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The Mediaturgy of Videomapping. An essay by Anna Maria Monteverdi
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The Mediaturgy of Videomapping

AUGMENTED REALITY OR AUGMENTED SPACE?

Anna Maria Monteverdi

INTRODUCTION

Augmented Reality means overlaying virtual, digital elements on reality. It refers to the innovative multimedia techniques which make reality interact with digital constructions and reconstructions, thus modifying, enhancing and enriching the perceived world. It includes interactive projections, lighting techniques, virtual architecture and communication and audio-visual instruments. Its applications are numerous, ranging from overlapping virtual components onto reality (geolocalisation and referencing, logical and physical mapping) to simulation of virtual reality elements (simulating time-space interactions) and artistic applications through performances, video projections and installations. The best definition of A.R. is by Azuma (1997): “Augmented Reality enhances a user’s perception and interaction with the real world” (p.355).

Virtual reality offers great opportunities for the world of museums, galleries and archives. VR is an important tool to interact with 3D models and a fundamental help in making culture more accessible to the wide public and in documenting, recording and conservation of the Cultural Heritage. Oculus1 Rift DK2 and the Leap Motion controller allow new experiences in cultural tour inside museums, archaeological sites.

The user puts the oculars on his head and when he looks along, he can see the world in 3D; oculus device uses custom display and optics technology designed for VR, featuring two AMOLED displays with low-persistence. The technology enables incredible visual clarity for exploring virtual worlds and for using VR gaming. The headset is tracked by IR LED constellation tracking system for precise, low latency 360-degree orientation and position tracking. Features an integrated VR audio system designed to convince your ears that you are truly there. 

Also videomapping can offer new modality of augmented perception and a new experience of seeing cultural heritage. Enormous projections with images, lights and writings by LED are parts of the urban landscape and they constitute the basic arsenal of advertising.

ARA com’ERA

The mediatization of the public space

Lev Manovich states that the radical change that regards culture in the era of information society also concerns space and its systems of representation and organization, becoming itself a media: just like other media – audio, video, image and text- nowadays the space can be transmitted, stored and retrieved instantly. It can be compressed, reformatted, converted into a stream, filtered, computerized, planned and managed interactively (Manovich311). The urban screens follow the trend of a mediatization of the public spaces, bringing in open and collective places, an element traditionally used in enclosed spaces in its various forms and genres (cinema, television and computer). On one hand we consume virtual spaces through electronic devices (cell phones, GPS, huge screens) that change the perception of space and time and social relations, on the other hand we walk environments dense of screens, which create a new urban landscape.

Paul Virilio says about it:

Today we are in a world and reality split in two; on the one hand there is the contemporary, real space (i.e. the space in which we are now, inside the perspective of the Renaissance); on the other there is the virtual space, which is what it happens within the interface of the computer or the screen. Both dimensions coexist, just like the bass and treble of the stereophonic or stereoscopic (Virilio 10-11).

To characterize the urban scene in recent years is the phenomenon of “giantism”. They are called “hypersurfaces”, “interactive media facades” those walls or architectures, either permanent or temporary, designed to accommodate bright and colourful surfaces and big video projections and screens. Enormous projections with images, lights and writings by LED are parts of the urban landscape and they constitute the basic arsenal of advertising. Urban screens, architectural mapping, facade projections, 3D projection mapping, display surfaces, architectural Vj sets are some of the definitions used for describing this technique and the context is that of so called “Augmented Reality” but according to Lev Manovich it is more correct to speak about “Augmented Space” because there is a superposition of electronic elements in a physical space: a relational space in which persons could have a new type of dialogue.1

After ten years, this technique born for a specific commercial and advertising purpose as a digital signage or for the launch of a new brand, has become flexible for create live and interactive performances, live painting, laser painting, videoart using the big dimension of the architectural surface. In videomapping we could unite together graphic art, animation, light design, performances, music and also interactive art and public art. The borders of theatre change and become widen: the environment is no longer the background, is the focus of the artwork. Based on these advanced experiences, artists have created augmented reality video works, stage designs provided with video mapping of great realism and huge projections: videomapping is a new media art, a media-performative art.

Paul Virilio talks of “Gothic Electronic” in reference to this aspect of contemporary architecture linked to the role of the images:

I think that the revolution of the Gothic age, which has been so important in Europe in every field, also corresponds to the new role from the image as a building material. . . . The most interesting images are those of the windows, as in Gothic art they corresponded to information that is more intangible, that transmitted by light in extraordinarily refined creations such as large rosettes (Virilio 6).

The aesthetics of the beautiful, of the astonished, the one that Andrew Darley in his book Digital Culture defines “aesthetic of the surface”, it is behind these spectacular artistic forms related to videomapping in the work of Urban Screen, NuFormer, Macula, Apparati Effimeri, Visualia, AntiVJ, Obscuradigital.

URBAN SCREEN

We are facing a new machine vision in a theatrical sense: the videomapping projections are based on the same principle as the “ineffabile vision” of the XVI century,those paintings created on the basis of anamorphosis forcing to the extreme the linear perspective of the Renaissance. In the work based on an anamorphic way technique, reality can only be perceived through a distorted mirror, while the videomapping is nothing else than a mask that deforms a reality that doesn’t exist at all. Art history has given us not only the linear perspective but also other view, the so called “broken perspective”, the concatenation of plans, the multiple points of view that pose the problem of depth in painting, the imaginary level of the third dimension. The suggestion, the fictional construction of the space, the union of the backclothes and the first floor and the resulting artificial illusion are the basis of monumental frescos by Vasari, Tiepolo, Veronese and above all, of Michelangelo’s Sistine Chapel that joins architecture and paintings..

Italian painters of the late XV century such as Andrea Mantegna (1431–1506) began painting illusionistic ceiling paintings, generally in fresco: he employed perspective in painting and techniques such as foreshortening in order to give the impression of greater space to the viewer below.

This type of trompe l’œil as specifically applied to ceiling paintings is known as “di sotto in sù” (“from below, upward”). The elements above the viewer are rendered as if viewed from true vanishing point perspective. Well-known examples are the Camera degli Sposi in Mantua.

We said videomapping is an art of illusion, an art of perception: so we can make a confrontation between two different kinds of OCULO2: Andrea Mantegna studied a special fresco decoration that would invest all the walls and the vaulted ceilings, adapting to the architectural limits of the environment , but at the same time breaking through the walls with illusionistic painting, as if space was expanded far beyond the physical limits of the room; nowadays the well known technological group Urban screen with the videomapping entitled “320 degree” that uses the circular surface of the Gasometer of Oberhause has tried to obtain a similar effect as a visual game of shapes and lights in which the observer experiences the sens of void and of the deph.

As Thomas Maldonado remember us, Western civilization basically became a producer and consumer of trompe-l’oeil:

Our has been called a culture of images . . . This definition would be more true, if we add that it is a civilization in which a particular type of images, images made by trompe-l’oeil, reach, thanks to the contribution of new technologies, a prodigious yield realistic . . . Confirmation is stronger, today, thanks to the computer graphics, especially when you consider its latest developments in the field of the production of virtual reality (Maldonado 48).

Following the history of the theatre and searching similar attempts in that ancient art to give the illusion of three dimensional space, we can mention the techniques of painted background in perspective: we can quote the drawings of Baldassare Peruzzi for “Calandria” (1514), the painted scene-prototype by Serlio (the comic, tragic and satirical scene, 1545), the theorical books: Perspectivae books by Guidubaldo (1600), Andrea Pozzo (1693) and Ferdinando Galli Bibbiena (1711), and above all, La pratica di fabrica machine ne’ teatri byNicola Sabbatini (1638).

For the contemporary theatre, we can quote two examples of scenographes created with a simple technique of illusion of three dimensional space and of perfect integration of body and stage or dispositif:

– The “digital landscape” used by Robert Lepage and created by stage designer Robert Fillion for Andersen Project (2005), a concave device that includes images in video projections which, thanks to an elevation of the central structure, seemed to have concrete and lively form and succeds in interacting with the actor, literally immersed in this strange cube built around him;

– The dispositive used by Italian group Motus for L’Ospite inspired by Pasolini’s Teorema: it is a monumental scenography looming and crushes the characters, made up of a deep platform inclined, enclosed on three sides and composed of three screens for video projections. This video triptych produces the illusion of an huge house without the fourth wall.

VIDEOMAPPING PROJECTIONS IN THEATRE

The use in the theatre of the videomapping concerns not only the sets (the stage, the volumes in which images could be projected) but also objects, actors, costumes and the entire empty space.

The group Urban Screen produces a curious experiment with videomapping projection for What’s up? A virtual site specific theatre, made in Enschede (Netherlands) in 2010, where the actors were moving images projected forced into a box that picked up their intimacy, built into the walls of the building in a surreal atmosphere. Or Jump in! where the façade of the building becomes a sort of “free climbing wall” for actors who jump, climb, hide among the windows. For the opera Idomeneo, King of Crete by Mozart, Urban Screen has used an architecture of lights in mapping that adheres to the volumes of stage on which the singers acted; these structure is a simple white furniture composed by several block unite together and similar to the cliffs with the reference to the god Neptune, one of the character of the opera. Projections adhere to the structure, thanks to a software created expressely by Urban Screen called Lumentektur.

 

Apparati Effimeri an Italian technological group, has created a dramatic short cameo, in baroque style, for Orfeo ed Euridice (2014), directed by Romeo Castellucci: they used videomapping for reconstructing the scene a “grove of greenery” embedded in a scene completely empty, from where emerges an ethereal female figure, showing a sad atmosphere and a bucolic landscape worthy of a painting by Nicolas Poussin. We are in Arcadia, the scene unfolds and the video projectes on the scene moving images and 3D effects of high accuracy, leaving the illusion of wind on the leaves, the lights on the water and the evening shadows. The “baroque technologic style” of the set generates the amazing sensation reserved for large frescoes of the past and it is perfectly in syntony with the myth and with the emotions of the drama which focuses on the image live from an hospital, of the women in coma which represents in the theatrical fiction, the “double” contemporary of Euridice.

https://www.youtube.com/watch?v=rQmaUSAC-pg

 

Robert Lepage has used videomapping in his most ambitious project: the opera direction for tetralogy of Wagner (The Ring) produced by the Metropolitan of New York (2014). Protagonist of the scene is the huge machine designed for the entire tetralogy, a true work of mechanical engineering, made up of 45 axes movable independently of each other and surging and rotate 360 ° thanks to a complex hydraulic system which allows a large number of different forms, becoming the plug of a dragon, a mountain or the horse of the Valkyries. On the surface of the individual axes are projected 3D images in videomapping showing trees, caves, the waters of the Rhine, the lights of the Walhalla.

 

IAM PROJECT: AN EUROPEAN PROJECT FOR VIDEOMAPPING

IAM (International Augmented Med) is an international cooperation project in which 14 partners from 7 mediterranean countries work together to demonstrate and promote the use of Augmented Reality, videomapping and innovative interactive multimedia techniques for the enhancement of cultural and natural heritage sites. The Partnership is led by the City of Alghero, Italy. Other participating countries are: Egypt, Jordan, Lebanon, Palestine, Spain, Tunisia. It is funded by the European Union’s ENPI CBC Med programme and runs from October 2012 to October 2015.

The winners of the grants awarded in the framework of the IAM project are one Croatian and one French candidate. These subgrants are managed by project partner Generalitat de Catalunya (Government of Catalonia region – Spain, Department of Culture).From 1 to 3 October 2014 the Spanish project partners of the I AM project are hosting the I AM festival, in Girona – Catalonia, Spain, under the title “JornadesAPP” (App Days).

Three days of round tables, discussions, demonstrations, presentations, video-mappings, mobile apps and more in various locations in the historic city of Girona.

The Spanish group Konic thtr proposed in Girona an audiovisual composition that combines symbolic elements of the building with historical elements related to the former use of the building as a hospital (now Regional Office of the Catalan Government), with visual elements related to the use of medicinal plants. Processus is the title and proposes a large scale architectural projection based on the history of the projected building. Life, death and spirituality that convert into the ADN of this XVII century building, important part of the archaeological heritage of the city of Girona.

The fundamentals of Video Mapping, according to KONIC stand on concepts that define, identify, structure and characterize the technique. The mapping has to co-live with the dramatic text, the actor’s actions, the choreography and the sound, taking part of the narrative of the piece and contribute to the tension and development of the piece through the visual evolutions. As stated by Koniclab:

We can understand it as a treated space, or as a dynamic stage set, that will bring dynamics, stories, actions along time, by its audiovisual evolution. The media co-exists with the actors and/or dancers and bring to the piece another layer in a horizontal hierarchy with the other elements composing it. We can think of a global work, in which the different disciplines and materials participate to the narration and composition of the work.The audience, from our experience, perceives the piece as a whole and is often surprised by the intimate and somehow magical dialogue established between light-image-sound-object or architecture- and the actors/ bodies, who will bring the human scale and the humane-fictional proportions.When the projection is interactive, it offers direct participation of the audience in the piece, who will then coexist with the actors and can then become a part of the fictional world, and make the step from social being to active part of the piece (Monteverdi).

In their opinion, the following elements should be taken into account when developing a stage play that incorporates this technique:

– The inter-relation image-object-volumetric support, convey the fact that the dramaturgy is focused on the image mapped onto the object. This is to say on the augmented object transformed into an object-image hybrid. The visual narrative is driven by this object-image articulation, and not only by the image. Hence, the object should ideally be related with the visual compositions projected onto it.

– The concept of Mapping = a skin made of visuals and light covering the volumetric object. A dynamic and flexible skin, which will adapt like a dress to the object onto which it is projected or visualised.

– The technology, in understanding that mapping is building a perceptual device composed of light, image, sound, software, hardware, space and time, architecture, actors and audience, and all these elements together create an experiential and relational whole.

Marko Bolkovic one of the two winners of IAM subgrants, with his group Visualia from Croatia, has presented in Girona a mapping for Casa Pastors of high visual impact made entirely in 3D entitled Transiency, inspired by the metamorphosis of life.

Marko Bolkovic said about his videomapping:

Video mapping can be made with any available material, such as video material, film. It’s necessary to adjust this material to a projected surface, which is done with special computer software. 3D video mapping is much more complicated and takes more time for its production: first of all, a model of the object where a projection will be made should be created, afterwards all the animation should be made in a special software provided just for that. The greatest difference between video mapping and a 3D video mapping lies in the final outcome – with 3D video mapping you get a realistic space effect on an even surface, and with usual, “ordinary” mapping there’s no such depth and realism. Visualia Group specialized in 3D video mapping. One of groups goals is to educate people about this rather “new art”, to show its potential and to present its great effect as realistic as possible. In this particular project the artists tried to tell a story about transiency of things, people and life itself, combining it with almost magical building transformation, so realistic and dreamy at the same time. First idea was to create video mapping with historical basis – the group wanted to show how the building was built and how it survived for 3 centuries. Unfortunately, due to a lack of material and information, the idea was dropped at the end.

