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The Mediaturgy of Videomapping. An essay by Anna Maria Monteverdi
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The Mediaturgy of Videomapping

AUGMENTED REALITY OR AUGMENTED SPACE?

Anna Maria Monteverdi

INTRODUCTION

Augmented Reality means overlaying virtual, digital elements on reality. It refers to the innovative multimedia techniques which make reality interact with digital constructions and reconstructions, thus modifying, enhancing and enriching the perceived world. It includes interactive projections, lighting techniques, virtual architecture and communication and audio-visual instruments. Its applications are numerous, ranging from overlapping virtual components onto reality (geolocalisation and referencing, logical and physical mapping) to simulation of virtual reality elements (simulating time-space interactions) and artistic applications through performances, video projections and installations. The best definition of A.R. is by Azuma (1997): “Augmented Reality enhances a user’s perception and interaction with the real world” (p.355).

Virtual reality offers great opportunities for the world of museums, galleries and archives. VR is an important tool to interact with 3D models and a fundamental help in making culture more accessible to the wide public and in documenting, recording and conservation of the Cultural Heritage. Oculus1 Rift DK2 and the Leap Motion controller allow new experiences in cultural tour inside museums, archaeological sites.

The user puts the oculars on his head and when he looks along, he can see the world in 3D; oculus device uses custom display and optics technology designed for VR, featuring two AMOLED displays with low-persistence. The technology enables incredible visual clarity for exploring virtual worlds and for using VR gaming. The headset is tracked by IR LED constellation tracking system for precise, low latency 360-degree orientation and position tracking. Features an integrated VR audio system designed to convince your ears that you are truly there. 

Also videomapping can offer new modality of augmented perception and a new experience of seeing cultural heritage. Enormous projections with images, lights and writings by LED are parts of the urban landscape and they constitute the basic arsenal of advertising.

ARA com’ERA

The mediatization of the public space

Lev Manovich states that the radical change that regards culture in the era of information society also concerns space and its systems of representation and organization, becoming itself a media: just like other media – audio, video, image and text- nowadays the space can be transmitted, stored and retrieved instantly. It can be compressed, reformatted, converted into a stream, filtered, computerized, planned and managed interactively (Manovich311). The urban screens follow the trend of a mediatization of the public spaces, bringing in open and collective places, an element traditionally used in enclosed spaces in its various forms and genres (cinema, television and computer). On one hand we consume virtual spaces through electronic devices (cell phones, GPS, huge screens) that change the perception of space and time and social relations, on the other hand we walk environments dense of screens, which create a new urban landscape.

Paul Virilio says about it:

Today we are in a world and reality split in two; on the one hand there is the contemporary, real space (i.e. the space in which we are now, inside the perspective of the Renaissance); on the other there is the virtual space, which is what it happens within the interface of the computer or the screen. Both dimensions coexist, just like the bass and treble of the stereophonic or stereoscopic (Virilio 10-11).

To characterize the urban scene in recent years is the phenomenon of “giantism”. They are called “hypersurfaces”, “interactive media facades” those walls or architectures, either permanent or temporary, designed to accommodate bright and colourful surfaces and big video projections and screens. Enormous projections with images, lights and writings by LED are parts of the urban landscape and they constitute the basic arsenal of advertising. Urban screens, architectural mapping, facade projections, 3D projection mapping, display surfaces, architectural Vj sets are some of the definitions used for describing this technique and the context is that of so called “Augmented Reality” but according to Lev Manovich it is more correct to speak about “Augmented Space” because there is a superposition of electronic elements in a physical space: a relational space in which persons could have a new type of dialogue.1

After ten years, this technique born for a specific commercial and advertising purpose as a digital signage or for the launch of a new brand, has become flexible for create live and interactive performances, live painting, laser painting, videoart using the big dimension of the architectural surface. In videomapping we could unite together graphic art, animation, light design, performances, music and also interactive art and public art. The borders of theatre change and become widen: the environment is no longer the background, is the focus of the artwork. Based on these advanced experiences, artists have created augmented reality video works, stage designs provided with video mapping of great realism and huge projections: videomapping is a new media art, a media-performative art.

Paul Virilio talks of “Gothic Electronic” in reference to this aspect of contemporary architecture linked to the role of the images:

I think that the revolution of the Gothic age, which has been so important in Europe in every field, also corresponds to the new role from the image as a building material. . . . The most interesting images are those of the windows, as in Gothic art they corresponded to information that is more intangible, that transmitted by light in extraordinarily refined creations such as large rosettes (Virilio 6).

The aesthetics of the beautiful, of the astonished, the one that Andrew Darley in his book Digital Culture defines “aesthetic of the surface”, it is behind these spectacular artistic forms related to videomapping in the work of Urban Screen, NuFormer, Macula, Apparati Effimeri, Visualia, AntiVJ, Obscuradigital.

