashanti alternati, insieme con il gioco di scomposizione dei singoli elementi architettonici fanno del palazzo storico qualcosa di più di una superficie di proiezione. Articolato su storie di luci, atmosfere romantiche, da sogno e cupe sottolineate dalla musica, il mapping smaterializza il palazzo che diventa qualcosa di liquido o aereo, evanescente e pittorico insieme giocando sul tema della metamorfosi. Un risultato tra i più riusciti del video mapping internazionale che suggerisce come la grammatica del mapping sia sempre più spinta sull’animazione in grafica 3D e musica perfettamente sincronizzata agli effetti visivi e colorati di grande impatto.

 

Le tre fasi del video mapping teatrale.

L’uso delle proiezioni su volumi grazie al video mapping, permette l’inserimento di un elemento sostenibile e non invasivo anche in strutture storiche e architetture protette (come avvenuto nel mapping floreale per il Teatro Olimpico di Vicenza).

L’idea originaria che apre la prima fase di un video mapping teatrale, è quella di usare la facciata dei palazzi nello spazio pubblico, come palcoscenico; emblematici sono gli esempi firmati Urban screen: What’s up è il titolo di una performance video architetturale dove il corpo ingigantito di un personaggio (precedentemente registrato in ambiente green screen) viene incastrato dentro un cubo, a sua volta inscritto nel cubo dell’edificio collocato al centro di Enschede (Olanda). Una situazione comica e surreale allo stesso tempo che propone un evento teatrale un po’ kafkiano, ben giocato nell’illusione tra gli ingombri delle finestre reali del palazzo, raddoppiate in digitale e la superficie virtuale della proiezione. Altro esempio di teatro in verticale, ossia di un palcoscenico/palazzo è evidenziato dalla proiezione progettata sempre da Urban screen nelle coperture architettoniche a forma di vela dell’Opera house di Sidney. Due corpi di danzatori si muovono nello spazio limitato dalle vele, trovando un elemento sia narrativo che coreografico nell’ambientazione generale e nella forma stessa dello spazio in cui sono collocati. Anche in questo caso le immagini sono state registrate precedentemente in green screen in uno spazio che simulava le dimensioni della copertura architettonica.

Il secondo passaggio verso un video mapping teatrale è rappresentato dall’uso dell’interazione tra superficie video mappata e il pubblico, come è evidente nel progetto di Architecture 1024 (Perspective lyrique, 2010) al Teatro dei Celestini a Lione in occasione della annuale Fête des lumiere, e quello di Klaus Obermaier (Dancing house) esposto durante la White Night Košice 2014, in Slovenia. Nel primo esempio la deformazione del palazzo e delle figure annesse era determinata e controllata in tempo reale dalla voce del pubblico  tramite un microfono e un algoritmo di analisi sonora; nel secondo caso è il corpo stesso delle persone che assistono, a volte inconsapevoli, tracciate tramite sistema ottico, a determinare significative storpiature delle immagini e creare una dinamica molto partecipata.

Il terzo passaggio al mapping teatrale è rappresentato dal video mapping architetturale con interazione tra performer e immagine video: un progetto di spettacolo architetturale interattivo abbastanza illuminante è quello di Xavi Bové dal titolo Cycle of Life, con proiezioni su Casa Pastors a Girona. La voce della soprano grazie a un software appositamente creato, permetteva la modificazione delle immagini da un repertorio scelto precedentemente.

L’evoluzione del progetto è Moviments Granados, un show interattivo di musica dal vivo e immagini in tempo reale sulla facciata di Gaudi’, la Pdedrera a Barcellona.

Klaus Obermaier ha pionieristicamente sperimentato a teatro le più ardite modalità tecno scenografiche per spettacolari video mapping e per le sue performance audio video interattive a partire da Apparition presentato al FutureLab di Ars Electronica nel 2012. Così l’artista digitale spiega il concept del lavoro di danza interattiva in cui è il corpo dell’attore a essere tracciato e a diventare supporto per la proiezione:

Le tecnologie interattive liberano l’esecutore dai limiti della coreografia pre-impostata e generano il contenuto visivo in tempo reale. L’obiettivo era quello di creare un sistema interattivo che fosse molto più che semplicemente un’estensione dell’operatore, ma un potenziale partner esecutivo.