The group than decided to follow its free will and artistic spirit and to simply bring life to Casa del Pastors using 3D softwares. Due to Group’s rich experience in 3D video mapping, they decided that the best way to create a really powerful and realistic effect for audience is to draw the whole building from the beginning. The front of the building (facade) was challenging enough: it is made out of bricks so it was a really one great creative challenge for the Group to model and revive the building. The Group also agreed that Casa del Pastors is a great place to “tell the story” about the transiency of time, things and life.. Everything passes and it is unreachable and unstoppable. It exists only in moments, which we’re aware of only when they’re already gone. “Transiency” became the name of Group’s “story”, which has to be told. How to present transiency through images and video animations? After discussing this, the artistic Visualia Group decided to start with creation process – clouds (air element) symbolize imagination from which emerges the water element (life), which is continued to a birth process (the tree) and it culminates with simpler form of life (caterpillar) becoming a higher, more complex form (butterfly) which is a symbol of a free art.

The 3D animation were made by Jean, and he divided this animation process in 4 different parts:

– Geometry – fragmentation and deconstruction

– Contrast – black and white matter with optical and hypnotic illusions

– Creation process – air, water, LIFE

– Colors – free art

Conclusion

Videomapping has a restrictive format, partly due to the aesthetic criteria of those leading these expressions and artistic interventions. There are certain artists that show videomapping as what we can define as behavioural or linear, showing architectural videomapping as a display full of effects produced with and upon the image and structure of the façade. This criterion, based on a restrictive approach of available effects, tends to deplete the poetic of the interventions by playing with an aesthetic model based on visual and sound effects that the public recognizes and expects.

As we have seen in the works by Kònic and Marko Bolković, the architectural mapping has to understand the function of the building onto which the artist works not only as a façade around the building but also as the context in which it is located, its history; bearing in mind that they are working with heritage buildings or historical sites. Could technologies enrich, enhance local heritage, in a new manner of communicating history, arts giving a hand to the economy, offering new and unexpected forms for visiting historical monuments, archaeological sites inspiring an interplay of different interests such as traditions, history, visual and youth culture?

We try to reflect on the rules of temporary or permanent media architecture, on their importance for the continued revitalisation of the area, on the new role of media for public spaces. We point out the shift in the application of these technologies from commercial, advertising purpose to cultural purposes.

There is a need for a strategy of sustainable urban media development that targets the intersections between the need of residents, tourists, government agencies, the commercial interest of companies and the ideas of architects and urban planners in the perspective of connecting cities, and also creating tourist attractions. We need to reflect on the relationship between the transformation of our cities and the identity-conferring power of digital architecture.

A building’s façade is more than just a wall and a framework for the entrance, it always reflects the functions of the building, it has symbolic patterns, signs or architectural elements that identify the urban typology.

If a place can be defined as relational, historical and concerned with identity, then with innovative digital media in public space we can create dynamic revitalization of places in empathy with the area, and the audience, making visible the past, its history and functions. Media façade should primarily have the task of representing the identity of the building, of the city seen as a large number of overlapping stories and connections, history, emotions, humanity.

Referring the book Invisible cities written by Italo Calvino (1972), which suggests a poetic approach to the imaginative potentialities of the cities, the urban screens and the digital mapping works can make visible the invisible and allow us to understand, create and experience the city with all its change, story, secret folds and diversity.

The mapping has to co-exist with the dramatic text, the actor’s actions, the choreography and the sound, taking part in the narrative of the piece and contributing to the tension and development of the piece through the visual evolutions. We can understand it as a treated space, or as a dynamic stage set, that will bring dynamics, stories, actions through time, by its audio-visual evolution. The media co-exists with the actors and/or dancers and brings to the piece another layer in a horizontal hierarchy with the other elements composing it. We can think of a global work, in which the different disciplines and materials participate to the narration and composition of the work.

The audience perceives the piece as a whole and is often surprised by the intimate and somehow magical dialogue established between light-image-sound-object or architecture- and the actors/ bodies, who will bring the human scale and the humane-fictional proportions.

When the projection is interactive, it offers direct participation of the audience in the piece, who will then coexist with the actors and can then become a part of the fictional world, and make the step from social being to active part of the artistic work. There are countless options to have the public involved in an interactive way. There is still much work to do, still a lot to be explored and understood, and the rapid evolution of the technologies involved can also help us to find new solutions and criteria for the artistic intervention in public spaces.

 

Notes

1. Urban screens, is a term coined by Mirjam Struppek considered a pioneer in the field of urban digital surfaces; in 2005 she curated the first Urban Screens Conference in Amsterdam paving the way for Urban screen conference in Manchester and in Melbourne in 2007 and 2008. She wrote an essay Urban potential of public screens for interaction about the mediatization of architecture.

2. An oculus (plural oculi, from Latin oculus, eye) is a circular opening in the centre of a dome or in a wall. Originating in antiquity, it is a feature of Byzantine and Neoclassical architecture. The oculus was used by the Romans, one of the finest examples being that in the dome of the Pantheon. Open to the weather, it allows rain to enter and fall to the floor, where it is carried away through drains. Though the opening looks small, it actually has a diameter of 27 ft (8.2 m) allowing it to light the building just as the sun lights the earth. The rain also keeps the building cool during the hot summer months (from Wikipedia).

Works Cited

Arcagni, Simone. Urban screen e live performance. 2009. Web. 10 May 2015.

Artieri Boccia, Giovanni. Preface. “La sostanza materiale dei media. Video culture digitali tra

virtuale e performance”. Videoculture digitali. Spettacolo e giochi disuperficie nei nuovi

media. By Andrew Darley. Milano: FrancoAngeli, 2006.

Darley, Andrew. Videoculture digitali. Spettacolo e giochi disuperficie nei nuovi media. Milano:

FrancoAngeli. 2006. Print.

Maldonado, Tomàs. Reale e virtuale. Milano: Feltrinelli, 1992. Print.

Manovich, Lev. Il linguaggio dei nuovi media. Milano: Olivares 2002.

Monteverdi, Anna Maria. Hypersuperface and Mediafaçade. Urban Screen. 2014. Web. 02 May

2015.

—, Drammaturgy of Videomapping. Interview to Koniclab. 2014. Web. 06 May 2015.

—, L’Orfeo di Castellucci, Musica celestiale per un angelo in coma vigile. 2014. Web. 08 May

2015.

Virilio, Paul. “Dal media building alla città globale: i nuovi campi d’azione dell’architettura e

dell’urbanistica contemporanee”,Crossing n°1, numero monografico

Media Buildings,Dec. 2000: 10-11. Print.

#14::SKYLINE_EXTENDED by KonicLab
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#14::SKYLINE_EXTENDED:: is a stage version belonging to the SKYLINE series created for ECOSS that is held within the IDN PLUS festival at the Mercat de les Flors in homage to Núria Font.

A concert of dance and visual poetry in a world of hybrid languages.

Filmación completa – Full Documentation – Show #14::Skyline_extended 18/10/2018 Mercat de les Flors Barcelona + INFO about the show on our website: https://koniclab.info/?project=14skyl…

#14::SKYLINE_EXTENDED:: is a show consisting of dance, music and live visuals where two female dancers, a female performer and a male musician interact with the spaces and stage scenery and props in a highly visual show.

In this piece Kònic Thtr offers a critical look at the new techniques of power, that rely on the access and manipulation of the sphere of psyche to submit people.

“an interwoven flow of movements, music and live images”

The four characters explore through relational semantics between body, movement, light and sound, inspaired by the idea of an inverted panoptic where each individual lends itself to being observed and confined within its own definition of itself, as in a self-digital version of Big Brother.

 

Schedule 2018 _ #14SKYLINE_EXTENDED::

27 Apr 2019: International Festival 25 FIAV Casablanca. Morocco – Show –

03 – 15 Dec 2018: International Festival N 2018. Mexico City – Project in residence of formation, creation and exhibition –

18 Oct 2018: IDN PLUS – Tribute to Núria Font. Mercat de les Flors. Barcelona – PREMIERE! >> 

 

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RGB Festival ospita un mio seminario su Digital performance e Videomapping il 29 ottobre
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Autopromozione di un evento a cui tengo moltissimo: gli amici dell’RGB FESTIVAL hanno messo in calendario un mio seminario su Digital performance e Videomapping. Di questo mi sto occupando da alcuni anni e ho fatto diverse conferenze internazionali s Lubjana, a Riga, a Stoccolma e in Italia in diversi Festival di Teatro e videoarte e recentemente anche a un Festival di Robotica a Pisa per la Scuola Universitaria Superiore Sant’Anna di Pisa.

La mia ricerca si alimenta di incontri straordinari come quello avvenuto al POMEZIA LIGHT FESTIVAL dove  grazie all’invito del’attivissimo direttore Roberto Renna, ho conosciuto gli artisti ideatori dell’RGB festival, in particolare Diego Labonia.

Gli scambi, le idee, le proposte: quindi verrò a parlare di una mia teorizzazione della “projection Art” applicata ai nuovi formati digitali e al teatro tecnologico. Non solo interattività quindi, ma qualità e modalità di proiezione.

Ringrazio sin d’ora chi vorrà venire a sentirmi.

Videomapping e performance live a cura di Anna Maria Monteverdi è un excursus intorno all’evoluzione della scena digitale attraverso esempi tratti dagli artisti più rappresentativi di un teatro all’epoca della software culture: da Klaus Obermaier a Robert Lepage, da Adrien Mondot e Claire Bardainne a Nobumichi Asai. Si parlerà delle tre fasi del mapping teatrale, dalle proiezioni nello spazio pubblico, all’evoluzione di una vera e propria mediaturgia interattiva.

Anna Monteverdi è ricercatrice di Discipline dello Spettacolo all’Università di Milano,; esperta di Digital Performance, insegna “Storia del Teatro” all’Accademia di Belle Arti di Macerata e “Culture digitali” all’Accademia “Alma Artis” di Pisa dove coordina il Dipartimento di Arte e Nuove Tecnologie. Ha pubblicato Le arti multimediali digitali (Garzanti 2005), Nuovi Media nuovo teatro (2011), Rimediando il teatro con le macchine, con le ombre, con i new media (2013); sta terminando un volume monografico sul regista tecnoteatrale Robert Lepage su cui ha anche realizzato un documentario. Fa parte dell’International Federation of Theatre Research ed è stata nominata convener della sezione Intermediality in Theatre per il triennio 2017-2019. E’ program commitee della rete GAAR per le tecnologie e la ricerca. Partecipa regolarmente a convegni internazionali su Digital Arts.

L’intervento a cura di Anna Maria Monteverdi si realizza nell’ambito del festival RGB Light Experience.

https://www.facebook.com/rgblightexperience/

 

more info: www.annamonteverdi.it
credits event cover: Adrien Mondot

L’èra della “Digital Projection Art”. Dagli schermi urbani alla proiezione negli spazi pubblici.
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Le superfici proiettabili sono diventate le facciate dei grandi palazzi: dal media building[1] al media façade all’architectural mapping il paesaggio delle metropoli si è ampiamente trasformato e arricchito. Il video mapping (proiezione 3D su architetture), nato come spettacolare forma di intrattenimento luminoso e di digital signage[2] su palazzi e spazi urbani, nei suoi dieci anni di vita[3] ha fatto progressi giganteschi, definendosi come genere artistico con  caratteristiche tecniche proprie, specificità linguistiche (la narrazione audiovisiva breve in 3D) e ambiti sempre più allargati (alle arti performative e installattive).

Il video mapping permette di trasformare qualsiasi superficie in un display video dinamico: software specifici sono utilizzati per distorcere e mascherare l’immagine proiettata e adattarla perfettamente agli schermi o a superfici di forma irregolare. Trattasi di un’arte digitale effimera e immediata, legata indissolubilmente a una forma stabile (architettura o volumi scenografici)[4] che in tempi recenti è stata applicata anche al restauro virtuale dei beni culturali[5] e al teatro.

Nell’articolo intitolato The Poetics of Urban Media Surfaces, Lev Manovich elenca le situazioni in cui sono coinvolti schermi “al di fuori dello spazio di una galleria[6], ovvero quelle esperienze non strettamente legate ad un ambito artistico ma altrettanto ricche di effetti visuali: dagli show room agli spazi al chiuso per performance musicali e vjing.

Gli urban screens seguono la tendenza ormai radicata di una mediatizzazione degli spazi pubblici, collocando in luoghi aperti e collettivi, un elemento tradizionalmente usato negli spazi chiusi nelle differenti declinazioni (cinema e monitor tv). Manovich considera questa presenza di schermi nelle città, un fattore anticipatore della diffusione massiccia e generalizzata dell’Augmented Space, ovvero un nuovo tipo di spazio pubblico che si origina a partire da dati informatici diffusi  o personali.

Fino a pochi anni fa i professionisti che operavano in questo campo venivano chiamati media designer, video designer. Recentemente la United Scenic Artists Local Usa ha proposto una nuova categoria, quella del projection designer[9] o projection artist.

Il campo professionale e quello accademico ha riconosciuto quindi, un valore di “progettualità” all’ambito della “proiezione dal vivo” essendo ormai evidente che l’allestimento, la scelta della location, o dell’edificio dove proiettare (e non il semplice schermo) diventano parte di una “drammaturgia” multimediale di cui la proiezione è l’elemento portante; si interviene sul corpo della facciata, contribuendo a definire l’immagine scenografica con prospettive annesse, a partire da un centro ottico e determinando di conseguenza, anche uno speciale rapporto tra osservatore e creazione artistica.

La dialettica tra ornamento e superficie di proiezione, tra architettura e pittura (sia pur digitale) sta sviluppando stili e tendenze, con frequenti infrazioni tra struttura e deformazioni di immagini, come ci trovassimo di fronte a una macchina cinquecentesca per le visioni anamorfiche o a un prodigio di scenotecnica barocca[10].

Emmanuel Maignan a Trinità dei Monti a Roma.

Il mapping attraverso la proiezione, assolve alla funzione che aveva l’arcoscenico alla fine del Quattrocento, agli albori della nascita del teatro moderno, cioè “la frontiera tra realtà e illusione”[11].  D’altra parte è evidente che la dimensione illusionistica, la ricerca coinvolgente della finta profondità, tipica del video mapping rimanda proprio al teatro.