URBAN SCREEN

We are facing a new machine vision in a theatrical sense: the videomapping projections are based on the same principle as the “ineffabile vision” of the XVI century,those paintings created on the basis of anamorphosis forcing to the extreme the linear perspective of the Renaissance. In the work based on an anamorphic way technique, reality can only be perceived through a distorted mirror, while the videomapping is nothing else than a mask that deforms a reality that doesn’t exist at all. Art history has given us not only the linear perspective but also other view, the so called “broken perspective”, the concatenation of plans, the multiple points of view that pose the problem of depth in painting, the imaginary level of the third dimension. The suggestion, the fictional construction of the space, the union of the backclothes and the first floor and the resulting artificial illusion are the basis of monumental frescos by Vasari, Tiepolo, Veronese and above all, of Michelangelo’s Sistine Chapel that joins architecture and paintings..

Italian painters of the late XV century such as Andrea Mantegna (1431–1506) began painting illusionistic ceiling paintings, generally in fresco: he employed perspective in painting and techniques such as foreshortening in order to give the impression of greater space to the viewer below.

This type of trompe l’œil as specifically applied to ceiling paintings is known as “di sotto in sù” (“from below, upward”). The elements above the viewer are rendered as if viewed from true vanishing point perspective. Well-known examples are the Camera degli Sposi in Mantua.

We said videomapping is an art of illusion, an art of perception: so we can make a confrontation between two different kinds of OCULO2: Andrea Mantegna studied a special fresco decoration that would invest all the walls and the vaulted ceilings, adapting to the architectural limits of the environment , but at the same time breaking through the walls with illusionistic painting, as if space was expanded far beyond the physical limits of the room; nowadays the well known technological group Urban screen with the videomapping entitled “320 degree” that uses the circular surface of the Gasometer of Oberhause has tried to obtain a similar effect as a visual game of shapes and lights in which the observer experiences the sens of void and of the deph.

As Thomas Maldonado remember us, Western civilization basically became a producer and consumer of trompe-l’oeil:

Our has been called a culture of images . . . This definition would be more true, if we add that it is a civilization in which a particular type of images, images made by trompe-l’oeil, reach, thanks to the contribution of new technologies, a prodigious yield realistic . . . Confirmation is stronger, today, thanks to the computer graphics, especially when you consider its latest developments in the field of the production of virtual reality (Maldonado 48).

Following the history of the theatre and searching similar attempts in that ancient art to give the illusion of three dimensional space, we can mention the techniques of painted background in perspective: we can quote the drawings of Baldassare Peruzzi for “Calandria” (1514), the painted scene-prototype by Serlio (the comic, tragic and satirical scene, 1545), the theorical books: Perspectivae books by Guidubaldo (1600), Andrea Pozzo (1693) and Ferdinando Galli Bibbiena (1711), and above all, La pratica di fabrica machine ne’ teatri byNicola Sabbatini (1638).

For the contemporary theatre, we can quote two examples of scenographes created with a simple technique of illusion of three dimensional space and of perfect integration of body and stage or dispositif:

– The “digital landscape” used by Robert Lepage and created by stage designer Robert Fillion for Andersen Project (2005), a concave device that includes images in video projections which, thanks to an elevation of the central structure, seemed to have concrete and lively form and succeds in interacting with the actor, literally immersed in this strange cube built around him;

– The dispositive used by Italian group Motus for L’Ospite inspired by Pasolini’s Teorema: it is a monumental scenography looming and crushes the characters, made up of a deep platform inclined, enclosed on three sides and composed of three screens for video projections. This video triptych produces the illusion of an huge house without the fourth wall.

VIDEOMAPPING PROJECTIONS IN THEATRE

The use in the theatre of the videomapping concerns not only the sets (the stage, the volumes in which images could be projected) but also objects, actors, costumes and the entire empty space.

The group Urban Screen produces a curious experiment with videomapping projection for What’s up? A virtual site specific theatre, made in Enschede (Netherlands) in 2010, where the actors were moving images projected forced into a box that picked up their intimacy, built into the walls of the building in a surreal atmosphere. Or Jump in! where the façade of the building becomes a sort of “free climbing wall” for actors who jump, climb, hide among the windows. For the opera Idomeneo, King of Crete by Mozart, Urban Screen has used an architecture of lights in mapping that adheres to the volumes of stage on which the singers acted; these structure is a simple white furniture composed by several block unite together and similar to the cliffs with the reference to the god Neptune, one of the character of the opera. Projections adhere to the structure, thanks to a software created expressely by Urban Screen called Lumentektur.

 

Apparati Effimeri an Italian technological group, has created a dramatic short cameo, in baroque style, for Orfeo ed Euridice (2014), directed by Romeo Castellucci: they used videomapping for reconstructing the scene a “grove of greenery” embedded in a scene completely empty, from where emerges an ethereal female figure, showing a sad atmosphere and a bucolic landscape worthy of a painting by Nicolas Poussin. We are in Arcadia, the scene unfolds and the video projectes on the scene moving images and 3D effects of high accuracy, leaving the illusion of wind on the leaves, the lights on the water and the evening shadows. The “baroque technologic style” of the set generates the amazing sensation reserved for large frescoes of the past and it is perfectly in syntony with the myth and with the emotions of the drama which focuses on the image live from an hospital, of the women in coma which represents in the theatrical fiction, the “double” contemporary of Euridice.

https://www.youtube.com/watch?v=rQmaUSAC-pg

 

Robert Lepage has used videomapping in his most ambitious project: the opera direction for tetralogy of Wagner (The Ring) produced by the Metropolitan of New York (2014). Protagonist of the scene is the huge machine designed for the entire tetralogy, a true work of mechanical engineering, made up of 45 axes movable independently of each other and surging and rotate 360 ° thanks to a complex hydraulic system which allows a large number of different forms, becoming the plug of a dragon, a mountain or the horse of the Valkyries. On the surface of the individual axes are projected 3D images in videomapping showing trees, caves, the waters of the Rhine, the lights of the Walhalla.