I processi computazionali che modellano e simulano la fisica del mondo reale creano uno spazio cinetico in cui la bellezza e la dinamica del corpo umano e la qualità del movimento vengono estese e trasferite nel mondo virtuale.

Queste due aree principali di ricerca, il sistema digitale interattivo come partner di performance e la creazione di uno spazio cinetico immersivo, costituiscono la cornice artistica di Apparition[15].

 Il video mapping si unisce spesso all’interaction design: l’esempio più clamoroso che ha unito danza e tecnologia 3D, è quello del duo Adrien Mondot e Claire Bardainne con le numerose varianti scenografiche dal primo stupefacente spettacolo Cinematique (2011) create con il software E-motion. Si tratta di spettacoli che sembrano far uscire dal nulla, e solo col movimento delle danzatrici, mondi, geometrie, astrazioni. Artefice del sistema e regista è Adrien Mondot che parla di “paesaggi oni(nume)rici: corpi che compiono evoluzioni con oggetti. In questa costruzione sinuosa ho scelto di sbarazzarmi di tutto ciò che non mi sembrava essenziale. La scenografia, sintetizzata in un immenso spazio di possibili, torna alla sua più semplice espressione: le due pagine bianche di un libro aperto, ancora da scrivere”.

Interamente in mapping sono le proiezioni della nuova versione di Les aiguilles et l’opium di Robert Lepage (2015): in un macchinario praticabile a forma di cubo con due lati aperti e in movimento gli attori si muovono come acrobati; le proiezioni seguono tale movimento ricreando ambientazioni diverse: la camera d’hotel, la sala di doppiaggio, il concert-hall.

Il contenuto in proiezione video mapping si affianca, ormai di consuetudine ai classici fondali anche nell’opera lirica, creando una visione scenografica al passo con la modernità tecnologica, fornendo un incremento visivo su pìù livelli di schermi per un’immersione totale dello spettatore.

Gli esempi di video mapping più originali applicati al teatro d’opera arrivano dal Rossini Opera Festival: citiamo il video mapping per L’italiana in Algeri con motion graphics, modellazione e animazione 3D ideato dalla società D-Wok. La Komisch Opera di Berlin o ha realizzato, inoltre il suo Flauto magico interamente in video mapping senza alcuna scenografia: solo volumi bianchi su cui proiettare immagini ispirate agli anni Venti.  Il mix esplosivo di video proiezioni, graphic art, slipstick comedy e cinema espressionista, tra Murnau e Buster Keaton, ha creato la giusta atmosfera insieme di sogno, incubo e favola. Se la cupa regina della notte diventa nella fantasia del regista Barrie Kosky, una spaventosa Vedova nera, Pamina è ispirata all’attrice degli anni Venti Louise Brooks che trascina nel personaggio un’inconsapevole nota sensuale, provocante ma anche infantile e innocente.

Il giapponese Nobumichi Asai presentò tre anni fa ad Ars Electronica Omote project, primo esempio di Real Time video mapping. Tecnicamente è complicatissimo proiettare sul volto in tempo reale, immagini in movimento: si traccia con massima precisione il volto tramite sensori OptiTrack, processando i dati, facendo opportuni rendering e usando i proiettori. In questo progetto è stato ridotto al minimo il ritardo tra il mapping e la proiezione.  Possiamo solo immaginare quale straordinario effetto potrebbe generare nelle performance dal vivo, per adesso usata una sola volta da Lady Gaga per un omaggio alla rockstar David Bowie, la cui particolare maschera colorata era letteralmente proiettata sul volto della cantante durante un concerto live.

Il progetto Omote è il risultato della collaborazione tra l’artista digitale giapponese Nobumichi Asai, il make up artist Hiroto Kuwahara e l’ingegnere digitale Paul Lacroix. Omote è la parola giapponese per volto o maschera. Dice l’autore:  Il volto è considerato lo specchio che riflette l’anima, una soglia tra l’esteriore e l’interiore; nello spettacolo giapponese classico di musica, il Nogaku i performer usano le maschere per esprimere una moltitudine di emozioni drammatiche. Siamo consapevoli della somiglianza con le maschere Omote del Nogaku e esploriamo ulteriori possibilità di integrazione tra la tecnologia e l’arte classica giapponese. L’ Omote project usa la tecnica di projection mapping per mettere un make up ed effetti digitali sul volto della modella e il tutto in tempo reale[16].