L’evoluzione del mapping in direzione di una drammaturgia visiva è stato sviluppato dal 2011 in poi, da alcuni gruppi come Urban screen, Telenoika, Anti Vj, Koniclab, Architecture 1024 e Sila Sveta: dopo aver esplorato tutta la casistica di effetti speciali 3D, alcuni artisti iniziano, infatti, a creare nuovi formati ancora generatori di stupore, ma con una maggior propensione alla narrazione. Emblematica la teorizzazione di Koniclab circa la necessità di una drammaturgia sia visiva che sonora e performativa del video mapping architetturale che guardi alla storia del palazzo, alla sua simbolica funzione, al ruolo attribuito a esso dalla comunità e alla tecnologia nel suo complesso,  in un’ottica unitaria di un dispositivo di luce, audio, corpo, architettura:

 Le fondamenta del video mapping si poggiano su concetti che definiscono, strutturano, caratterizzano la tecnica. A nostro avviso i seguenti tre elementi dovrebbero essere tenuti in considerazione quando si sviluppa un progetto che includa questa tecnica. E sono:

l’inter-relazione immagine-oggetto-supporto volumetrico:

la drammaturgia è focalizzata sull’immagine “mappata” sull’oggetto. L’oggetto aumentato è trasformato in un ibrido immagine-oggetto. La narrazione visiva è guidata da questa articolazione oggetto-immagine, e non solo dall’immagine.

il concetto di mapping:  è una pelle fatta di immagini e luce che coprono l’oggetto volumetrico. Una pelle dinamica e flessibile che si adatterà come un vestito all’oggetto su cui è proiettata o visualizzata.

la tecnologia: il video mapping costruisce un dispositivo percettivo unitario composto di luce, immagine, suono, software, hardware, spazio e tempo, architettura, attori e spettatori, e tutti questi elementi insieme, creano un insieme esperienziale e relazionale.

Il mapping deve convivere con il testo drammaturgico, con le azioni dell’attore, con la coreografia e i suoni prendendo parte alla narrativa complessiva del lavoro scenico e contribuendo alla tensione e allo sviluppo della performance attraverso le evoluzioni visive[12].

L’arte del video mapping: Palnoise e Visualia.

Il gruppo catalano Palnoise specializzato in video mapping, ha applicato questa speciale forma di proiezione indifferentemente ad ambiti artistici e commerciali (architectural mapping, stand mapping e micromapping[13]), dando vita a uno speciale stile anche per i live e vj mapping legati per lo più, alla cosiddetta “club culture”. Il loro primo video mapping architettonico risale al 2009 ed era davvero pionieristico: la proiezione avvenne sopra la facciata neoclassica del Teatro El jardì de Figuéres a Girona[14] e il video mapping era una tecnica semi sconosciuta.

Il segno di Palnoise è definito da un tratto astratto molto riconoscibile: al gioco dei rilievi delle paraste e dei cornicioni dei balconi sottolineati da una linea di luce e a quello della scomposizione dei singoli oggetti architettonici della facciata, si aggiunge una pittura accesa di rosso che si rovescia come vernice definendo un originale elemento pittorico. Sempre a Girona un anno dopo, nel Palazzo della Generalitad che ospitava un antico ospedale e che si estende in larghezza per 48 metri e in altezza per 18 metri, Palnoise crea un mapping fumettistico, ben lontano dalla storia del palazzo che lo ospita di stile barocco spagnolo, immaginandosi uno scenario alla Escher con tanto di scale visionarie, impossibili e continue percorse da figure in nero che entrano ed escono da diverse camere (i riquadri di luce in cui viene scomposto l’edificio). L’apparenza da cartone animato surreale fatta di desolanti figure va in voluta antitesi con il senso della storia dell’edificio ma anche con la sua stessa forma, che diventa in alcuni momenti solo una superficie di proiezione. Il finale prevede invece, l’armamentario tipico del mapping visivo e 3D (ramificazioni, scoppi di colori e fiori). Palnoise applica il video mapping in forma live a scenografie per discoteche ed eventi all’aperto: in alcuni casi vengono costruite intelaiature apposite di grandi dimensioni (come la piramide Maya di 18 metri che faceva da sfondo alla musica live e l’enorme mandala a Juan Gaviota in Guatemala per due edizioni del Guatemala Festival Guat’s up). Queste architetture effimere, costruite in acciaio e vinile vengono smontate a fine evento.

Marko Bolkovic con il gruppo croato Visualia (Marko Bolković, Jean Sambolec e Ania Ladavaccon) ha realizzato nel 2014 un video mapping molto significativo dal titolo Transiency sulla facciata di Casa Pastors a Girona in Spagna; il gruppo ha deciso di iniziare con un semplice processo creativo e uno story board ispirato alla natura: nubi (elemento aereo) che  simboleggiano l’immaginazione da cui emerge l’ elemento acqua (vita), che è collegato ad un processo di nascita (albero) e culmina con la forma più semplice di vita (bruco) diventando una forma complessa (farfalla), che è un simbolo di un’arte libera. La caratteristica del breve ma spettacolare evento video mapping, è la realizzazione interamente in 3D di una narrazione astratta, basata sullo speciale connubbio audio e video che si avvicina all’atmosfera techno e alla club e Vj’ng culture. Un mix esplosivo di effetti optical bianco e neri e forme dai colori flashanti alternati, insieme con il gioco di scomposizione dei singoli elementi architettonici fanno del palazzo storico qualcosa di più di una superficie di proiezione. Articolato su storie di luci, atmosfere romantiche, da sogno e cupe sottolineate dalla musica, il mapping smaterializza il palazzo che diventa qualcosa di liquido o aereo, evanescente e pittorico insieme giocando sul tema della metamorfosi. Un risultato tra i più riusciti del video mapping internazionale che suggerisce come la grammatica del mapping sia sempre più spinta sull’animazione in grafica 3D e musica perfettamente sincronizzata agli effetti visivi e colorati di grande impatto.

 

Le tre fasi del video mapping teatrale.

L’uso delle proiezioni su volumi grazie al video mapping, permette l’inserimento di un elemento sostenibile e non invasivo anche in strutture storiche e architetture protette (come avvenuto nel mapping floreale per il Teatro Olimpico di Vicenza).

L’idea originaria che apre la prima fase di un video mapping teatrale, è quella di usare la facciata dei palazzi nello spazio pubblico, come palcoscenico; emblematici sono gli esempi firmati Urban screen: What’s up è il titolo di una performance video architetturale dove il corpo ingigantito di un personaggio (precedentemente registrato in ambiente green screen) viene incastrato dentro un cubo, a sua volta inscritto nel cubo dell’edificio collocato al centro di Enschede (Olanda). Una situazione comica e surreale allo stesso tempo che propone un evento teatrale un po’ kafkiano, ben giocato nell’illusione tra gli ingombri delle finestre reali del palazzo, raddoppiate in digitale e la superficie virtuale della proiezione. Altro esempio di teatro in verticale, ossia di un palcoscenico/palazzo è evidenziato dalla proiezione progettata sempre da Urban screen nelle coperture architettoniche a forma di vela dell’Opera house di Sidney. Due corpi di danzatori si muovono nello spazio limitato dalle vele, trovando un elemento sia narrativo che coreografico nell’ambientazione generale e nella forma stessa dello spazio in cui sono collocati. Anche in questo caso le immagini sono state registrate precedentemente in green screen in uno spazio che simulava le dimensioni della copertura architettonica.

Il secondo passaggio verso un video mapping teatrale è rappresentato dall’uso dell’interazione tra superficie video mappata e il pubblico, come è evidente nel progetto di Architecture 1024 (Perspective lyrique, 2010) al Teatro dei Celestini a Lione in occasione della annuale Fête des lumiere, e quello di Klaus Obermaier (Dancing house) esposto durante la White Night Košice 2014, in Slovenia. Nel primo esempio la deformazione del palazzo e delle figure annesse era determinata e controllata in tempo reale dalla voce del pubblico  tramite un microfono e un algoritmo di analisi sonora; nel secondo caso è il corpo stesso delle persone che assistono, a volte inconsapevoli, tracciate tramite sistema ottico, a determinare significative storpiature delle immagini e creare una dinamica molto partecipata.

Il terzo passaggio al mapping teatrale è rappresentato dal video mapping architetturale con interazione tra performer e immagine video: un progetto di spettacolo architetturale interattivo abbastanza illuminante è quello di Xavi Bové dal titolo Cycle of Life, con proiezioni su Casa Pastors a Girona. La voce della soprano grazie a un software appositamente creato, permetteva la modificazione delle immagini da un repertorio scelto precedentemente.

L’evoluzione del progetto è Moviments Granados, un show interattivo di musica dal vivo e immagini in tempo reale sulla facciata di Gaudi’, la Pdedrera a Barcellona.

Klaus Obermaier ha pionieristicamente sperimentato a teatro le più ardite modalità tecno scenografiche per spettacolari video mapping e per le sue performance audio video interattive a partire da Apparition presentato al FutureLab di Ars Electronica nel 2012. Così l’artista digitale spiega il concept del lavoro di danza interattiva in cui è il corpo dell’attore a essere tracciato e a diventare supporto per la proiezione:

Le tecnologie interattive liberano l’esecutore dai limiti della coreografia pre-impostata e generano il contenuto visivo in tempo reale. L’obiettivo era quello di creare un sistema interattivo che fosse molto più che semplicemente un’estensione dell’operatore, ma un potenziale partner esecutivo.

I processi computazionali che modellano e simulano la fisica del mondo reale creano uno spazio cinetico in cui la bellezza e la dinamica del corpo umano e la qualità del movimento vengono estese e trasferite nel mondo virtuale.

Queste due aree principali di ricerca, il sistema digitale interattivo come partner di performance e la creazione di uno spazio cinetico immersivo, costituiscono la cornice artistica di Apparition[15].

 Il video mapping si unisce spesso all’interaction design: l’esempio più clamoroso che ha unito danza e tecnologia 3D, è quello del duo Adrien Mondot e Claire Bardainne con le numerose varianti scenografiche dal primo stupefacente spettacolo Cinematique (2011) create con il software E-motion. Si tratta di spettacoli che sembrano far uscire dal nulla, e solo col movimento delle danzatrici, mondi, geometrie, astrazioni. Artefice del sistema e regista è Adrien Mondot che parla di “paesaggi oni(nume)rici: corpi che compiono evoluzioni con oggetti. In questa costruzione sinuosa ho scelto di sbarazzarmi di tutto ciò che non mi sembrava essenziale. La scenografia, sintetizzata in un immenso spazio di possibili, torna alla sua più semplice espressione: le due pagine bianche di un libro aperto, ancora da scrivere”.

Interamente in mapping sono le proiezioni della nuova versione di Les aiguilles et l’opium di Robert Lepage (2015): in un macchinario praticabile a forma di cubo con due lati aperti e in movimento gli attori si muovono come acrobati; le proiezioni seguono tale movimento ricreando ambientazioni diverse: la camera d’hotel, la sala di doppiaggio, il concert-hall.

Il contenuto in proiezione video mapping si affianca, ormai di consuetudine ai classici fondali anche nell’opera lirica, creando una visione scenografica al passo con la modernità tecnologica, fornendo un incremento visivo su pìù livelli di schermi per un’immersione totale dello spettatore.

Gli esempi di video mapping più originali applicati al teatro d’opera arrivano dal Rossini Opera Festival: citiamo il video mapping per L’italiana in Algeri con motion graphics, modellazione e animazione 3D ideato dalla società D-Wok. La Komisch Opera di Berlin o ha realizzato, inoltre il suo Flauto magico interamente in video mapping senza alcuna scenografia: solo volumi bianchi su cui proiettare immagini ispirate agli anni Venti.  Il mix esplosivo di video proiezioni, graphic art, slipstick comedy e cinema espressionista, tra Murnau e Buster Keaton, ha creato la giusta atmosfera insieme di sogno, incubo e favola. Se la cupa regina della notte diventa nella fantasia del regista Barrie Kosky, una spaventosa Vedova nera, Pamina è ispirata all’attrice degli anni Venti Louise Brooks che trascina nel personaggio un’inconsapevole nota sensuale, provocante ma anche infantile e innocente.

Il giapponese Nobumichi Asai presentò tre anni fa ad Ars Electronica Omote project, primo esempio di Real Time video mapping. Tecnicamente è complicatissimo proiettare sul volto in tempo reale, immagini in movimento: si traccia con massima precisione il volto tramite sensori OptiTrack, processando i dati, facendo opportuni rendering e usando i proiettori. In questo progetto è stato ridotto al minimo il ritardo tra il mapping e la proiezione.  Possiamo solo immaginare quale straordinario effetto potrebbe generare nelle performance dal vivo, per adesso usata una sola volta da Lady Gaga per un omaggio alla rockstar David Bowie, la cui particolare maschera colorata era letteralmente proiettata sul volto della cantante durante un concerto live.

Il progetto Omote è il risultato della collaborazione tra l’artista digitale giapponese Nobumichi Asai, il make up artist Hiroto Kuwahara e l’ingegnere digitale Paul Lacroix. Omote è la parola giapponese per volto o maschera. Dice l’autore:  Il volto è considerato lo specchio che riflette l’anima, una soglia tra l’esteriore e l’interiore; nello spettacolo giapponese classico di musica, il Nogaku i performer usano le maschere per esprimere una moltitudine di emozioni drammatiche. Siamo consapevoli della somiglianza con le maschere Omote del Nogaku e esploriamo ulteriori possibilità di integrazione tra la tecnologia e l’arte classica giapponese. L’ Omote project usa la tecnica di projection mapping per mettere un make up ed effetti digitali sul volto della modella e il tutto in tempo reale[16].

In occasione dell’ #Hiroshimaday il 6 agosto 2017 Asai ha proposto l’evoluzione del suo prototipo nato con Omote: uno straordinario effetto di proiezione dinamica su oggetti e volti in movimento grazie alla collaborazione con il Watanabe Lab di Tokyo. La performance si chiama Inori/Prayer.

Ma la tecnologia che cambierà il volto delle scenografie tecnologiche è il Dynamic projection mapping, per ora allo stato di prototipo. Si tratta di una proiezione dinamica su scenografie (anche superfici non rigide) in movimento con una significativa riduzione del ritardo tra il tracciamento (cioé il riconoscimento del movimento e dell’oggetto) e la proiezione tramite sensori, telecamera con frequenza di 1000 frame al secondo e proiettori ad altissima velocità. Il ritardo infatti, è ciò che determina un disallineamento significativo non tollerabile per l’occhio umano, considerato il fatto che il mapping lavora sull’illusione percettiva.

Mappando alberi

Mapping on trees è il nome di una delle proiezioni di videmapping su alberi degli italiani Apparati Effimeri, una delle strutture più vivaci del panorama dell’arte digitale internazionale che collabora anche per progetti di scenografie in video mapping. Appartiene al progetto Gardenia projection pensata come dicono gli autori per animare giardini e parchi, creando un’atmosfera da sogno, magica e favolosa. Apparati Effimeri era presente a Digital Life 2012 (sezione digitale del Romaeuropa Festival) con la garden projection dal titolo Naturalis historia, una video proiezione su alberi e arbusti veri, appositamente allestiti all’interno dello spazio Ex GIL a Trastevere. La proiezione in tre dimensioni, applicata alla vegetazione che compone il giardino, ha avvolto lo spettatore in un’atmosfera onirica e meravigliosa che ha modificato la percezione dello spazio contribuendo ad amplificarne le prospettive.