 

IAM PROJECT: AN EUROPEAN PROJECT FOR VIDEOMAPPING

IAM (International Augmented Med) is an international cooperation project in which 14 partners from 7 mediterranean countries work together to demonstrate and promote the use of Augmented Reality, videomapping and innovative interactive multimedia techniques for the enhancement of cultural and natural heritage sites. The Partnership is led by the City of Alghero, Italy. Other participating countries are: Egypt, Jordan, Lebanon, Palestine, Spain, Tunisia. It is funded by the European Union’s ENPI CBC Med programme and runs from October 2012 to October 2015.

The winners of the grants awarded in the framework of the IAM project are one Croatian and one French candidate. These subgrants are managed by project partner Generalitat de Catalunya (Government of Catalonia region – Spain, Department of Culture).From 1 to 3 October 2014 the Spanish project partners of the I AM project are hosting the I AM festival, in Girona – Catalonia, Spain, under the title “JornadesAPP” (App Days).

Three days of round tables, discussions, demonstrations, presentations, video-mappings, mobile apps and more in various locations in the historic city of Girona.

The Spanish group Konic thtr proposed in Girona an audiovisual composition that combines symbolic elements of the building with historical elements related to the former use of the building as a hospital (now Regional Office of the Catalan Government), with visual elements related to the use of medicinal plants. Processus is the title and proposes a large scale architectural projection based on the history of the projected building. Life, death and spirituality that convert into the ADN of this XVII century building, important part of the archaeological heritage of the city of Girona.

The fundamentals of Video Mapping, according to KONIC stand on concepts that define, identify, structure and characterize the technique. The mapping has to co-live with the dramatic text, the actor’s actions, the choreography and the sound, taking part of the narrative of the piece and contribute to the tension and development of the piece through the visual evolutions. As stated by Koniclab:

We can understand it as a treated space, or as a dynamic stage set, that will bring dynamics, stories, actions along time, by its audiovisual evolution. The media co-exists with the actors and/or dancers and bring to the piece another layer in a horizontal hierarchy with the other elements composing it. We can think of a global work, in which the different disciplines and materials participate to the narration and composition of the work.The audience, from our experience, perceives the piece as a whole and is often surprised by the intimate and somehow magical dialogue established between light-image-sound-object or architecture- and the actors/ bodies, who will bring the human scale and the humane-fictional proportions.When the projection is interactive, it offers direct participation of the audience in the piece, who will then coexist with the actors and can then become a part of the fictional world, and make the step from social being to active part of the piece (Monteverdi).

In their opinion, the following elements should be taken into account when developing a stage play that incorporates this technique:

– The inter-relation image-object-volumetric support, convey the fact that the dramaturgy is focused on the image mapped onto the object. This is to say on the augmented object transformed into an object-image hybrid. The visual narrative is driven by this object-image articulation, and not only by the image. Hence, the object should ideally be related with the visual compositions projected onto it.

– The concept of Mapping = a skin made of visuals and light covering the volumetric object. A dynamic and flexible skin, which will adapt like a dress to the object onto which it is projected or visualised.

– The technology, in understanding that mapping is building a perceptual device composed of light, image, sound, software, hardware, space and time, architecture, actors and audience, and all these elements together create an experiential and relational whole.

Marko Bolkovic one of the two winners of IAM subgrants, with his group Visualia from Croatia, has presented in Girona a mapping for Casa Pastors of high visual impact made entirely in 3D entitled Transiency, inspired by the metamorphosis of life.

Marko Bolkovic said about his videomapping:

Video mapping can be made with any available material, such as video material, film. It’s necessary to adjust this material to a projected surface, which is done with special computer software. 3D video mapping is much more complicated and takes more time for its production: first of all, a model of the object where a projection will be made should be created, afterwards all the animation should be made in a special software provided just for that. The greatest difference between video mapping and a 3D video mapping lies in the final outcome – with 3D video mapping you get a realistic space effect on an even surface, and with usual, “ordinary” mapping there’s no such depth and realism. Visualia Group specialized in 3D video mapping. One of groups goals is to educate people about this rather “new art”, to show its potential and to present its great effect as realistic as possible. In this particular project the artists tried to tell a story about transiency of things, people and life itself, combining it with almost magical building transformation, so realistic and dreamy at the same time. First idea was to create video mapping with historical basis – the group wanted to show how the building was built and how it survived for 3 centuries. Unfortunately, due to a lack of material and information, the idea was dropped at the end.