In occasione dell’ #Hiroshimaday il 6 agosto 2017 Asai ha proposto l’evoluzione del suo prototipo nato con Omote: uno straordinario effetto di proiezione dinamica su oggetti e volti in movimento grazie alla collaborazione con il Watanabe Lab di Tokyo. La performance si chiama Inori/Prayer.

Ma la tecnologia che cambierà il volto delle scenografie tecnologiche è il Dynamic projection mapping, per ora allo stato di prototipo. Si tratta di una proiezione dinamica su scenografie (anche superfici non rigide) in movimento con una significativa riduzione del ritardo tra il tracciamento (cioé il riconoscimento del movimento e dell’oggetto) e la proiezione tramite sensori, telecamera con frequenza di 1000 frame al secondo e proiettori ad altissima velocità. Il ritardo infatti, è ciò che determina un disallineamento significativo non tollerabile per l’occhio umano, considerato il fatto che il mapping lavora sull’illusione percettiva.

Mappando alberi

Mapping on trees è il nome di una delle proiezioni di videmapping su alberi degli italiani Apparati Effimeri, una delle strutture più vivaci del panorama dell’arte digitale internazionale che collabora anche per progetti di scenografie in video mapping. Appartiene al progetto Gardenia projection pensata come dicono gli autori per animare giardini e parchi, creando un’atmosfera da sogno, magica e favolosa. Apparati Effimeri era presente a Digital Life 2012 (sezione digitale del Romaeuropa Festival) con la garden projection dal titolo Naturalis historia, una video proiezione su alberi e arbusti veri, appositamente allestiti all’interno dello spazio Ex GIL a Trastevere. La proiezione in tre dimensioni, applicata alla vegetazione che compone il giardino, ha avvolto lo spettatore in un’atmosfera onirica e meravigliosa che ha modificato la percezione dello spazio contribuendo ad amplificarne le prospettive.

Apparati Effimeri approfondisce lo studio degli elementi naturali iniziato con l’esperienza del Parsifal di Wagner diretto da Romeo Castellucci, proseguito con gli antichi erbari di Ulisse Aldrovandi per il progetto Linfa Vitale e giunto qui all’incontro con il testo fondamentale per tutti gli studi di fisica e scienze naturali: l’enciclopedica Naturalis Historia di Plinio Il Vecchio. Il fruitore era immerso in un’ambientazione boschiva alle primi luci dell’alba, quando le foglie acquistano sfumature madreperlacee e tutto accade in una dimensione cangiante e mutevole.

 

Dal “media design” al “projection design”: guerrilla light projection, digital graffiti e live projection mural.

Il video mapping è solo uno degli esempi (forse il più eclatante) di una vastissima produzione artistica piuttosto variegata e sempre in aumento che si è generata non soltanto dalla specificità del digitale (e dei software) ma da una caratteristica ben più evidente: la presenza della proiezione.

Questa modalità d’arte “proiezionale” produce formati effimeri naturalmente performativi e fortemente scenografici; formati che spesso sono collegati tra loro in forma ibrida: dal light painting al live drawing, al projection mapping live performance, dal live projection mural, all’augmented drawing, dal Vj set, al laser painting all’holographic projection dal digital graffiti, al projection installation, al Cave immersive technology[17]. Si tratta di modalità artistiche digitali versatili che stanno abbandonando progressivamente non solo lo schermo ma anche la galleria d’arte per proporsi in un formato proiezionale che si esprime principalmente come “arte pubblica” in esterno.

Le nuove tecnologie entrano nel mondo dell’arte urbana definendo nuove soluzioni artistiche, in cui l’interazione tra artista e superficie attraverso il software è il cuore dell’azione performativa, facendo evolvere sia la videoarte che la street art.

Se la scena teatrale offre ampi margini di sperimentazione ma con le limitazioni del quadro scenico, la strada, la piazza, i portici aprono a possibilità illimitate, leggere e brulicante di connessioni urbane. Negli spazi esterni giochi di luce, mapping e light projection danno vita a uno spettacolo che interagisce col pubblico fuori dai luoghi e dalle modalità convenzionali. Le proiezioni valorizzano i beni culturali dando vitalità a spazi comuni e sociali.