Apparati Effimeri approfondisce lo studio degli elementi naturali iniziato con l’esperienza del Parsifal di Wagner diretto da Romeo Castellucci, proseguito con gli antichi erbari di Ulisse Aldrovandi per il progetto Linfa Vitale e giunto qui all’incontro con il testo fondamentale per tutti gli studi di fisica e scienze naturali: l’enciclopedica Naturalis Historia di Plinio Il Vecchio. Il fruitore era immerso in un’ambientazione boschiva alle primi luci dell’alba, quando le foglie acquistano sfumature madreperlacee e tutto accade in una dimensione cangiante e mutevole.

https://vimeo.com/57462779

 

Dal “media design” al “projection design”: guerrilla light projection, digital graffiti e live projection mural.

Il video mapping è solo uno degli esempi (forse il più eclatante) di una vastissima produzione artistica piuttosto variegata e sempre in aumento che si è generata non soltanto dalla specificità del digitale (e dei software) ma da una caratteristica ben più evidente: la presenza della proiezione.

Questa modalità d’arte “proiezionale” produce formati effimeri naturalmente performativi e fortemente scenografici; formati che spesso sono collegati tra loro in forma ibrida: dal light painting al live drawing, al projection mapping live performance, dal live projection mural, all’augmented drawing, dal Vj set, al laser painting all’holographic projection dal digital graffiti, al projection installation, al Cave immersive technology[17]. Si tratta di modalità artistiche digitali versatili che stanno abbandonando progressivamente non solo lo schermo ma anche la galleria d’arte per proporsi in un formato proiezionale che si esprime principalmente come “arte pubblica” in esterno.

Le nuove tecnologie entrano nel mondo dell’arte urbana definendo nuove soluzioni artistiche, in cui l’interazione tra artista e superficie attraverso il software è il cuore dell’azione performativa, facendo evolvere sia la videoarte che la street art.

Se la scena teatrale offre ampi margini di sperimentazione ma con le limitazioni del quadro scenico, la strada, la piazza, i portici aprono a possibilità illimitate, leggere e brulicante di connessioni urbane. Negli spazi esterni giochi di luce, mapping e light projection danno vita a uno spettacolo che interagisce col pubblico fuori dai luoghi e dalle modalità convenzionali. Le proiezioni valorizzano i beni culturali dando vitalità a spazi comuni e sociali.

Molti formati di “projection art” sono radunabili nella cosiddetta area della street art projection o della guerrilla light projections: quando si usa la strada come palcoscenico, le possibilità degli spazi artistici sono infiniti, ma assume un valore fortemente simbolico utilizzare aree sottoposte a degrado, dando visibilità alla periferia e alle comunità che la abitano. La scelta è quella di creare un’azione e un’incursione digitale utilizzando anche il light painting, tecnica fotografica che permette di dipingere il soggetto controllando una sorgente luminosa come fosse un pennello.  Una soluzione originale è quella di VJsuave in cui la proiezione è in movimento poiché il proiettore è applicato su biciclette o unità mobili e il pubblico deve muoversi con loro. Nel light painting interattivo si lancia allo spettatore la sfida di diventare artista creando un elemento visivo dinamico e in continua trasformazione, come una fioritura di disegni che si alternano nel tempo.
La natura temporale, effimera, quasi immediata della proiezione, la bassa qualità, la limitatezza della superficie di proiezione, il gesto veloce della “pittura digitale” rende l’azione artistica ancora più significativa e contro il mercato dell’arte ed ogni convenzione estetica. Come sostengono gli “Urban projection”:

Ci piace fare il nostro lavoro per le strade. Chiamala “Projection Art” o Guerrilla Projection”, quello che vuoi, ma è uno dei modi più efficaci ed emozionanti di raggiungere il pubblico e catturarli sorprendendoli. La potenza della proiezione è nella semplicità del mezzo, e quando si usa la strada come tela, le possibilità sono infinite. Potrebbe essere la semplicità di uno slogan, un bellissimo murals realizzato live, disegnato digitalmente da un artista graffitaro o l’interattività dei social – ci sono possibilità illimitate per raggiungere il pubblico e  ricevere feedback.

Alcuni gruppi orientati fortemente all’hacker art e all’attivismo digitale, hanno anche teorizzato l’importanza dell’uso della proiezione di scritte e di luci come “interventi urbani” in forma di slogan, graffiti luminosi o azioni visive, tanto da denominarsi proprio “The illuminator”. Essi sostengono che la proiezione trasforma lo spazio pubblico e porta lo spettatore ad avere una aspettativa fuori dalle normali condizioni ambientali:

Le proiezioni in forma di Guerrilla Art hanno due aspetti principali formali distintivi. Il primo aspetto è che sono eventi transitori, effimeri: ciò è particolarmente evidente nel paesaggio mutevole di una strada cittadina. Più che imporre una grave limitazione al mezzo artistico, questa natura temporale può addirittura migliorare il dialogo urbano che viene “provocato” dalla proiezione. Inoltre, come alter forme più tangibili di arte urbana, le proiezioni di luce sono decisamente “site specific”. Tuttavia, la loro natura non distruttiva e meno invasiva consente alle guerrilla projections di accedere a siti che persino gli artisti di strada più audaci non sarebbero in grado di raggiungere. Le proiezioni di luce non solo creano consapevolezza su un problema, ma possono anche trasmettere un grande senso di potere personale all’osservatore. Le nostre esperienze quotidiane sono inquinate da un ambiente visivo molto commercializzato, per cui attaccando con successo questi spazi direttamente, le proiezioni possono contribuire a trasmettere la sensazione di poter sfidare efficacemente lo spazio politico pubblico occupato da varie corporations, che invade anche le nostre vite.

Nell’ambito della guerrilla projection sono state creati appositivi dispositivi mobili di proiezione: i videoproiettori vengono caricati su biciclette, strani carri o macchine; si tratta di vere e proprie unità mobili di proiezione autosufficienti come quelli usati dagli Urban projections[18]. Come si capisce dal loro nome, essi prediligono spazi urbani, all’aperto, magari abbandonati, a cui riconsegnare un’inaspettata bellezza di cui usufruirà anche il passante; la scelta artistica è quella di creare un’azione e un’incursione digitale che operi di nascosto (salvo poi promuoverla in rete) intaccando minimamente o senza intaccare affatto, muri con scritte video-spray creando “graffiti digitali”. Ispirandosi alla street art creano disegni al tratto veloci, pennellate di luce create con la lavagnetta digitale incrementate dalla musica live oppure segni che vengono esaltati dalla luce e dalla proiezione (come nel caso di Stylus #1 di Rebecca Smith e Pete Barber. Il disegno a mano viene terminato da una tecnica di mapping via Resolume)[19]

I Graffiti Reseach Lab (G.R.L) utilizzano tecnologia open source per le azioni artistiche urbane; sono famosi per aver creato il Laser Tag System[20] un dispositivo composto da un proiettore, un pc portatile, una webcam ed una penna laser e con l’aiuto di un software da loro stessi sviluppato trasformano il raggio laser in una sorta di spray luminoso con cui è possibile disegnare sui muri di palazzi e grattacieli che si trovano a decine di chilometri di distanza dalla loro postazione.

Dal micromapping all’augmented sculture

Il territorio del micromapping e dell’augmented sculture appare la tecnica più richiesta nel campo della pubblicità e dell’arte; si va dalle sculture animate (ovvero volumi su cui vengono proiettate immagini in movimento e animazioni 3D), a singoli elementi di una scenografia oppure sculture su cui la luce imprime “vita”. Jack Projection Mapping Sculpture di Motomichi Nakamura è un’opera creata con software Madmapper commissionata dal Museo d’arte contemporanea di Monterrey.

Protagonista  dell’augmented sculture è sicuramente Pablo Valbuena con uno stile minimale e in bianco e nero riconoscibilissimo. Nelle sue “Augmented scuplture series” una sinfonia di luci bianche e ombre in mapping va a lambire volumi accompagnata ritmicamente da un sonoro dalle atmosfere cupe e drammatiche; sembrano geometrie apparentemente senza storia ma che ricordano le architetture cubofuturiste e quelle delle Bauhaus e delle avanguardie storiche.

Assistere a un’installazione di Pablo Valbuena è un’esperienza teatrale e cinematografica insieme: ricorda sia le scenografie di Svoboda e Craig dalle potenti ombre e luci di taglio che i film animati astratti di Hans Richter. Il segno luminoso va a ridisegnare i segni ottagonali di antiche mattonelle o le forme ripetute dei colonnati creando un’ illusione ottica che su sua stessa ammissione si ispira a una specifica tecnica pittorica del Barocco: il Quadraturismo. Si costruisce così, lo spazio da una scenografia illusoria, che ha una dimensione principalmente mentale e percettiva.

 

NOTE

[1] I media buildings sono edifici con media incorporati.. Sono palazzi, sedi centrali di multinazionali e società, grattacieli, musei la cui superficie è interamente o quasi ricoperta di schermi o scritte a Led. Il primo edificio definibile media building, insieme al Four Times Square di New York, è il Telecom Office Power (2000), costruito a Rotterdam da Renzo Piano.. Questa la definizione di media building di François Burkhardt -docente di Storia e teoria del design, già direttore del Centre de Création Industrielle del Centre Pompidou di Parigi e della rivista Domus: “Il media building è un nuovo tipo architettonico di grande interesse che eserciterà d’ora in poi un profondo influsso sul futuro dei centri urbani, incrociando tre sfere sempre più determinanti per il progetto architettonico: l’economia, le nuove tecnologie e i mass media. Considerato un’utopia ancora negli anni Sessanta, disegnato frequentemente da gruppi d’avanguardia come gli Archigram, questo genere di edificio oggi viene costruito realmente: lo si trova in Times Square a New York, a Las Vegas, a Shanghai: è un edificio che risponde alla domanda di informazione istantanea di una società che si considera società della comunicazione”.

[2] Quando si parla di digital signage si intende l’uso di display elettronici che mostrano video, informazioni, pubblicità o messaggi di pubblica utilità, la réclame in formato elettronico, a LED su schermi LCD o al plasma su touch screen in spazi pubblici.

[3]  Il 2005 è l’anno in cui si svolge la prima edizione dell’Urban Screen Conference ad Amsterdam a cura di Mirjam Struppek che ha posto le basi per le successive conferenze di Manchester e Melbourne nel 2007 e nel 2008. Struppek ha scritto anche un saggio sul tema: Urban potential of public screens for interaction about the mediatization of architecture, in N.Papastergiadis, Ambient Screens and Transnational Public Spaces, Hong Kong University Press, 2016.

[4] Vedi A.M.Monteverdi, L’Arte della superficie in www.ateatro.it

[5]Vedi A.M.Monteverdi, Augmented heritage: Augmented Reality for museums, tourism and cultural heritage in AA.VV., Handbook of Research on Emerging Technologies for Cultural Heritage in corso di pubblicazione.

[6] L. Manovich, The Poetics of Urban Media Surfaces, in Firstmonday.org, n.4. Numero speciale su Urban Screens, 2008.

[7] L. Colini, L. Tripodi, Urban Screens, in Digimag.it, n° 27, Marzo 2007.

[8] Ivi.

[9] Nel 2010 la Yale School of Drama ha proposto corsi e Master in Projection Design.

[10] Rimando alla mia relazione “The Mediaturgy of Video mapping” per il convegno alla Sorbonne, giugno 2015 L’acteur et l’écrans. Gli atti del convegno sono in corso di stampa.

[11] Cfr.: E. Tamburini (Il quadro della visione. Arcoscenico e altri sguardi ai primordi del teatro moderno,  Roma, Bulzoni, 2004) che ben documenta la nascita e l’evoluzione dell’arco scenico, in relazione alla prospettiva applicata a teatro.

[12] A.M.Monteverdi, Le regole per una drammaturgia del mapping secondo i Koniclab nel sito annamonteverdi.it. Parte del saggio è contenuto anche in A.M.Monteverdi, Reale o virtuale. Dal monumentismo digitale al video mapping teatrale in S. Arcagni I media digitali e l’interazione uomo-macchina Aracne editore Roma. 2015.

[13] Per “stand mapping” si intende un mapping applicato al design di stand, show room o interni. La peculiarità di questa forma di “vetrina digitale” è la versatilità con cui è possibile cambiare arredamento, creare nuovi ambienti e generare video di presentazioni e sfilate in tempo reale. Per micro mapping applicato all’ambito commerciale e promozionale si intende una videoproiezione su un singolo oggetto per mettere in risalto e rendere dinamico il prodotto nelle vetrine.

[14] Commissionato dalla Casa de Cultura di Girona il video mapping di Palnoise era inserito nell’evento Giroscopi cultural. Le dimensioni della proiezione erano 25×20 metri.

[15] Scheda del lavoro sul sito di Klaus Obermaier.

[16] Si rimanda all’intervista ad Asai sul sito annamonteverdi.it

[17] CAVE sta per Cave Automatic Virtual Environment. Dal sito https://www.tomshw.it/articoli/3d-realta-virtuale-e-tecnologia-immersiva-il-futuro-53535-p7  “CAVE è una stanza che combina tecnologie di rendering stereoscopico e il motion tracking per fornire uno spazio virtuale senza soluzione di continuità. I proiettori a corto raggio creano immagini di due muri e un piano di una stanza con più videocamere che osservano l’utente. I proiettori proiettano immagini 3D attive riprodotte da un server che usa schede video Nvidia Quadro. Mentre il computer traccia il movimento, il sistema di proiezione adatta e cambia la posizione e il campo visivo”. Nonostante la concorrenza potenzialmente rappresentata, almeno per quanto riguarda la realtà aumentata, dall’Oculus Rift e dai Google Glass per la visualizzazione immersiva e interattiva, la loro bassa risoluzione (1280×720 totale, con ogni occhio limitato a 640×720) richiederebbe comunque uno schermo almeno a 1080, motivo per cui viene preferito in molte circostanze, il Cave con proiettori a corto raggio che creano immagini di due muri e un piano di una stanza con più videocamere che osservano l’utente.

[18] Gli Urban Projections usano la “light cycle”, un curioso dispositivo mobile di street art che trasporta un proiettore digitale ad alta luminosità, un Ipad, un macbook pro, un sistema di amplificazione Sonora un gruppo elettrogeno.  Viene usato per portare arte digitale in spazi pubblici e come un mezzo per trasformare aree in disuso.

[19] Stylus è un progetto di pittura murale digitale inventato da Pete Barber e Rebecca Smith. Combina insieme il video projection mapping e imagine create a mano in una forma di performance live. I due elementi interagiscono per creare un ambiente di luce pittura e immagini in movimento.

[20] http://www.digicult.it/it/digimag/issue-030/graffiti-research-lab-writers-as-hackers-as-artists/

Videomapping on moving object: Box, Bot & Dolly’
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Box explores the synthesis of real and digital space through projection-mapping on moving surfaces. The short film documents a live performance, captured entirely in camera. Bot & Dolly produced this work to serve as both an artistic statement and technical demonstration. It is the culmination of multiple technologies, including large scale robotics, projection mapping, and software engineering. We believe this methodology has tremendous potential to radically transform theatrical presentations, and define new genres of expression.

As the performer engages with a morphing set, unfathomable shapes, graphics and animations are revealed. As the video continues, we’re eventually shown that it is in fact, a robotic mechanism hidden behind every illusion.