The group than decided to follow its free will and artistic spirit and to simply bring life to Casa del Pastors using 3D softwares. Due to Group’s rich experience in 3D video mapping, they decided that the best way to create a really powerful and realistic effect for audience is to draw the whole building from the beginning. The front of the building (facade) was challenging enough: it is made out of bricks so it was a really one great creative challenge for the Group to model and revive the building. The Group also agreed that Casa del Pastors is a great place to “tell the story” about the transiency of time, things and life.. Everything passes and it is unreachable and unstoppable. It exists only in moments, which we’re aware of only when they’re already gone. “Transiency” became the name of Group’s “story”, which has to be told. How to present transiency through images and video animations? After discussing this, the artistic Visualia Group decided to start with creation process – clouds (air element) symbolize imagination from which emerges the water element (life), which is continued to a birth process (the tree) and it culminates with simpler form of life (caterpillar) becoming a higher, more complex form (butterfly) which is a symbol of a free art.

The 3D animation were made by Jean, and he divided this animation process in 4 different parts:

– Geometry – fragmentation and deconstruction

– Contrast – black and white matter with optical and hypnotic illusions

– Creation process – air, water, LIFE

– Colors – free art

Conclusion

Videomapping has a restrictive format, partly due to the aesthetic criteria of those leading these expressions and artistic interventions. There are certain artists that show videomapping as what we can define as behavioural or linear, showing architectural videomapping as a display full of effects produced with and upon the image and structure of the façade. This criterion, based on a restrictive approach of available effects, tends to deplete the poetic of the interventions by playing with an aesthetic model based on visual and sound effects that the public recognizes and expects.

As we have seen in the works by Kònic and Marko Bolković, the architectural mapping has to understand the function of the building onto which the artist works not only as a façade around the building but also as the context in which it is located, its history; bearing in mind that they are working with heritage buildings or historical sites. Could technologies enrich, enhance local heritage, in a new manner of communicating history, arts giving a hand to the economy, offering new and unexpected forms for visiting historical monuments, archaeological sites inspiring an interplay of different interests such as traditions, history, visual and youth culture?

We try to reflect on the rules of temporary or permanent media architecture, on their importance for the continued revitalisation of the area, on the new role of media for public spaces. We point out the shift in the application of these technologies from commercial, advertising purpose to cultural purposes.

There is a need for a strategy of sustainable urban media development that targets the intersections between the need of residents, tourists, government agencies, the commercial interest of companies and the ideas of architects and urban planners in the perspective of connecting cities, and also creating tourist attractions. We need to reflect on the relationship between the transformation of our cities and the identity-conferring power of digital architecture.

A building’s façade is more than just a wall and a framework for the entrance, it always reflects the functions of the building, it has symbolic patterns, signs or architectural elements that identify the urban typology.

If a place can be defined as relational, historical and concerned with identity, then with innovative digital media in public space we can create dynamic revitalization of places in empathy with the area, and the audience, making visible the past, its history and functions. Media façade should primarily have the task of representing the identity of the building, of the city seen as a large number of overlapping stories and connections, history, emotions, humanity.

Referring the book Invisible cities written by Italo Calvino (1972), which suggests a poetic approach to the imaginative potentialities of the cities, the urban screens and the digital mapping works can make visible the invisible and allow us to understand, create and experience the city with all its change, story, secret folds and diversity.

The mapping has to co-exist with the dramatic text, the actor’s actions, the choreography and the sound, taking part in the narrative of the piece and contributing to the tension and development of the piece through the visual evolutions. We can understand it as a treated space, or as a dynamic stage set, that will bring dynamics, stories, actions through time, by its audio-visual evolution. The media co-exists with the actors and/or dancers and brings to the piece another layer in a horizontal hierarchy with the other elements composing it. We can think of a global work, in which the different disciplines and materials participate to the narration and composition of the work.

The audience perceives the piece as a whole and is often surprised by the intimate and somehow magical dialogue established between light-image-sound-object or architecture- and the actors/ bodies, who will bring the human scale and the humane-fictional proportions.

When the projection is interactive, it offers direct participation of the audience in the piece, who will then coexist with the actors and can then become a part of the fictional world, and make the step from social being to active part of the artistic work. There are countless options to have the public involved in an interactive way. There is still much work to do, still a lot to be explored and understood, and the rapid evolution of the technologies involved can also help us to find new solutions and criteria for the artistic intervention in public spaces.

 

Notes

1. Urban screens, is a term coined by Mirjam Struppek considered a pioneer in the field of urban digital surfaces; in 2005 she curated the first Urban Screens Conference in Amsterdam paving the way for Urban screen conference in Manchester and in Melbourne in 2007 and 2008. She wrote an essay Urban potential of public screens for interaction about the mediatization of architecture.

2. An oculus (plural oculi, from Latin oculus, eye) is a circular opening in the centre of a dome or in a wall. Originating in antiquity, it is a feature of Byzantine and Neoclassical architecture. The oculus was used by the Romans, one of the finest examples being that in the dome of the Pantheon. Open to the weather, it allows rain to enter and fall to the floor, where it is carried away through drains. Though the opening looks small, it actually has a diameter of 27 ft (8.2 m) allowing it to light the building just as the sun lights the earth. The rain also keeps the building cool during the hot summer months (from Wikipedia).