Molti formati di “projection art” sono radunabili nella cosiddetta area della street art projection o della guerrilla light projections: quando si usa la strada come palcoscenico, le possibilità degli spazi artistici sono infiniti, ma assume un valore fortemente simbolico utilizzare aree sottoposte a degrado, dando visibilità alla periferia e alle comunità che la abitano. La scelta è quella di creare un’azione e un’incursione digitale utilizzando anche il light painting, tecnica fotografica che permette di dipingere il soggetto controllando una sorgente luminosa come fosse un pennello.  Una soluzione originale è quella di VJsuave in cui la proiezione è in movimento poiché il proiettore è applicato su biciclette o unità mobili e il pubblico deve muoversi con loro. Nel light painting interattivo si lancia allo spettatore la sfida di diventare artista creando un elemento visivo dinamico e in continua trasformazione, come una fioritura di disegni che si alternano nel tempo.
La natura temporale, effimera, quasi immediata della proiezione, la bassa qualità, la limitatezza della superficie di proiezione, il gesto veloce della “pittura digitale” rende l’azione artistica ancora più significativa e contro il mercato dell’arte ed ogni convenzione estetica. Come sostengono gli “Urban projection”:

Ci piace fare il nostro lavoro per le strade. Chiamala “Projection Art” o Guerrilla Projection”, quello che vuoi, ma è uno dei modi più efficaci ed emozionanti di raggiungere il pubblico e catturarli sorprendendoli. La potenza della proiezione è nella semplicità del mezzo, e quando si usa la strada come tela, le possibilità sono infinite. Potrebbe essere la semplicità di uno slogan, un bellissimo murals realizzato live, disegnato digitalmente da un artista graffitaro o l’interattività dei social – ci sono possibilità illimitate per raggiungere il pubblico e  ricevere feedback.

Alcuni gruppi orientati fortemente all’hacker art e all’attivismo digitale, hanno anche teorizzato l’importanza dell’uso della proiezione di scritte e di luci come “interventi urbani” in forma di slogan, graffiti luminosi o azioni visive, tanto da denominarsi proprio “The illuminator”. Essi sostengono che la proiezione trasforma lo spazio pubblico e porta lo spettatore ad avere una aspettativa fuori dalle normali condizioni ambientali:

Le proiezioni in forma di Guerrilla Art hanno due aspetti principali formali distintivi. Il primo aspetto è che sono eventi transitori, effimeri: ciò è particolarmente evidente nel paesaggio mutevole di una strada cittadina. Più che imporre una grave limitazione al mezzo artistico, questa natura temporale può addirittura migliorare il dialogo urbano che viene “provocato” dalla proiezione. Inoltre, come alter forme più tangibili di arte urbana, le proiezioni di luce sono decisamente “site specific”. Tuttavia, la loro natura non distruttiva e meno invasiva consente alle guerrilla projections di accedere a siti che persino gli artisti di strada più audaci non sarebbero in grado di raggiungere. Le proiezioni di luce non solo creano consapevolezza su un problema, ma possono anche trasmettere un grande senso di potere personale all’osservatore. Le nostre esperienze quotidiane sono inquinate da un ambiente visivo molto commercializzato, per cui attaccando con successo questi spazi direttamente, le proiezioni possono contribuire a trasmettere la sensazione di poter sfidare efficacemente lo spazio politico pubblico occupato da varie corporations, che invade anche le nostre vite.

Nell’ambito della guerrilla projection sono state creati appositivi dispositivi mobili di proiezione: i videoproiettori vengono caricati su biciclette, strani carri o macchine; si tratta di vere e proprie unità mobili di proiezione autosufficienti come quelli usati dagli Urban projections[18]. Come si capisce dal loro nome, essi prediligono spazi urbani, all’aperto, magari abbandonati, a cui riconsegnare un’inaspettata bellezza di cui usufruirà anche il passante; la scelta artistica è quella di creare un’azione e un’incursione digitale che operi di nascosto (salvo poi promuoverla in rete) intaccando minimamente o senza intaccare affatto, muri con scritte video-spray creando “graffiti digitali”. Ispirandosi alla street art creano disegni al tratto veloci, pennellate di luce create con la lavagnetta digitale incrementate dalla musica live oppure segni che vengono esaltati dalla luce e dalla proiezione (come nel caso di Stylus #1 di Rebecca Smith e Pete Barber. Il disegno a mano viene terminato da una tecnica di mapping via Resolume)[19]