This behind the scenes film contains interviews with GMunk (Bradley G Munkowitz), BOX’s Design Director and Tarik Abdel-Gawad, BOX’s Creative Director together with behind scenes footage from the making of BOX.

Interview with Bot & Dolly’s Tarik Abdel Gawad, Creative and Technical director on “Box”

Can you please confirm for our readers that none of the box visuals were comped in post?

Yes, this is a capture of a physical performance. The visuals are not added in post.

Where did the idea for this project come from? Was it commissioned?

Box is an internal project that grew naturally out the the intersection of art and technology at Bot & Dolly. We have a great interdisciplinary team of designers and engineers that made the project possible.

From the start, the exploration of classical magic fit with our creative process. Magicians have a long history of mixing technology with performance and the categories of classical magic were perfect inspiration for the geometric illusions in Box.

iris

Can you tell us a little more about the robots? What are those robots normally used for?

The spec sheets on the Bot & Dolly website are the best source of information on our robots.

IRIS Spec Sheet
SCOUT Spec Sheet

How did you work out the choreography between the performer and the robots?

Working out the choreography was a process of rehearsal and iteration. For mainly practical reasons it was actually me performing. I had the most experience operating the robots, and since this was an internal project, rehearsals often took place at night. Each robot weighs around one and a half tons so it takes awhile to get comfortable moving around them, and safety is important.

How did you track the movement of the surfaces by the projector? Was it all preprogrammed based on the robots’ movements?

The projectors and robots are all calibrated within the same coordinate frame. Bot & Dolly’s software, BDMove, makes its possible to synchronize graphic content with robotic motion.

What was the design process for this like? Where did you start? And did you need to test and iterate a bit before getting it down?

We would start with a category of classical magic and begin exploring limited narratives made up of only abstract geometric shapes and a single performer. During the animation phase we relied on quick hand drawings and moving blocks around a table to communicate ideas because it was nearly impossible to describe something just with words.

Choosing the right geometry was very important to creating the illusion of depth, and directly affects the robotic motion. The primary illusion is created by transforming the geometry of the physical 4’ by 8’ canvas mounted to the robotic arm, through projection.

In the first section, “Transformation”, we extrude the canvas into a cube. Later on we combine two canvases to form a larger hinging shape, which in return affects the robotic animation. We tried to make each section build upon the last, and we were always learning something based on what was just completed. By the end, we ended up with a very complex environment, the performer is inside of the projected volume, there are holes in the floor and line drawing on the back wall.

What was the most challenging aspect of the job?

The difficult part is that you don’t know exactly how something will turn out until you’ve seen it projected in the space. Even then it changes with the environment’s lighting, which is also synchronized with the graphic content and robotic movement.

Many software applications were used on this project in conjunction with BDMove. It’s a very collaborative process with a lot of creative control, so it takes a lot of time and iteration to get to the point where everyone is happy.

(by http://motionographer.com/2013/10/01/bot-dolly-box-interview-and-behind-the-scenes/)

 

 

 

Cité Mémoire-new project by Victor Pilon and Michel Lemieux
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Project-Cité Mémoire

Tech Specs

– 1 Photon server
– 2 Xenon servers
– 65 Tachyon servers

Cité Mémoire, Michel Lemieux and Victor Pilon’s latest artistic endeavor, was a large-scale project that included more than 20 architectural projections spread across Old Montreal. VYV brought these two artists’ legendary creativity to life using 65 Tachyon servers.

The walls of historic Montreal buildings were transformed into true works of art with which visitors could interact in real-time.

 

Open call. Light in Brancaccio, videomapping. Scadenza 15 luglio
752

OPEN CALL

Il Contest è aperto a tutti gli artisti, di ogni nazionalità, under 35 e la partecipazione è gratuita. Per la selezione dei video verrà nominata commissione composta dal  Prof. Andrea Sciascia, Direttore del Dipartimento di Architettura,  il dott.re Marco Mancini referente del comune di Palermo, 10 laureandi della facoltà di architettura, 2 referenti del progetto ed un videomaker. L’artista accetta che la sua opera sia proiettata on line e off line, nonché sul sito Light in Brancaccio. Se selezionato il video diventerà parte dell’archivio di Light in Brancaccio e dei partner organizzatori e tutto il materiale inviato non sarà restituito e rimarrà agli atti come documentazione.

https://www.youtube.com/watch?v=6L3kQviS90Q

 

Tutti i diritti sono di proprietà dell’autore.

L’autore dichiara sotto la propria responsabilità, ai sensi del D.P.R. 445/2000, che tutto il materiale usato (immagini, audio, video, etc.) è di sua proprietà o comunque è in regola con diritti spettanti a terzi.

I video maker dovranno portare la loro attrezzatura tecnica: PC portatile- controller- eventuali adattatori HDMI / VGA.

Il video deve avere una durata massima di 3 minuti, pena l’esclusione.

Gli artisti, sia che partecipino in forma individuale sia in maniera associativa, possono candidarsi soltanto per una delle quattro location. Gli artisti sono tenuti alla compilazione dell’apply form in tutte le sue parti.

L’omissione o la non corretta compilazione di una o più parti decreta l’esclusione dal contest. È obbligatorio introdurre nel video, all’inizio o alla fine, il proprio nome o logo, qualsiasi marchio o simbolo che suggerisce di chi è il lavoro presentato. I lavori che non rispettano queste caratteristiche non saranno ammessi al contest. 

http://lib2017.it/regolamento/

SCADENZA

15 luglio 2017

DandyPunk Live immersive theater at Sundance Festival 2017
746

Trailer for a live, immersive installation at Sundance New Frontier 2017 by Dandypunk, Darin Basile and Jo Cattell

There was an amazing projection mapped, immersive theater piece at Sundance this year by Heartcorps called “Riders of the Storyboard.”

Trained street performers interacted with a virtual projection-mapped 2D objects, and through the slight of hand of magic broke these flat objects into the third as glowing 3D props. There were 15 people packed into a small room with about half a dozen performers for a 13-minute show about a these 2D characters who interact with the performers who are playing Alchemy of Light gods in the third dimension. It was an awe-inspiring performance, and the projection mapping technology provided a shared augmented reality experience. Heartcorps is proving out some of the techniques with projection mapping technology that should also work really well in the future of live performance and immersive theater designed for augmented reality glasses.

Here the interview to dandypunk who talks about their process, ritual inspiration, and mixture of immersive theater and cutting-edge projection mapping. from the e-mag The voices od Virtual Reality:

http://voicesofvr.com/551-projection-mapped-immersive-theater-by-heartcorps-shows-future-of-live-ar-performances/?utm_content=buffera0837&utm_medium=social&utm_source=facebook.com&utm_campaign=buffer

adandypunk.com

Instagram @dandypunk

facebook.com/adandypunk

Music – Рaдость Моя – Пей солнце

(dandypunk edit)

radostimoja.bandcamp.com

Robert Lepage and the New York MET Opera 2011-2013 (Ring Cycle)
673

Lepage’s Ring Cycle proved to be the most technically advanced production the Met has embarked upon. Lepage and Met director Peter Gelb are on the record as having tried to imagine the Ring the way Wagner would have staged it if he had access to twenty-first century technology.Video projection and the use of a very unique set required true theatrical innovation and were anything but traditional.

Das Rheingold introduced a high-tech set that rotates, bends and transforms into different shapes — such as a river or a spiral staircase. “It is also a projection screen”, says Lepage. “Whatever configuration it takes, no matter how complicated, it can receive projection and transform itself into all sorts of things. And, of course, the story of the Ring is all about transformation.”

Solutions

The set of 24 swivelling beams formed a myriad of different shapes which, with the aid of complex large scale video projections, created stunning scenic images. The set and Realisations’ projections were used for the entire cycle transforming from walls, into a ceiling, a forest, cliffs and mountain ranges, and even the surface or the bottom of a river through the use of our digital animation and visual effects that generated the simulated 3D imagery.

Though unusual for a Wagner opera, the audience was so enthusiastic about the use of the set and projections during the ride of the Valkyries that it could not restrain itself and started applauding at every performance.

Credits: video: Réalisations, Joël Proulx Bouffard / music: Tab and Anitek (source: freemusicarchive.org, CC License)

Tools Used

Director Robert Lepage chose Realisations to create and integrate 3D interactive effects with the scenography of his production for the Wagner tetralogy.

Realisations combined our video projections and our partner’s Maginaire’s virtual cameras to allow us to project computer-generated images on the stage and décor, creating the illusion of 3D holograms.

The lack of precision in the human eye for seeing real volumetric images created these illusions triggered by the artists’ movement and voices. Opera patrons did not have to wear special glasses since we were able to develop a new technology that allowed projected 3D images on stage to be seen without special eyewear.

 

SuperLux Smart Light Art, Design & Architecture for Cities by Davina Jackson
638

SuperLux: Smart Light Art, Design and Architecture for Cities, edited by Davina Jackson, is the world’s first comprehensive monograph surveying recent milestones and triumphs using digital systems for lighting urban environments. The book’s three main pictorial sections focus on projects that use light to animate architecture and media screens, new forms of lighting in industrial zones and public areas, and interactive installations in urban spaces.

Its 272 pages include more than 400 images of post-2008 examples of energy-effective light installations – illuminated buildings, bridges, streets, parks, plazas, media walls, public interiors, water systems and gallery spaces, including interactions and augmented reality games using mobile devices.

Description

In recent years, new lighting technologies have been used to illuminate cities and towns in creative, energy-efficient ways. “Smart Light” is now a widely used term for the new technologies and ecological ideas that are transforming nighttime atmospheres and spectacular Smart Light festivals are awing audiences around the world.

Featuring more than 120 public artworks, design installations, and architectural elements, SuperLux is a visual celebration of the ingenuity and artistry of the latest lighting technology. The book’s three sections focus on projects that use light to animate architecture and media screens; new lighting in former industrial zones and new public areas, including wayfinding and street lighting; and interactive installations in urban spaces. Each is punctuated with essays by leading experts and designers on this remarkable new phenomenon.

As our public buildings, public spaces, and even homes become increasingly interactive, intelligent lighting design will become ever more relevant to our lives. SuperLux is an exciting introduction for designers, architects, artists, and anyone intrigued by the power of light.

Contributors

Davina Jackson

Author

Davina Jackson is a Visiting Research Fellow at Goldsmiths College of Art, University of London, and former editor of Architecture Australia magazine. Her previous books include Next Wave: Emerging Talents in Australian Architecture.

The images and editorial texts are punctuated by guest essays from leading European scholars and light art designers, including Professor Peter Weibel (founder-director of the ZKM Media Arts Center), Professor Mary-Anne Kyriakou (founder of the first three Smart Light festivals), Dr Vesna Petresin (multimedia artist), Dr Thomas Schielke (curator and writer), and Professor Peter Droege (Chair of the World Renewable Energy Council).

Additional highlights of this timely volume are Dr Schielke’s Timeline of Luminous Structures since the 13th century, Professor Droege’s proposal for designers to subscribe to the SuperLux Code of Energy Conduct, European Space Agency photographs of cities at night from the International Space Station, and a list of notable city light festivals, approved by European festivals curator Bettina Catler-Pelz.

The book has been approved by UNESCO as a contribution to the United Nations’ 2015 International Year of Light and Light-based Technologies.

SuperLux: Smart Light Art, Design and Architecture for Cities is published globally by Thames and Hudson, London, 2015, ISBN 9780500343043. Cover photograph (above) shows Mer-veille, a LED installation by Yann Kersalé, illuminating metal filigree screens around the new MuCEM building in Marseille, by architect Rudy Ricciotti. Photo Lisa Ricciotti/MuCEM.

The book’s Australian press release is here and the international press release is here.

Focus on João Beira (Datagrama)
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Datagrama lives in the intersection of 3D projection design with interactive media. Datagrama is the alter ego of João Beira. Born and raised in Portugal, he realized from an early age that his mission in life would be to generate immersive experiences through the use of projected light and its influence on our perception.

Komorebi is a Japanese word to describe the light and sunshine filtering through the leaves of trees. Luxate is an improvisational augmented space design to explore interactive light beyond the screen. It is an exploration of the infinite and non screen based projector based augmentations. Exploring the qualities of the projected light beam in the three-dimensional space created by digital video projectors and hazing machines, we create a reactive environment between the dance performer and the perception of a light field.
Inspired in the sculptural exploration of light by Anthony McCall, Sebastian Huber, Jayson Haebich and nonotak, among many other light surgeons.
Datagrama´s work has been displayed at International art festivals such as SXSW, Boom Festival, Symbiosis, Burning Man, and Sonic Bloom. Beira has also been in charge of creative direction for 3D video mapping projects for Vimeo and National Geographic, and in collaborations with talented artists such as Quixotic, Vitamotus, Ninja Tune label, Sorne, etc.

Beira is a designer, performer, and researcher based in Austin, Texas. His researches are focusing on the integration between optical motion sensing technologies and projection-based augmentations.

New media artist and researcher. PhD research Digital Media University of Texas (Austin, United States) and FEUP (Universidade do Porto, Portugal). Professor at Esg in Multimedia and Design (2007-2010). Founder of Datagrama, visual performance art project –

Visualia group (Marko Bolkovic) finalist at 1 minute projection mapping
546

The 15 finalists to the next stage are listed below. 79 entries from 25 countries and areas. The number of countries that participated in this year was the largest ever.

We will have the rehearsal to test all projection mapping works including the unselected works before the event. At the rehearsal, we are going to add a few more positions of finalist based on the quality. We would appreciate your brush-up by the time if you are interested in winning the extra positions.
This year we are going to have an additional mapping show to demonstrate 10 – 15 projects among the unselected projects as the second group. The show will be on September 17th and 18th at 20:30. The second group projects will not be counted in the competition, but it will be a great opportunity to get the feedback from the audience. The information about the second group will be announced after all selection is completed.
For the 2016 finalist, their works will be demonstrated at MINATOPIA-Niigata City History Museum on September 16th – 19th.