Works Cited

Arcagni, Simone. Urban screen e live performance. 2009. Web. 10 May 2015.

Artieri Boccia, Giovanni. Preface. “La sostanza materiale dei media. Video culture digitali tra

virtuale e performance”. Videoculture digitali. Spettacolo e giochi disuperficie nei nuovi

media. By Andrew Darley. Milano: FrancoAngeli, 2006.

Darley, Andrew. Videoculture digitali. Spettacolo e giochi disuperficie nei nuovi media. Milano:

FrancoAngeli. 2006. Print.

Maldonado, Tomàs. Reale e virtuale. Milano: Feltrinelli, 1992. Print.

Manovich, Lev. Il linguaggio dei nuovi media. Milano: Olivares 2002.

Monteverdi, Anna Maria. Hypersuperface and Mediafaçade. Urban Screen. 2014. Web. 02 May

2015.

—, Drammaturgy of Videomapping. Interview to Koniclab. 2014. Web. 06 May 2015.

—, L’Orfeo di Castellucci, Musica celestiale per un angelo in coma vigile. 2014. Web. 08 May

2015.

Virilio, Paul. “Dal media building alla città globale: i nuovi campi d’azione dell’architettura e

dell’urbanistica contemporanee”,Crossing n°1, numero monografico

Media Buildings,Dec. 2000: 10-11. Print.

DATA DRIFT. Archiving Media and Data Art in the 21st Century vol.14
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DATA DRIFT. Archiving Media and Data Art in the 21st Century

Editors: Rasa Smite, Lev Manovich, Raitis Smits
Malraux’s imaginary museum has become a reality of our digital age. Everyday, a massive amount of different new visual, textual, and transactional data is added to this vast archive. How do we decide what bits of contemporary digital culture to preserve, study and curate given that its universe is constantly expanding? The parallel questions of selection, archiving and curating are important to address with regards to all media art forms – from early video, computer and telematic art to later networked, web-based, software, and data art. There are several strategies already used in media art archiving practice today. However, it is also important to look for even more new approaches. For instance, data visualization opens up new possibilities for archiving, reinterpreting and exhibiting artworks, acquiring us to look at the past and present from other unfamiliar and novel perspectives.

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The book combines a selection of papers presented in the Media Art Histories 2013 Renew conference held in Riga, October 8–11, 2013, and visual review of the Save As exhibition (2013). This volume also includes new texts, as it is being published in connection with the Renewble Futures conference and Data Drift exhibition in Riga during October 8-10, 2015, in the framework of RIXC’s annual festival.

Authors and contributors: Lev Manovich, Erkki Huhtamo, Frieder Nake, Rasa Smite, Raitis Smits, Hanna Barbara Hoelling, Pau Alsina, Clarisse Bardiot, Valentino Catricala, Michael Century, Francesca Franco, Esteban Garcia, Rainer Groh, Tjarda de Haan, Franziska Hannss, Chris Hales, Canan Hastik, Vanina Hofman, Nils Jean, Rudi Knoops, Paul Landon, Esther Lapczyna, Laura Leuzzi, Magdalena Anna Nowak, Ianina Prudenko, Georgina Ruff, Arnd Steinmetz, Bernhard Thull, Elio Ugenti, Paul Vogel, Joanna Walewska, Reba Wesdorp, Artemis Willis.

TEATRO MULTIMEDIALE. Dall’opera d’arte totale al cyber teatro. Saggio di AMM (2005)
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(pubblicato su Encyclomedia, 2005)

 Le stesse forme solide, sotto l’occhio dell’attore, un vero e proprio mago, potranno muoversi, cambiare, animarsi, vivere insomma su tutti i piani del teatro ed in tutti i sensi. Ma che mi sia ancora permesso di immaginare adesso lo spettatore futuro in una gabbia di plexiglass con due busti e due volti come i personaggi delle tele cubiste di Picasso. Circondato da suoni, da luci, da colori, da forme, da ombre, sarà sensibile, e con tutti i suoi sensi, a tutte le moltitudini di combinazioni, di armonie, di ritmi, di motivi melodici, sensibile a tutti i punti, rette, curve, angoli conici, linee visive, uditive, statiche, che si svolgono nel magnifico e straordinario caleidoscopio teatrale….. Per il momento, tranquillizziamoci, non abbiamo che uno stomaco ed un cervello. Ma tutto è possibile. Poliéri

 Digitale significa Teatro.

 Le caratteristiche delle tecnologie multimediali digitali stanno delineando nuovi scenari economici, sociali, cognitivi e linguistici: scrittura e lettura sempre più ipermedializzati stanno modificando secondo Thomas Maldonado il processo stesso della memoria umana mentre Lev Manovich afferma che il sistema informatico sta influenzando il sistema culturale nel suo complesso.