I Graffiti Reseach Lab (G.R.L) utilizzano tecnologia open source per le azioni artistiche urbane; sono famosi per aver creato il Laser Tag System[20] un dispositivo composto da un proiettore, un pc portatile, una webcam ed una penna laser e con l’aiuto di un software da loro stessi sviluppato trasformano il raggio laser in una sorta di spray luminoso con cui è possibile disegnare sui muri di palazzi e grattacieli che si trovano a decine di chilometri di distanza dalla loro postazione.

Dal micromapping all’augmented sculture

Il territorio del micromapping e dell’augmented sculture appare la tecnica più richiesta nel campo della pubblicità e dell’arte; si va dalle sculture animate (ovvero volumi su cui vengono proiettate immagini in movimento e animazioni 3D), a singoli elementi di una scenografia oppure sculture su cui la luce imprime “vita”. Jack Projection Mapping Sculpture di Motomichi Nakamura è un’opera creata con software Madmapper commissionata dal Museo d’arte contemporanea di Monterrey.

Protagonista  dell’augmented sculture è sicuramente Pablo Valbuena con uno stile minimale e in bianco e nero riconoscibilissimo. Nelle sue “Augmented scuplture series” una sinfonia di luci bianche e ombre in mapping va a lambire volumi accompagnata ritmicamente da un sonoro dalle atmosfere cupe e drammatiche; sembrano geometrie apparentemente senza storia ma che ricordano le architetture cubofuturiste e quelle delle Bauhaus e delle avanguardie storiche.

Assistere a un’installazione di Pablo Valbuena è un’esperienza teatrale e cinematografica insieme: ricorda sia le scenografie di Svoboda e Craig dalle potenti ombre e luci di taglio che i film animati astratti di Hans Richter. Il segno luminoso va a ridisegnare i segni ottagonali di antiche mattonelle o le forme ripetute dei colonnati creando un’ illusione ottica che su sua stessa ammissione si ispira a una specifica tecnica pittorica del Barocco: il Quadraturismo. Si costruisce così, lo spazio da una scenografia illusoria, che ha una dimensione principalmente mentale e percettiva.

 

NOTE

[1] I media buildings sono edifici con media incorporati.. Sono palazzi, sedi centrali di multinazionali e società, grattacieli, musei la cui superficie è interamente o quasi ricoperta di schermi o scritte a Led. Il primo edificio definibile media building, insieme al Four Times Square di New York, è il Telecom Office Power (2000), costruito a Rotterdam da Renzo Piano.. Questa la definizione di media building di François Burkhardt -docente di Storia e teoria del design, già direttore del Centre de Création Industrielle del Centre Pompidou di Parigi e della rivista Domus: “Il media building è un nuovo tipo architettonico di grande interesse che eserciterà d’ora in poi un profondo influsso sul futuro dei centri urbani, incrociando tre sfere sempre più determinanti per il progetto architettonico: l’economia, le nuove tecnologie e i mass media. Considerato un’utopia ancora negli anni Sessanta, disegnato frequentemente da gruppi d’avanguardia come gli Archigram, questo genere di edificio oggi viene costruito realmente: lo si trova in Times Square a New York, a Las Vegas, a Shanghai: è un edificio che risponde alla domanda di informazione istantanea di una società che si considera società della comunicazione”.

[2] Quando si parla di digital signage si intende l’uso di display elettronici che mostrano video, informazioni, pubblicità o messaggi di pubblica utilità, la réclame in formato elettronico, a LED su schermi LCD o al plasma su touch screen in spazi pubblici.

[3]  Il 2005 è l’anno in cui si svolge la prima edizione dell’Urban Screen Conference ad Amsterdam a cura di Mirjam Struppek che ha posto le basi per le successive conferenze di Manchester e Melbourne nel 2007 e nel 2008. Struppek ha scritto anche un saggio sul tema: Urban potential of public screens for interaction about the mediatization of architecture, in N.Papastergiadis, Ambient Screens and Transnational Public Spaces, Hong Kong University Press, 2016.