1minute Projection Mapping 2016 / FINALIS
(The numbers on the left side is the entry order of the number.)
01. One Action「Story of the Door」(JAPAN)
02. Full Screen Studio「We Are Robots」(Hungary)
03. Rampages Production「遊方/Yu Hou」(MACAU)
04. AVA Animation & Visual Arts「Mundo Escondido」(MEXICO)
05. AKASHA VISUALSTATION「Cordyceps (killing fungi)」(Slovakia)
06. Furyco「Insatura」(Indonesia)
07. VJZARIA「Free Mind Free Mind」(Brazil)
08. MöDAR「BARATAYUDHA」(Indonesia)
09. Yellaban Creative Media Studio「Eyesight」(THAILAND)
10. Undertoon「WHY NOT?」(Croatia)
11. EPER Creative Studio「Mind Game」(Hugary)
12. YOYO miracle「CONNECT」(Japan)
13. EuroVideoMapping「(Germany)
14. QUA2DUO「DOOR」(Japan)
15. x.arts「Metamorphose」(Japan)
=================================
Event details and ticketing.
http://minatopika.com/

01. One Action「Story of the Door」(JAPAN)

01_ONE ACTION2

02. Full Screen Studio「We Are Robots」(Hungary)

02_Full Screen Studio

03. Rampages Production「遊方/Yu Hou」(MACAU)

03_Rampages Production Ltd2

04. AVA Animation & Visual Arts「Mundo Escondido」(MEXICO)

04_AVA Animation&Visual Arts2

05. AKASHA VISUALSTATION「Cordyceps (killing fungi)」(Slovakia)

05_AKASHA VISUALSTATION2

06. Furyco「Insatura」(Indonesia)

06_FURYCO

07. VJZARIA「Free Mind Free Mind」(Brazil)

7_VJZARIA2

08. MöDAR「BARATAYUDHA」(Indonesia)

08_MöDAR2

09. Yellaban Creative Media Studio「Eyesight」(THAILAND)

09_Yellaban Creative Media Studio2

10. Undertoon「WHY NOT?」(Croatia)

10_Undertoon

11. EPER Creative Studio「Mind Game」(Hugary)

11_EPER Creative Studio2

12. YOYO miracle「CONNECT」(Japan)

12_YOYO miracle2

13. EuroVideoMapping「(Germany)

13_EuroVideoMapping

14. QUA2DUO「DOOR」(Japan)

14_QUA2DUO

15. x.arts「Metamorphose」(Japan)

15_XArts_AI

6D VIDEOMAPPING FOR THE ROCK OPERA “CRIME AND PUNISHMENT” BY RUSSIAN-AMERICAN DIRECTOR ANDREI KONCHALOVSKY
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Polymedia, a technical partner of the Moscow Musical Theatre for the play All about Cinderella, helped to prepare a new production. In the fifth theater season, the company worked on a project to stage a rock-opera version of Fyodor Dostoevsky’s classic novel, Crime and Punishment, in Moscow. Polymedia prepared an innovative solution – 6D video mapping – for the implementation of the director’s original idea.

This production is the first in Russia to use an innovative Black Trax real-time tracking system.

The system allows video mapping on moving objects in real time. Until now, that technology was used only by foreign filmmakers and directors, and brought international fame to such shows as Madonna concerts and performances of Cirque du Soleil.

The project consists of the integration of two complex systems – a tracking system and a video mapping system.

A tracking system tracks the position of the movement on stage and rotating scenery, using special cameras and sensors, then it reads the data about the shape and configuration of the scenery and transmits it to the video mapping system, which, in turn, works on the content online so that the projection onto the scenery is displayed correctly, based on the location and dynamic rotation of the objects on stage.

The total number of projectors on the stage is eight; during the performance the stage scenery changes its position 36 times, and the mapping content also changes 36 times. The integration of such an intelligent system with audiovisual equipment creates a dynamic 3D effect, but, unlike a 3D movie, it performs online, with no need to cut.

We all became spectators of a unique action, and it is not only the merit of the theater team – a brilliant creative team – but also the team of the Polymedia. Thanks to the Polymedia engineers’ idea the rock- opera of “Crime and Punishment” of Moscow Musical Theatre is one of the most technologically advanced performance in Russia, – said Alexander Novikov, Director of the Theatre.

Andrei Konchalovsky went to work on the production of the rock opera in September 2014, calling its format a “poly-genre fusion performance”.

The rock opera written by composer Eduard Artemyev in 2009 will serve as the basis for the music, and the action will be set in a modern-day city. The opera will be “harsh” and “without the sentimentality of the Dostoevsky novel of which Vladimir Nabokov was so disdainful,” said Mikhail Shvydkoi, Art Director of the Moscow Musical Theater where the musical will be staged.

The rock opera debuted 17 March, 2016.

Mayakovsky 3D mapping by Sila Sveta
540

The show ‘Mayakovsky’ is a unique project by Sila Sveta — the Grand Prix winner of the Art Vision Modern competition at the 5th Moscow International Festival ‘Circle of Light’ in 2015.

3D architectural mapping inspired by the Soviet avant garde movement incorporated an unusual soundtrack — a recording of Mayakovsky’s poetry. Projection on the Central pavilion of VDNKh Exhibition Center was a complex combination of graphics, text visuals, and video footage. Regardless of the difficulty of its technical execution, the final project looks very minimalistic and stays strictly within the intended stylistic frame of the Soviet era.

Vladimir Mayakosvky is the biggest poet of the 20th century, and one with a very complex fate. Chained within a statue on a square named after him, he still looks harshly upon everyone. A rebel in a yellow vest: the first rock star of the USSR, a poet, an artist, a director and a wild romantic. With his art he participated in the creation of an utopia that ultimately swallowed him in the end. We are in the right era to remember this great poet.

Process

The first stage of a projection mapping show production is the script written by the Creative Director. Based on the script, the first graphic drafts are created by the project’s Art Director, who also compiles a moodboard with visual references. Below is the moodboard for Mayakovsky.

The screenplay is divided into 3 parts.

1. Old World – Revolution.
In this part the viewer sees an era of Tsarist Russia shortly before its fall. The façade of the palace is projected, which deteriorates in seconds. It swells down like paraffin candles. At some point a huge figure of Mayakovsky shatters the palace.

2. New World – Structure.
Built from a scratch. Words and objects in the style of suprematism are used as blocks for construction. A new world is being built based on poems by Vladimir Mayakovsky. The content shifts from smooth lines to more acute forms. Tatlin’s Tower reveals from the depths of the Earth. It perfectly falls under the architecture of the building.

3. World, where he won’t be
Heavy units of the Soviet Empire style start to cover this reality. Mayakovsky continues to build his world, but lacking the inspiration. In the end the viewer sees the same 1. Pavilion, which completely covers the “new world” of Mayakovsky. Only huge legs/feet are seen through. Mayakovsky is so big that he couldn’t fit into the new reality. He eventually freezes like the monument on the Mayakovsky square.

Vladimir Mayakosvky is the biggest poet of the 20th century, and one with a very complex fate. Chained within a statue on a square named after him, he still looks harshly upon everyone. A rebel in a yellow vest: the first rock star of the USSR, a poet, an artist, a director and a wild romantic. With his art he participated in the creation of a utopia that ultimately swallowed him at the end. We’re in the right era to remember this great poet.

Yury Kolokolnikov is a Russian theatre and cinema actor.
In the 2014 he has acted a part of Styr at the forth season of the famous American TV series “Game of Thrones”.

Before production of any mapping show starts, it is vital to understand its setup — the 3D mask of the building. The shape often influences the picture and the final composition. Therefore, it is important to evaluate in advance the building’s complexity and other features which might impose constraints on the work of designers. For example, the building where Mayakovsky was shown has distinctive columns and many bronze decorations, which reflect the light and make it impossible to put any small graphic details in these areas. All architectural details must be taken into account during the whole production process.

The next stage is the storyboard — a visual script of the future show, usually with visual references and comments. In the case of Mayakovsky, the story was choreographed by the poetry itself — we picked lines from the poems we wanted to visualize directly or through metaphors.

When the storyboard is approved, the project proceeds to the production phase. At this stage we create style frames — detailed still images which show the style, color, and lighting pattern of the final content we are aiming for.

It is customary to test and project style frames on the building’s scale model to see if any changes are needed. In the case of Mayakovsky, at some point we decided to step away from a vivid combination of colors and limit ourselves by red, black and white.

The show screenplay was divided into three parts and illustrated with the final style frames.

1. Old World — Revolution

In this part the viewer sees an era of Tsarist Russia shortly before its fall. The façade of the palace is projected, which deteriorates in seconds. It swells down like paraffin candles. At some point a huge figure of Mayakovsky shatters the palace.

2. New World — Structure

Built from scratch. Words and objects in the style of Suprematism are used as blocks for construction. A new world is being built based on poems by Vladimir Mayakovsky. The content shifts from smooth lines to more acute forms. Tatlin’s Tower reveals from the depths of the Earth. It perfectly falls under the architecture of the building.

3. A world where he doesn’t belong

Heavy units of the Soviet Empire style start to cover this reality. Mayakovsky continues to build his world, but is lacking inspiration. In the end the viewer sees the same 1. Pavilion, which completely covers the “new world” of Mayakovsky. Only huge legs/feet are seen through. Mayakovsky is so big that he couldn’t fit into the new reality. He eventually freezes like the monument on the Mayakosvky square.

The next stage is the production of an animatic. Approved style frames are given out to motion designers to be used as a guide to compose the 3D animated show.

At this stage we have still pictures and also short animations to be tested on the scale model of the building. By making small changes to the animatic, adding color, textures and other details, we gradually turn it into the final content for the show.

The show also included video footage, therefore Chromakey shooting was required during the production stage. We teamed up with a Russian actor Yury Kolokolnikov to bring the caracter of Mayakovsky to life. In addition, we came up with the idea of using a huge animated head — a 3D portrait of Mayakovsky — in one of the scenes, so we made a 3D scan of the actor’s face.

The project’s Art Director Ilya Balakin comments: “We aim to find an application for all the latest technologies appearing on the market. We create art predominantly based on the capabilities of these technologies. One could say that the pre-production stage is pure art, regardless of the tech specifications and setup. At this stage, we develop ideas in order to come up with an overall concept. But later, some limits occur: we have limits of the building itself, of the projectors, therefore we have to focus on these issues and take them into account”.

03

Team

Starring: Yury Kolokolnikov as Mayakovsky
Creative Director: Alexander Us
Co-author: Alexander Shein
Executive Producers: Alexey Rozov, Denis Astakhov
Art Director: Ilya Balakin
Project Manager: Sveta Yermolayeva
Supervisor: Maxim Chepukhalin
Designers: Oleg Barankin, Danil Tabacari, Sergey Maslov, Vitaly Babich, Maxim Bitiukov, Arthur Kondrashenkov, Denis Sidorenko, Vitaly Zykov, Vlad Kiselev, Daria Shurkina, Kostia Zankov, Adeliya Koldarova
Sound Design: ::vtol::
Filming Crew: Evgeny Arkhipov, Anton Arkhipov
Editing: Evgeny Arkhipov

Media Architecture Compendium Häusler, Hank M. / Tomitsch, Martin / Tscherteu, Gernot
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New frontiers for media architecture: Media Architecture Compendium  (AV edition) by Häusler, Hank M. / Tomitsch, Martin / Tscherteu, Gernot explores how digital media is shaping cities today and in the years to come.

It illustrates groundbreaking use of light and media in urban environments through 36 winning or shortlisted entries from the Media architecture Biennale awards in 2014 and 2016 in five categories:

animated architecture, Money architecture, Participatory architecture & Urban Interaction, Spatial Media art, Future Trends & Prototypes.

All three authors are board members of the Media architecture Institute, a non-profit organisation with offices in Vienna, Sydney, Beijing and Toronto.
ISBN 978-3-89986-251-5
Language english
Year of publication 2017
Pages 216
Cover Hardback
Illustrations approx. 250 photos
Dimensions 8.7 × 9.4 in
Delivery period Pub. Date: March 2017

NONOTAK studio
512

NOEMI SCHIPFER Illustrator / TAKAMI NAKAMOTO Architect Musician

NONOTAK studio is the collaboration between the illustrator Noemi Schipfer and the architect musician Takami Nakamoto. Commissioned by the Architect Bigoni-Mortemard to create a mural in the lobby of a public housing building in Paris, NONOTAK was created in late 2011.
In early 2013, they start to work on light and sound installations, creating an ethereal, immersive and dreamlike environment meant to envelope the viewer, capitalizing on Takami Nakamoto’s approach of space & sound, and Noemi Schipfer’s experience in kinetic visual. They presented their first audiovisual installation at the Mapping Festival in may 2013. In summer 2013, NONOTAK come up with a performance, LATE SPECULATION, where they are the creators and contents of the project.

NONOTAKprofil pic_910
NONOTAK have been commissioned by the Mapping Festival ( GENEVA ), EM15 ELEKTRA / MUTEK ( MONTREAL ), la Nuit Blanche ( PARIS ), Roppongi Art night ( TOKYO ), Axcess Art Gallery ( NEW YORK ), Stereolux ( NANTES ), Playgrounds Festival ( TILBURG ), Mirage Festival ( LYON ), Vision’R, Insanitus Festival ( LITHUANIA ), FUZ Festival ( PARIS ), Lunchmeat Festival (PRAHA ), KIKK Festival ( BELGIUM ), Nokia by Lumia ( ISTANBUL ). Their work have been exhibited at institutions and galleries including Tokyo Grant Hyatt Hotel, l’Opéra de Lyon, Batiment d’Art Contemporain de Genève, Theater de NWE Vorst, La Fabrique, Pavillon Carré de Baudouin, Le Générateur.

n o n o t a k s t u d i o @ g m a i l . c o m

 

My interview to Dandy Punk, a “digital light poet”
511

A dandypunk exists to inspire and motivate creativity, non-conformity, whimsy, intense curiosity, do-it-yourself mentality and everyday eccentricity in everybody. The new weird.

www.adandypunk.com – website

https://vimeo.com/75460725

Anna Monteverdi: Can you describe your poetic performances which unite tecnology, fairy tale, drawing, lightness, dream and cirque? From which language are you used to start your project and have you direct part in The choice of specific technology or software ?

Dundy Punk I really just want to bring my illustrations to life and interact with the worlds and characters of my imagination. The projector is the perfect tool, since it enables a simple sketch, done on a piece of scrap paper, to become 20′ tall and completely surround the audience. I really wanted to make things which people haven’t seen before. So much projection mapping uses the same polygon wire frames and grids, I wanted to draw everything by hand to create the feel of an illustrated children’s book. I don’t want the computer to be visible in my work. It must feel magical and alive.

 Anna Monteverdi. When we see The alchemy of light we have The perception that The hight technology as mapping video used before for big surface can be folded to tell small stories. How do you consider live and interactive technology applied to the theatre?

https://www.youtube.com/watch?v=5MXwJpKToEY

Dandy Punk: I think you must use technology to serve the story and beauty of the performance and not  let it be the main focus or a way of “showing off” how big the budget is. It should be used sparingly and delicately.

Anna Monteverdi.: Do you consider yourself a performer, a magicien, a techno artist, an artist in The age of ‘Software culture’ ?

Dandy Punk I’m really not that interested in technology; emotion and storytelling are what really matters. I have been described as a “digital light poet” and I quite like that I suppose! Art is the same as real magic to me, I see no difference.

https://www.youtube.com/watch?v=HcLut3z54Wk

Anna Monteverdi: How Much the experience with the Cirque du soleil has influenced your work and do you think their special esthetique and the presence of wonderful machines in their show (like in KA) has renowed the international stage?

Dandy Punk: Working with Cirque du Soleil has been wonderful and inspiring, they are extremely creative and can pretty much make whatever you dream of become a reality. My aesthetic is quite different from the classic “Cirque” style, but I am slowly trying to inject it in there! I hope to be a key player in bringing the company to the next generation of inspired fans.