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Il teatro non risulta impermeabile a questo divenire multimediale della società sia pur con notevoli resistenze: le nuove tecnologie digitali trasformano radicalmente tutte le fasi produttive dello spettacolo, dalla progettualità alla sua dimensione scenica, coinvolgendo anche il contesto stesso di ricezione (dall’osservazione all’immersione) in relazione al prodursi di nuove modalità ibride di creazione e di comunicazione artistica. L’idea di multimedialità (termine oggetto di un vivace dibattito teorico, cfr. A.M.Monteverdi, A.Balzola, pp.21) e conseguentemente di interattività, è stata variamente sperimentata nel mondo delle arti sceniche (così come nelle arti visive e sonore) sin dalle avanguardie storiche e dalle seconde avanguardie, trovandone una prima definizione (ed una significativa dimensione interdisciplinare), e precede o addirittura prefigura l’innovazione tecnologica che la concretizza ovvero il digitale con la possibilità di trasferimento, elaborazione e interazione di qualsiasi testo, immagine o suono nell’ambito dello stesso metamedium. Nuove frontiere per il teatro si aprono grazie alle possibilità di conversione in un unico intercodice (“la sinestesia obbligata del digitale“, come ricorda Derrick De Kerchove) e al principio di variabilità, interattività, ipermedialità, simulazione (L.Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, ) proprie del sistema integrato digitale, una vera e propria nuova concezione del mondo che obbliga a ripensare l’arte nel suo rapporto con la scienza e con la tecnica. Non più, dunque, operazioni artistiche separate tra loro dalla tecnica: “Il testo, o meglio l’ipertesto drammaturgico il progetto scenico, la partitura sonora-musicale, l’installazione, il video il software, lo spettacolo, non appartengono più a generi diversi ma divengono fasi di un processo aperto, tassello di un mosaico spaziale e temporale mutante, flessibile e comunicativamente forte”.

Similitudine di funzione e di processo: se nella ormai storica formulazione teorica di Brenda Laurel (Computer as Theatre, 1993) il teatro serve da modello per la rappresentazione dell’interazione uomo-computer, la nozione di environment, di performance, di event accomunerebbe proprio spettacolo live e multimediale digitale (A.Pizzo, p.19-24; J. Murray). Così come ogni spettacolo si dà qui e ora, nella “compresenza fisica reale di emittente e destinatario” e nella “simultaneità di produzione e comunicazione” (M.De Marinis,), nella sua immediatezza, nell’attualizzazione di un testo che non esiste se non nell’insieme di relazioni (umane-spaziali-temporali), anche il digitale vive in un tempo percepito come presente e come un continuo generarsi di processi (un tempo fatto cioè “non più di eventi, come il tempo televisivo, ma di infinite virtualità”, ricorda Edmond Couchot), nella interazione tra macchina e agente attraverso interfacce. Secondo tale approccio teorico sarà proprio la presenza del digitale in scena (e non genericamente dell’audiovisivo che appartiene all’era della “riproducibilità”) ad “aumentare” (enhanced theatre è una delle definizioni del teatro digitale) il senso di presenza e di liveness del teatro. I termini della questione posti da Walter Benjamin vanno così ridefiniti a partire non più dalla perdita dell’aura dell’opera in una prospettiva digitale e virtuale dell’arte, ma di un’acquisizione di datità reale, nella “generazione senza referenzialità”seguendo il pensiero di Pierre Lévy e Philippe Quéau, perché il virtuale crea “un nuovo stato di realtà”  (P.Queau, Le frontières du virtuel et du réel in L.Poissant (a cura di) Esthétique des arts médiatiques, (vol.1), Presses de l’Université du Québec).

 Continuità e rottura.

Verso una (nuova?) sintesi scenica dei linguaggi.

Il digitale propone modalità tecniche ed espressive sia di rottura che di continuità. Rottura rappresentata dalla tecnologia di sintesi numerica, in base alla quale non c’è più un rapporto generativo con la realtà materiale, e continuità con alcuni principi cardine del modernismo e dell’avanguardia del Ventesimo secolo, specificamente teatrale: l’unione dei linguaggi -anche quelli della tecnica-, la partecipazione allargata dell’evento spettacolare, la ricercata condizione di azione e interazione (di cui l’interattività appare oggi come la realizzazione concreta), la creazione di un ambiente dalla “totalità percettiva” e sinestetica (“la sinestesia è l’inclinazione naturale dei media contemporanei” affermava l’artista video Bill Viola).  La prospettiva multimediale del teatro – come hanno dimostrato Béatrice Picon-Vallin, Denis Bablet, Nicola Savarese, Andrea Balzola, Fréderic Maurin- perfeziona l’utopia di sintesi delle arti delle avanguardie storiche: la Gesamtkunstwerk di Wagner (l’opera d’arte totale o comune o unitaria secondo le diverse traduzioni) ovvero il dramma unificante di parola e musica (Wor-Ton-Drama) espresso in particolare ne L’opera d’arte dell’avvenire (1849), da inscriversi nell’onda poetica e di pensiero del Romanticismo tedesco (Goethe, Schelling) pur suscitando posizioni e interpretazioni ad esso divergenti e addirittura opposte nei registi fondatori del teatro moderno che trovarono inadeguata la riforma scenica del compositore tedesco, fondamentalmente prefigurava una comune aspirazione a un’ideale di accordo dei diversi linguaggi componenti lo spettacolo, in sostanza una “strategia della convergenza, della corrispondenza e della connessione” (E.Quinz, in A.Balzola, A.M.Monteverdi, p.109).