[4] Vedi A.M.Monteverdi, L’Arte della superficie in www.ateatro.it

[5]Vedi A.M.Monteverdi, Augmented heritage: Augmented Reality for museums, tourism and cultural heritage in AA.VV., Handbook of Research on Emerging Technologies for Cultural Heritage in corso di pubblicazione.

[6] L. Manovich, The Poetics of Urban Media Surfaces, in Firstmonday.org, n.4. Numero speciale su Urban Screens, 2008.

[7] L. Colini, L. Tripodi, Urban Screens, in Digimag.it, n° 27, Marzo 2007.

[8] Ivi.

[9] Nel 2010 la Yale School of Drama ha proposto corsi e Master in Projection Design.

[10] Rimando alla mia relazione “The Mediaturgy of Video mapping” per il convegno alla Sorbonne, giugno 2015 L’acteur et l’écrans. Gli atti del convegno sono in corso di stampa.

[11] Cfr.: E. Tamburini (Il quadro della visione. Arcoscenico e altri sguardi ai primordi del teatro moderno,  Roma, Bulzoni, 2004) che ben documenta la nascita e l’evoluzione dell’arco scenico, in relazione alla prospettiva applicata a teatro.

[12] A.M.Monteverdi, Le regole per una drammaturgia del mapping secondo i Koniclab nel sito annamonteverdi.it. Parte del saggio è contenuto anche in A.M.Monteverdi, Reale o virtuale. Dal monumentismo digitale al video mapping teatrale in S. Arcagni I media digitali e l’interazione uomo-macchina Aracne editore Roma. 2015.

[13] Per “stand mapping” si intende un mapping applicato al design di stand, show room o interni. La peculiarità di questa forma di “vetrina digitale” è la versatilità con cui è possibile cambiare arredamento, creare nuovi ambienti e generare video di presentazioni e sfilate in tempo reale. Per micro mapping applicato all’ambito commerciale e promozionale si intende una videoproiezione su un singolo oggetto per mettere in risalto e rendere dinamico il prodotto nelle vetrine.

[14] Commissionato dalla Casa de Cultura di Girona il video mapping di Palnoise era inserito nell’evento Giroscopi cultural. Le dimensioni della proiezione erano 25×20 metri.

[15] Scheda del lavoro sul sito di Klaus Obermaier.

[16] Si rimanda all’intervista ad Asai sul sito annamonteverdi.it

[17] CAVE sta per Cave Automatic Virtual Environment. Dal sito https://www.tomshw.it/articoli/3d-realta-virtuale-e-tecnologia-immersiva-il-futuro-53535-p7  “CAVE è una stanza che combina tecnologie di rendering stereoscopico e il motion tracking per fornire uno spazio virtuale senza soluzione di continuità. I proiettori a corto raggio creano immagini di due muri e un piano di una stanza con più videocamere che osservano l’utente. I proiettori proiettano immagini 3D attive riprodotte da un server che usa schede video Nvidia Quadro. Mentre il computer traccia il movimento, il sistema di proiezione adatta e cambia la posizione e il campo visivo”. Nonostante la concorrenza potenzialmente rappresentata, almeno per quanto riguarda la realtà aumentata, dall’Oculus Rift e dai Google Glass per la visualizzazione immersiva e interattiva, la loro bassa risoluzione (1280×720 totale, con ogni occhio limitato a 640×720) richiederebbe comunque uno schermo almeno a 1080, motivo per cui viene preferito in molte circostanze, il Cave con proiettori a corto raggio che creano immagini di due muri e un piano di una stanza con più videocamere che osservano l’utente.

[18] Gli Urban Projections usano la “light cycle”, un curioso dispositivo mobile di street art che trasporta un proiettore digitale ad alta luminosità, un Ipad, un macbook pro, un sistema di amplificazione Sonora un gruppo elettrogeno.  Viene usato per portare arte digitale in spazi pubblici e come un mezzo per trasformare aree in disuso.

[19] Stylus è un progetto di pittura murale digitale inventato da Pete Barber e Rebecca Smith. Combina insieme il video projection mapping e imagine create a mano in una forma di performance live. I due elementi interagiscono per creare un ambiente di luce pittura e immagini in movimento.

[20] http://www.digicult.it/it/digimag/issue-030/graffiti-research-lab-writers-as-hackers-as-artists/