Anna Monteverdi Do you know ant digital choreographies by Adrien Mondot e Claire Bardainne like Cinematique? They seem very similar to you work in the idea of light interaction with the stage design and in the idea of choreography based expressely to the live projection mapping…

Dandy Punk I have seen their work, they are by far the leaders in this field and their work is always stunning. I see many people copying what they pioneered and I have tried to go in a completely different direction. Iv’e been asked by producers before to “do something like them” and I immediately refused! I think we are both pushing boundaries but in different directions.

Visioni digitali. Video, web e nuove tecnologie di Simone Arcagni
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Il libro di Simone Arcagni Visioni digitali. Video, web e nuove tecnologie (Einaudi, 2016) è il più completo e insieme agile compendio italiano di tutte le teorie ma soprattutto di tutte le pratiche artistiche, video ludiche e di intrattenimento legate ai nuovi media e alla rivoluzione di questa infosfera, la quarta secondo Luciano Floridi.

Docente universitario, studioso atipico, eccentrico divulgatore, giornalista per Nova del Sole 24h, eclettico narratore dei new media, presente su molte piattaforme di approfondimento, Arcagni ha percorso in questo libro tutti i meandri dei nuovi format digitali, e dei loro intrecci cross mediali, li ha guardati con l’occhio dell’analista, dello scienziato ma anche del giocatore di videogames, del cinefilo 2.0, e ci offre uno spaccato su tutto quello che non avremmo mai immaginato sui media  (e non avremmo mai osato chiedere…). Perché appunto, questo libro non solo libera da molti luoghi comuni sulle tecnologie (il Web e internet non sono la stessa cosa, per esempio..) ma ci spiega perché oggi usare i termine “media” è davvero  fuori tempo, tanto che come suggeriva Rosalind Krauss sarebbe da “seppellire come tanti altri rifiuti tossici della critica”. Ma ricorda Manovich che il termine persiste, “nonostante l’evidente inadeguatezza del concetto di media, per descrivere la realtà artistica e culturale contemporanea. Persiste per pura inerzia”.

visioni digitali

 Prendendo spunto anche dai lungimiranti volumi di Lev Manovich, Arcagni ci fa capire cosa significa vivere in epoca di “Software culture ”, ovvero in un’epoca di “media ibridi” e di remix di contenuti, di Alternate Reality Game, di Interactive Dynamic Video tra partecipazione, gioco, interattività, di Videomapping, di Schermi 4K a 8 milioni di pixel, e persino di Web cinema.

Perché non c’è più solo il cinema ma il postcinema, ovvero una galassia in espansione di potenziali narrazioni i cui contenuti si sviluppano a partire da “data” provenienti da diverse fonti e che si declina in mille format, dai web video/web series, agli ambienti interattivi, ai games in realtà aumentata, ai comic book interattivi, amplificando le sue potenzialità comunicative, Se il web apre a nuovi formati di digital storytelling distribuendo frammenti di storie che si ricombinano sul filo dei social, i cellulari oltre a darci risoluzione a 4k, ci permettono visioni a 360° per cui gli ambienti si possono navigare in tutte le sfaccettature, inclinazioni, angolazioni dello spazio.

Nulla di strano, il linguaggio visuale si è arricchito di un repertorio ampio e complesso fatto di applicazioni digitali che chiunque può gestire con un’App: dalle immagini animate gif a quelle Glitch, il cui risultato viene riversato sui vari social in tempo reale riempiendo l’infosfera. Nel libro si parla anche di Social network che non costituiscono più solo oggetto di studio per mediologi spinti ma anche per studiosi di estetica: vale tra tutti l’interesse recente di Manovich per piattaforme come Instagram analizzate come nuove forme culturali e sociali, dai quali lo studioso russo cerca di individuare soggetti, specificità di linguaggio, identità culturale e stile: del resto le statistiche dicono che dal 2013, dopo 3 anni dal suo lancio, questa applicazione ha già avuto qualcosa come 130 milioni di utenti registrati con un numero enorme di immagini condivise in tutto il mondo.

Arcagni

Simone Arcagni con il libro Visioni digitali dà quindi, un quadro preciso della impressionante ragnatela formata dalle nuove forme espressive del contemporaneo tecnologico, un’utilissima mappa ragionata dei nuovi territori narrativi e delle nuove trame connettive in epoca di big data su cui vale la pena sintonizzarsi. Anzi, geolocalizzarsi.

Simone Arcagni, Visioni digitali. Video, web e nuove tecnologie, Einaudi, 2016.

Simone Arcagni è Professore associato presso l’Università di Palermo. Studioso di cinema, media, nuovi media e nuove tecnologie. Collabora con «Nòva – Il Sole 24 Ore», «Oxygen», «Technonews», «Segnocinema» e altre riviste scientifiche e di divulgazione scientifica. Tiene un suo blog (Postcinema) sul sito «Nòva100». Dirige «Screencity Journal» e «EmergingSeries Journal». Membro dell’”International Advisory Board for Web and Transmedia Strategies” del Prix Italia della Rai, è vice-presidente del LUM (Laboratorio Universitario Multimediale) di Palermo e  consulente e collaboratore di festival, enti, conferenze, collane editoriali, riviste e fa parte di diversi comitati scientifici nazionali e internazionali.

 

Il genovese Alessandro Lupi al Festival internazionale della Luce di Cascais. Dall’Accademia al successo internazionale nel mondo dell’arte
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Si chiama UNIVERSAL SPIN l’installazione cinetica creata da Alessandro Lupi basata sulla luce e sul movimento della forma scultorea a spirale nell’ambiente. Sarà lui a rappresentare idealmente l’Italia in questo prestigioso Festival di luce a Cascais, Portogallo, dove troveranno spazio videomapping architetturali, workshop, installazioni luminose basate sul tema delle 4 stagioni della luce. Lupi simboleggerà l’autunno.

Lupi ha studiato all’Accademia Ligustica di Genova

Complimenti all’artista genovese che ho avuto modo di apprezzare anni fa alla galleria Guidi & Schoen e a quella di Palazzo Ducale (Percezione) di Genova! La sua arte è quella che ama chiamare “densità fluorescente” ed è qualcosa di sorprendente: fili di poliestere dipinti uno ad uno con pigmenti fluorescenti e/o fotoluminescenti ed illuminati da luce nera di Wood.
“I soggetti sono spesso corpi tridimensionali, che dialogano con lo spazio in modo cinetico o statico, ogni lavoro nasce come un mondo a se, tutto si concentra sul concetto di “inversione” cioè sulla possibilità di offrire allo spettatore un punto di vista contrario a quello previsto e prevedibile, nelle sue opere la dicotomia di situazioni opposte come interno – esterno, libertà- prigionia, vita-morte è annullata dalla percezione quasi contemporanea dei due aspetti, che non privilegia alcuna prevalenza percettiva o gerarchica”.

“Il mio percorso artistico si è sempre rivolto verso l’invenzione di nuove tecniche come le densità fluorescenti (sculture fatte di fili tesi e dipinti con speciali pigmenti fluorescenti e illuminati con la luce nera) o utilizzando diversi effetti per creare illusioni e modificare lo spazio per sollecitare l’interpretazione mnemonica di chi interagisce con l’opera.”

Qua il suo sito www.alessandrolupi.com

4D projection by Nurformer
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From http://mc2talks.mc-2.com/2016/06/captivating-event-audiences-immersive-experiences/

4d Projection – Introducing Michael Jordan ‘Melo M8’ – Amazing Water Projection

“Until recently, 3D mapping projection campaigns typically ran no longer than 5-10 minutes. Now, some 3D mapping campaigns now are running for an entire day or week, like animated wallpaper,”, according to Rob Delfgaauw, CEO of NuFormer, a leading developer of 3D mapping projections.

But it hasn’t taken off yet and Delfgaauw has a major theory about it. One of the main barriers has been a lack of general understanding by event planners and marketers of the technology.

“Many people aren’t even aware of its existence, and only a relatively very small number of people have actually seen them in person,”Delfgaauw says.

As a result, many event planners and marketers have been unable or unwilling to convey the benefits and value of the technology to decision-makers.

(…)

The impact of 3D mapping projections in social media is undeniable. NuFormer’s 2010 campaign launching Samsung’s 3D TV model in Amsterdam, showed the viral nature of 3D mapping projections. According to Delfgaauw the campaign generated over 50,000,000 views on the web from 2010 to 2013.

samsung

3D video mapping – Samsung, Amsterdam, the Netherlands – May 2010

The company also developed a logo reveal 3D mapping campaign in 2013 for Philips aimed at highlighting the relocation of the company’s headquarters to Amsterdam. The campaign incorporated an interactive element using Kinect, which allowed dance scenes from street goers to be overlayed onto the façade of Philips’ new headquarters.

3D video mapping – Philips, Amsterdam, the Netherlands – November 2013

Visualia summer edition (Pula)
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Visualia Summer Edition will repeat video mapping, D-Stroy by Undertoon, witch was premiered at the Festival Visualia in May 2016. In case you’ve missed it or you simply want to see it again, join us on 13th of August 2016 at Forum. Program begins at 21:30 hours so we suggest that you come a few minutes earlier because projection starts precisely on time and ends at 21:35 hours.

>>Visualia Group interactive light installations<<
This year’s novelty is repeating interactive light installations by Visualia Group. At Forum will be presented interactive light installations “Visualia Wall”, “Magic Garden” i “Residence of Light & Music”. Installations will turn on after video mapping is watched and will stay on until 23:00 hours. In description below, find out in what ways it is possible to interact with these installations. They are artworks of creative informal artistic Association – Visualia Group, hardworking group active through all year.

VISUALIA WALL – wall with two faces. On one side this wall is interactive and respond to movement and sound created by passerby. On the other side it has a screen that will display promotional videos.

MAGIC GARDEN – in case you need a place just to relax, this is a right installation for you. Let your imagination guide you in a journey of creating your own garden that will fulfill your needs. Magic Garden is an interactive light installation that merge new technology and the beauty of nature through light and music. The garden is filled with magical mushrooms that comes alive with a simple hand movement and wake up the artist in a visitor. Using sensors, visitor chooses which color is going to fulfill different parts of the garden. But watch out, no magic last forever! Make sure you capture your own creation.

RESIDENCE OF LIGHT AND MUSIC – this fun interactive light installation consists of a three lighting and musical benches that contain the sounds with different instruments. With a simple hit on the surface of the bench, visitor can create his own melody or simply by connecting via Bluetooth on it, he can enjoy his favorite song. Find out how much skill you have playing on them!

PROGRAM:
(Forum)
21:30 – 21:35h D-Stroy – Undertoon
21:35 – 23:00h Visualia Group interactive light installations

THE EVENT IS FREE FOR ALL VISITORS!

The event is organized by Association Sonitus and Tourism Office Pula. It’s supported by the City of Pula and co-founded by the European Union – Creative Europe, Spectrum 16 – TRANSNATIONAL Light.

We would also like to remind you that you can visit interactive exhibition Storywood, which was also premiered at the Festival Visualia in May 2016. You can visit Storywood every day from 09:00 – 23:00h at the Museum and Gallery space Sacred Hearts. It stays open until 31st of August 2016.

Projection mapping and other digital works by Tobias Gremmler
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Tobias Gremmler (Bio):
Tobias Gremmler is Visiting Associate Professor at the School of Creative Media, City University of Hong Kong and Visiting Professor at the Shanghai Theatre Academy. He started his career as media artist and designer in the early 90s. His work has been shown at Ars Electronica, Transmediale, and theatres like Volksbühne Berlin and Cultural Centre Hong Kong. He blends media art and design with traditional art forms like theatre, music and sculpture. As Designer, he developed digital design solutions for companies such as Apple, Adidas, BMW, Samsung, Swarovski and Sony. Book publications: ‘Grids for the Dynamic Image’ 2003, ‘cyberBionic’ 2008, ‘Creative Education and Dynamic Media’ 2014.
Homepage: www.syncon-d.com
Teaching and Research: www.syncon-d.com/hk

THE FIMG 2016 ANNOUNCES THE WINNERS OF THE III INTERNATIONAL MAPPING COMPETITION OF GIRONA
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  • News

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Life migrations, videomapping per Alghero nel quadro di IAM project
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International Augmented MED – Alghero è un progetto di cooperazione internazionale guidato dal Comune di Alghero, che coinvolge 14 partner appartenenti a 7 Paesi dell’area mediterranea (Italia, Spagna, Giordania, Libano, Palestina, Tunisia, Egitto).
Il Festival conclusivo del progetto europeo si è svolto proprio nella Città di Alghero e ha visto la partecipazione di medialize.it nell’allestimento di uno spazio urbano interattivo, invisible MIGRATIONS, di uno spettacolo di videomapping sull’architettura della Torre catalana di Piazza Sulis e uno speciale spettacolo di videomapping, life MIGRATIONS, dedicato alla valorizzazione del monumentale sito archeologico Nuraghe Palmavera.

TORRE-SULIS-ALGHERO2

Eventi di New Media Public Art che hanno visto la Città protagonista di un felice connubio tra la storia e l’espressione artistica delle tecnologie emergenti.

Maggiori informazioni sul sito IAM PROJECT >>>

Concept & Design >>> Pasquale Direse
Crossmedia Production & Composition / 3D Animation >>> Angelo Ruta Damiano Spina Aggeliki Tsekeni Raffaele Lelli Pasquale Direse

Genius Loci Weimar Festival: VIDEO MAPPING AND FACADE PROJECTION COMPETITION
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VIDEO MAPPING AND FACADE PROJECTION COMPETITION
All interested artists are invited to submit their concept ideas for the Genius Loci Weimar Festival between the opening date of 27 January 2016 up to the deadline of 23 March 2016. Submitted concepts will be displayed in a public exhibition in Weimar in spring 2016. The best projects will chosen, among other means, with the help of an audience vote. The three winning projects will then be completed with the help of prize money totalling €45,000 before being shown in the context of an evening tour of Weimar, itself part of a wider festival to take place from 12 to 14 August 2016.

The competition facades 2016

This year we leave the urban facades aside and illuminate the Ilmpark:

Contestants are invited to submit their artistic concepts by 23:59h (CET) on 23 March 2016, including:

  • a thirty-second audiovisual video clip (HD)
  • an explanatory text (max. 300 words)
  • a letter of motivation from the participant or group, including a self-description and appropriate references. As part of the application process, this text will be professionally edited to produce a definitive self-description (max. 300 words)
  • details of the support team and designated representatives

The three best submissions will be awarded the commission:

  • Commissions will comprise the creation of a 10-15 minute long high-resolution audio-visual production to be presented in the form of video mapping on the respective locations during the festival weekend (12 to 14 August 2016).
  • A budget of 15,000 euros will be made available for the completion of each prize-winning submission
  • Productions will be of the highest technical and artistic quality

Key requirements for the Genius Loci Weimar competition:

  • An innovative composition in the form of an audio-visual video mapping, with particular observance paid to the Genius Loci.
  • An individual, original and sophisticated handling of the spirit of the location with respect to history and architecture, as well as to the people who were active there and who have influenced the surroundings, and to historical events that have left visible or invisible traces.
  • The conscious omission of erratic gimmickry and showmanship, intrusive clichés and careless historical retelling.