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Teatro diventa, pur nella diversità delle proposte teoriche, un campo magnetico per tutte le arti (Kandinski): dalla totalità espressiva del nuovo teatro di Edward Gordon Craig operata dal regista-demiurgo luogo di una “musica visiva”, alla sintesi organica e corporea di arti dello spazio e arti del tempo secondo Adolphe Appia, alla composizione scenica astratta di suono, parola e colore di Wassily Kandinsky sorretta dal principio costitutivo dell’unità interore che non doveva oggettivare la realtà ma costituire un evento spirituale capace di suscitare vibrazioni e risonanze condivise dal pubblico. Ancora, il teatro della totalità del Bauhaus con la rappresentazione “simultanea sinottica e sinacustica” di Moholy-Nagy, la “simbiosi impressionista dei linguaggi” della multiscena tecnologica di Josef Svoboda che negli spettacoli della Lanterna Magika combinava in una composizione sincronica, plastica e sonora, l’azione dell’attore o del danzatore, la scena cinetica, il suono stereofonico, gli schermi di proiezione mobili e il cinema.

Infine il programmatico “No Borderline between Arts” di George Maciunas per il movimento Fluxus, non più scultura, poesia e musica ma evento che inglobi tutte le discipline possibili. Sintesi, totalità e sinestesia: principi che si sono declinati in una rinuncia agli spazi tradizionali del teatro all’italiana per rivitalizzare in senso espressivo e relazionale, nell’ottica di una “drammaturgia dello spazio” (M.De Marinis, 2004) luoghi trovati dell’esperienza quotidiana connotati in questo modo di un carattere di efficacia drammaturgica. Il teatro si apre a condividere altre spazio-temporalità, altre modalità narrative, integrando la tecnica e trasformandola in linguaggio espressivo sin dalle prime esperienze simboliste, all’indomani dell’invenzione della luce elettrica, con Gordon Craig e Adolphe Appia. Si tratta di un cammino verso una narrazione non lineare e cinetico-visiva affine al montaggio cinematografico, verso inedite modalità di avvicinamento fisico allo spettatore fino a una sua inclusione nell’opera attraverso un percorso ambientale e “reattivo” e una sempre più spinta dilatazione tecnologica fatta di dispositivi diversi e strategie scenografiche adeguate a soddisfare un’esigenza di prossimità o una mobilità rispetto all’evento o agli eventi sparsi, mobilità che riguarda anche lo scavalcamento di ruolo e intercambiabilità tra attore e pubblico. Dalle imprevedibili azioni di disturbo delle spettacolazioni composite futuriste fino all’attacco “alla sensibilità dello spettatore” teorizzato da Antonin Artaud che nel Secondo manifesto del teatro della crudeltà, parlava di un teatro che “grazie alla soppressione della scena, si estenderà alla sala intera e, partito dal suolo si arrampicherà sui muri […], avvolgerà fisicamente lo spettatore, lo terrà in un’atmosfera ininterrotta di luce, di immagini, di movimenti e di rumori”.  Anche l’evoluzione dei media di immersione e le tecnologie di realtà virtuale per convogliare esperienze artificiali multisensoriali hanno una lunga storia rintracciabile nella pittura, nel cinema, nel teatro e affondano le radici negli scorci prospettici rinascimentali in cui l’osservatore era illusionisticamente incluso nello spazio dell’immagine e nelle ingegnose macchine barocche per i cambi di scena (N. Savarese, pp.242-249). La ricerca di una partecipazione dell’osservatore nell’opera si inaugura con i panorami pittorici a 360° e con l’esperimento polivisivo o cinema simultaneo di Abel Gance (Napoléon, 1927), per proseguire con il Cinerama presentato all’Esposizione mondiale di Parigi che proponeva dieci film da 70mm proiettati contemporaneamente, pionieristico tentativo di espandere il campo visivo dei film sfruttando le zone periferiche dell’occhio umano, con il Sensorama, con il Cinema espanso e quello in 3 D, ed infine con i visori stereofonici Head Mounted (HMD) progettati da Ivan Sutherland nel 1966 e finanziati dall’Esercito americano. Da una parte il cinema delle avanguardie “chiama al lavoro dello sguardo ma anche al coinvolgimento di tutti i sensi” (S. Lischi, in A. Balzola, A.M.Monteverdi, p.62) con schermi semisferici o rotanti, simultaneità di proiezioni, alterazioni di velocità, generale sovvertimento della passività dello spettatore, dall’altra il teatro con macchinari per muovere le scene, piattaforme girevoli, palcoscenici simultanei e circolari, proiezioni cinematografiche (Mejerchold in Terra capovolta), scenografie dinamiche e tridimensionali innovative (rampe elicoidali per R.U.R. di Kiesler) si apre alla percezione di quella che Maria Bottero con una bella immagine definisce “la curvatura del mondo”, verso cioè una multidimensionalità e un nuovo rapporto tra attore e pubblico raggiunto sia con l’architettura sia con l’uso di immagini cinetiche sincronizzate con l’azione scenica (M. Bottero, Frederick Kiesler, Milano, Electa, 1995). L’architetto Walter Gropius dichiarò che lo scopo del suo Teatro totale progettato per Piscator doveva essere quello di trascinare lo spettatore al “centro degli avvenimenti scenici” ed “entro il raggio di efficacia dell’opera”. Erwin Piscator il regista fondatore del Proletarisches Theater nella Germania della fallita Rivoluzione di Novembre di Karl Liebknech e Rosa Luxemburg e pioniere di una scena multispaziale e multimediale secondo una famosa definizione di Fabrizio Cruciani, in Ad onta di tutto (1925) inserì sia immagini fisse che il film documentario, ovvero pellicole autentiche che mostravano gli orrori della guerra; in Oplà, noi viviamo (1927) insieme con lo scenografo Traugott Müller progettò una costruzione scenica a più piani prevedendo un largo impiego, oltre che dei disegni di George Grosz, di proiezioni cinematografiche per creare “una connessione tra l’azione scenica e le grandi forze che agiscono nella Storia”. L’Endless Theatre di Frederick Kiesler, il Teatro anulare di Oskar Strandt, il teatro ad U di Farksas Molnàr fino ai più recenti dispositivi di Poliéri (la sala giroscopica, la scena tripla, la sala automatica mobile, scena e sala telecomandate, ruotanti e modificabili), sono alcuni esempi di una ricerca volta a determinare un allargamento della cornice scenica, che avvolgesse letteralmente il pubblico in un ideologica spinta alla partecipazione globale.