 

 

https://www.genius-loci-weimar.de/en/competition/

Miguel Chevalier,extraordinary digital artist
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Miguel CHEVALIER The Origin of the World 2014 Shanghai version courte (short version)

Un film de Claude Mossessian © Claude Mossessian

Miguel CHEVALIER The Origin of the World 2014 Shanghai

Metamorphosis of the Virtual 5 + 5
Digital Art Today, Paris-Shanghai
Exposition collective / Group show
K11 Art Foundation, Shanghai (China)
Curators: David Rosenberg and Joanne Kim

From 5th of July to 31st of August 2014
Musique : Jacopo Baboni Schilingi
Logiciel : Cyrille Henry / Antoine Villeret
Avec l’aide de Voxels Productions

Miguel CHEVALIER “Digital Arabesques 2015” Essaouira, Generative and interactive virtual-reality installation

Miguel Chevalier takes inspiration from the aesthetics of Moroccan culture to create “Digital Arabesques 2014”, a generative and interactive virtual-reality installation shown in association with four French Institutes in four different cities in Morocco: Fes, Agadir, Tétouan et Essaouira.

“Digital Arabesques 2015” revisits the Moroccan artistic tradition via the medium of digital art as it spreads out across the floor like a huge light carpet in Derb Lâalouj, Essaouira (Morocco).

The piece features evolving multicolored digital scenes composed of ornamental patterns in reference to the art of zelliges, arabesques and mosaics, as well as the world of “Mashrabiya” (latticework). “Digital Arabesques” shows sophisticated geometrical patterns based on overlapping lines driven by mathematical logic. These moving patterns create a wave that forms and deforms to infinity to reveal a colorful living universe that is constantly renewed. This artwork is interactive through the use of infrared sensors. When the viewers interact with the piece they create disturbances under their feet in the trajectories of these mobile, interlaced patterns and new surprising compositions emerge. The result is an unprecedented interactive and visually immersive experience.
This creative work harks back to the idea of the trompe l’oeil technique in art, disturbing the perceptions of visitors while creating the sensation of a shifting floor or wall that loses its shape and moves. The reference here is to the great Kinetic Art and Op Art artists such as Victor Vasarely, who conducted the research into movement and optical illusion which predated the digital art of today.

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In the art of zelliges, Miguel Chevalier discovered a decorative manifestation similar to his own language as well as a connection with digital algorithmic art in its characteristic use of the geometry of forms and mathematical laws. Miguel Chevalier enhances these features by the use of computer software to enrich the designs in the realization of his piece. In this way, Islamic art finds a natural connection with algorithmic and digital art.

In the same way that the zelliges of Morocco develop from floor to ceiling, “Digital Arabesques” covers the floor or the wall with vivid patterns reminiscent of this colourful land where the sun is omnipresent. Miguel Chevalier’s artwork transports the viewer to a world of kaleidoscopic constellations and plunges us into the magical universe of “One Thousand and One Nights” and flying carpets.

A film by Claude Mossessian © Claude Mossessian Digital Arabesques 2015, Miguel CHEVALIER

Miguel CHEVALIER Magic Carpets 2014

Festival Internazionale di Andria Castel dei Mondi, Castel del Monte, Andria (Italy)
Installation de réalité virtuelle générative et interactive
Musique : Jacopo Baboni Schilingi
Logiciel : Cyrille Henry / Antoine Villeret
Avec l’aide de Voxels Productions

 

Miguel CHEVALIER, videomapping in Cambridge
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At the occasion of a fundraising campaign organized by the University of Cambridge in King’s College Chapel on 17th October 2015, Artichoke invited the artist Miguel Chevalier to create a series of immersive projections to accompany the speeches of renowned professors and alumni including Sir Ian McKellen, Professor Chistopher Dobson, Professor Carol Brayne and Sir David Attenborough, and concluded by an unannounced appearance by the world-famous physicist Stephen Hawking, known for his work on black holes.

This was the first time that the University of Cambridge had invited an artist to make a work of art in the Chapel.

For the event, Miguel Chevalier imagines a number of different graphic universes, which are generated in real time and use their own “digital” language to illustrate and interpret a wide variety of subjects including Academic Excellence, Health, Africa, Biology, Neurosciences, Physics, Biotechnologies…
We discover colourful living universe constantly renewed. Everything floats, branches out, appears and disappears, always turning into something else. Colored lines of light sketch out mental landscapes before our very eyes.
To illustrate Stephen Hawking’s research about black holes, Miguel Chevalier imagines an immersive environment made up of thousands of constellations that plunge the guests into the mystery of the universe. In the same spirit, each of the projections entices the audience into a magical and poetic atmosphere where science meets spirituality.

The site-specific installation highlights the architecture of the 16th century Chapel through light and highlights the high technicality of the cathedral’s fan vaults, one of the finest examples of late Perpendicular Gothic English architecture. The soft light and the wealth of colours from the digital installation is in resonance also with the light from the stained glass windows. The installation gives the building life before our eyes, creating an unprecedented visual experience.

This digital installation is a celebration of the open-mindedness and the highness of research of Cambridge University.

Videomapping SIM/Nebula by MACULA for Czech Philarmonic
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The project SIM/NEBULA is a 45 minutes of expressively futuristic visual poem, shaping the emergence of cybernetic organism counting down its time code in live acoustic waves of classical music conducted by Jiri Belohlavek and Czech philharmonic orchestra. The story made of seven sections/themes, set against the background of the visual show, which uses technological and creative attributes of projectionmapping, VFX and motion graphics. Project was commissioned by Ceska sporitelna to celebrate 190 years of their existence and the new partnership with the Czech philharmonic.

CONCEPT
Amar Mulabegović / The Macula

PRODUCER
Martin Pošta / SIGNAL Festival

VISUAL ARTISTS
Amar Mulabegović, Can Büyükberber, Osman Koç, Federico Eero Pelat Supranutz, Deniz Kader & Candas Sisman from Nohlab, Simon Jones from SR partners, Istvan Chaotic Atmospheres, Jan ‘Slejdy’ Sládečko, Jan Šíma, Petr Foltera, Jakub Zuščín

MUSIC PERFORMED
Conductor Jiří Bělohlávek and Czech philharmonic orchestra

PRODUCTION TEAM
Petr Hozman, Roman Dušek, Cyril Hořánek, Lucia Horňáková, Roman Edr, Nikola Lörinczová

CLIENT
Česka spořitelna

VIDEO AND EDIT
Michal Ureš and Johana Střížková

 

The Macula project explores the relationship between image, sound and viewer. It fights the established limits and pushes the boundaries in search of alternative approaches. A suggestive play of light on a physical object creates a new dimension and changes the perception of a seemingly ordinary object. The goal is to achieve perfect symbiosis and satisfy audio-visual nihilism.

Everything becomes an illusion.

themacula.com

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Intervista al gruppo Sullaluna, vincitore del bando IAM per il videomapping ad Alghero
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Si presentano sulla home del loro sito con il casco da astronauti ma hanno i piedi ben piantati sulla terra; certo la tecnologia che usano non sarà forse quella della NASA ma gli effetti speciali fanno davvero per loro. Il team SullaLuna nato nel 2012 si è specializzato in Videomapping, MotionGraphics e Corporate Video e curano l’immagine di molti brand importanti, creano promotional per campagne pubblicitarie nazionali, virtual set per eventi speciali. Sono siciliani e giovanissimi; noi li abbiamo scovati grazie al progetto europeo IAM che ha selezionato il loro progetto come vincitore del bando internazionale e li abbiamo visti in azione ad Alghero a settembre, epicentro di una serie di iniziative festivaliere e manifestazioni collegate con le tecnologie applicate all’arte, ai beni culturali e finalizzate al turismo.

Ecco l’intervista:

AMM Raccontate qualcosa della vostra formazione e delle esperienze nel campo delle tecnologie, più significative?

SULLALUNA. Il collettivo Sullaluna nasce all’interno di un incubatore d’impresa. Fin dal loro primo incontro Nicola Vitale e Alessandro Venuto sono spinti dalla voglia di creare e dare espressione alla visione del mondo che hanno dentro di loro. Hanno affrontato esperienze e studi differenti, ma hanno in comune la medesima passione: quella di voler raccontare storie  e di farlo attraverso le immagini.

Il Video mapping gli fornisce la possibilità di farlo attraverso proiezioni sugli edifici. Nasce così Sullaluna, collettivo che si propone di osservare la realtà da un punto di vista differente che non tralasci nessun dettaglio della storia da descrivere in modo da poter assumere una prospettiva diversa e innovativa, ricercare una visione fuori dall’ordinario che si faccia sempre portatrice di un nuovo significato. La naturale evoluzione di questo percorso ci ha condotti e ci ha aperto al panorama della comunicazione video, terreno ideale per esprimere il nostro equipaggiamento di originalità, fantasia e avanguardia nelle nuove tecniche visuali. I componenti del nostro gruppo possiedono specializzazioni diverse che cerchiamo di far convergere nella realizzazione di un progetto. Il fondatore, nonché Art Director e Motion Designer, Nicola Vitale, è laureando in Architettura; il co-fondatore, Stefano Finocchiaro, è un Ingegnere Elettronico nonché referente per la parte commerciale. Alessandro Venuto anche lui Art Director e Motion Designer si è diplomato all’Accademia del Cinema, mentre Sebastiano La Monaca si è laureato in Grafica Pubblicitaria. Entrambi affrontano la parte grafica, delle illustrazioni e delle animazioni. Alessandro Scuto è laureato in Giornalismo e Pubbliche Relazioni e si occupa, tra le varie cose, della stesura dei testi dei video oltre che della parte marketing.

Il Collettivo Sullaluna nato nel 2012, oggi, è anche azienda e nei vari progetti che ha affrontato in questi anni si è avvalso ed ha arricchito i suoi lavori grazie a collaborazioni con altri gruppi, artisti e parternship. I musicisti Carmelo Venuto e Doris Di Nicola si sono occupati in più occasioni del Sound Design sia per eventi di videomapping che per spot pubblicitari e video. Claudio Grasso, Architetto e Motion Designer, ha accompagnato la realizzazione di molti dei nostri lavori. Recentemente, in occasione del grande Spettacolo tenuto a Menfi in occasione della Festa di Inycon, abbiamo iniziato una collaborazione con Francesco Bondì, laureato in scenografia e di professione regista, con cui abbiamo realizzato anche il Videomapping di Alghero. Nella realizzazione degli ultimi lavori, è stata sviluppata la giusta connessione tra la parte narrativa acquisita ed esposta nei video in motion graphic e la spettacolarità della forma espressiva del Videomapping, il suo grande impatto e il coinvolgimento all’interno della rappresentazione che provoca sul pubblico. Cercheremo di mettere in atto questi aspetti provando a raccontare la storia di un luogo o di una città attraverso un edificio, realizzando un vero e proprio cortometraggio da proiettare sull’edificio più caratterizzante della città. Unire storia e sviluppo della narrazione, luoghi simbolo della città ed emozioni che suscitano nel cittadino, servendoci e provando ad inserire all’interno del Mapping  anche altre arti performative in modo da provocare il coinvolgimento totale dello spettatore.

AMM Come si è svolto il videomapping ad Alghero, quali i temi e le tecniche che avete privilegiato?

SULLALUNA Il videomapping che abbiamo presentato al Festival di Alghero , è il risultato di un nuovo progetto di sperimentazione. Considerato che si trattava, per l’appunto di un Festival e comportava, di conseguenza, l’incontro e il confronto con altre realtà che si occupano della stessa forma d’espressione, il nostro obiettivo era quello di sorprendere attraverso la sperimentazione di un nuovo modello. Quello del videomapping è un linguaggio giovane e in via di sviluppo, che offre sempre la possibilità di nuove creazioni  per coloro i quali abbiano la voglia di andare  oltre le tecniche già utilizzate e sperimentare nuovi effetti.

Nel nostro caso la tecnica utilizzata, è stata quella dello stop motion, che comporta l’utilizzo di una sequenza di immagini statiche a cui viene impresso il movimento, con il fine di creare un notevole effetto di dinamicità. La scelta stilistica, per questo video, ha comportato una netta riduzione dell’animazione digitale, in favore dell’ analogico e della creazione manuale di tutte le scene all’interno della proiezione. Scelta che evidenzia e sottolinea un intento ben preciso:  esprimere con forza la storia di Alghero e il suo legame indissolubile con gli elementi della Natura. In tal senso la composizione della carta simboleggia la Storia; l’aggiunta del colore indica il  carattere dominante del mare, la costruzione dell’argilla manifesta le varie stratificazioni storiche, con particolare riferimento a quella spagnola.

Eccone una rapida sinossi: l’antica e gloriosa storia della città di Alghero, la sua cultura e le sue tradizioni, si giustificano soltanto se immerse nella realtà e negli abissi del Mediterraneo, che fanno da cornice all’evoluzione di Aleguerium sino ai giorni nostri.

La città ad un primo sguardo sembra chiudersi tra mura spagnole, il simbolo del grande legame tra Alghero ed i suoi antichi dominatori, che ne influenzarono profondamente usi e costumi. Ad un’osservazione più attenta, invece, si rivela una profonda ed intima vocazione per il mare e per i suoi fondali, con le sue meraviglie ed i suoi colori indimenticabili.

Alghero appare in questo nostro progetto per il mapping destinato al Largo Lo Quarter, come una città che si avvicina al cielo attraverso le pietre delle sue torri, ma che, al tempo stesso, si connette alla Terra attraverso radici di coralli rossi. Ne risulta, in tal modo, una vera esperienza totalizzante che lega Alghero al suo mare, agli eventi storici che l’hanno attraversata, alla conformazione tipica del suo territorio che gli effetti creati manualmente vogliono rendere in tutta la sua naturalità, quasi fino a fargli prendere vita all’interno della proiezione.

AMM Da dove partite per l’ispirazione ai vostri lavori, quali sono le narrazioni che vi immaginate in questa forma di visual storytelling?

SULLALUNA. La passione e la voglia di raccontare storie è sempre stato il filo conduttore nella realizzazione dei nostri lavori. Abbiamo cominciato la nostra attività, prevalentemente, come “specialisti” del videomapping; in seguito, abbiamo sviluppato e ci siamo dedicati anche alla realizzazione di video in motion graphic. Il passaggio è avvenuto in modo naturale, ciò che cambia principalmente è il cliente finale, le sue esigenze e il destinatario a cui si rivolge. Questa categoria di video è particolarmente richiesta dalle aziende per promozione sui propri canali social, per il lancio di nuovi prodotti o in occasione di meeting ed eventi aziendali. La loro  caratteristica principale consiste nella forza delle immagini e nella semplicità che, unita alla chiarezza espositiva, permette una trasmissione rapida ed efficace del messaggio . Ci occupiamo di tutto il processo lavorativo, dal concept creativo alla stesura dello storyboard, delle illustrazioni, per concludere con Animazioni Voice over e Musica.