 

Il Teatro dei mezzi misti: il paradigma dell’interdisciplinarietà, dell’ambiente e dell’interazione.

Musica,  danza e film con esclusione drastica del testo o addirittura della parola, il carattere “attimale” dell’opera in base al quale conta principalmente l’accadere dell’evento (lo spazio-tempo reale a volte dilatato per diverse ore) e il contesto ambientale (i luoghi urbani), vengono definite le caratteristiche del nuovo teatro dei mezzi misti, o intermedia, che si inaugura con 18 Happening in 6 Parts  nell’ottobre del 1959 alla Reuben Gallery di New York sotto gli auspici del fondatore, Allan Kaprow: nastri non sincronizzati, diapositive proiettate, suoni e rumori provenienti da un autoparlante, pareti affrescati con collage, oggetti sparsi, azioni eseguite meccanicamente e frasi ripetute da attori si susseguivano in un alternarsi di luci colorate davanti e intorno a un pubblico invitato a spostarsi nelle tre camere separate da pareti di plastica in cui era stato suddiviso lo spazio. Queste le costanti dell’happening individuate dallo storico e artista Michael Kirby: struttura a compartimenti (unità di azioni distinte e autonome, realizzate in sequenze o simultanee e in luoghi diversi); carattere non verbale (prevalenza di suoni puri); assenza di matrice (di tempo, luogo e personaggio); azione indeterminata (ma non improvvisata); uso di materiali concreti, quotidiani; utilizzo di elementi alogici. Kirby rintraccia anche l’eredità nei Merzbau di Kurt Schwitters (1923-1924), nella tecnica e nel principio compositivo del collage e dell’assemblage dada e neodada (da Max Ernst e Jean Arp a Robert Rauschenberg), nello spettacolo futurista (l’integrazione sonora e rumoristica e le declamazioni simultanee del Teatro della Sorpresa di Marinetti e Cangiullo) e dadaista (Relache di Picabia con partitura di Satie, 1924). A questo bisognerebbe aggiungere anche i ready-made di Marcel Duchamp e il concetto di rifunzionalizzazione estetica. Ma l’influenza più diretta sarebbe data da un lato dalla musica indeterminata di John Cage (e dal concerto-evento Untitled event al Black Mountain Collage del 1952) dall’altro dall’action painting, dalla pittura gestuale, dalla teatralità dell’azione artistica, dalla pratica ambientale dell’arte e dall’agire performativamente dentro l’opera. Naturale evoluzione dell’happening è l’enviromental theatre o teatro ambientale: alla fine degli anni Cinquanta Richard Schechner esplorava lo spazio trovato della città -già luogo deputato di manifestazioni e di sit in di protesta- aggiungendo al fatto teatrale una dimensione ambientale, decretando come ricordava il regista americano fondatore del Perfoming group, la fine del “punto di vista unico, sorta di marchio di fabbrica del teatro tradizionale”. Nel testo Six Axioms for Environmental Theatre (1968) Schechner sviluppa la nuova idea di teatro: il fatto teatrale è un insieme di rapporti interagenti (tra gli attori, tra il pubblico, e tra essi e lo spazio e gli elementi della rappresentazione); tutto lo spazio è dedicato alla rappresentazione ed è dedicato al pubblico; l’evento teatrale può avere luogo sia in uno spazio totalmente trasformato sia in uno spazio <<lasciato come si trova>>; il punto focale è duttile e variabile; ogni elemento della rappresentazione parla il suo proprio linguaggio; il testo non è necessariamente il punto di partenza o lo scopo della rappresentazione. E potrebbe addirittura non esserci”.

Dal Teatro-azione agli ambienti inter(e)attivi

Il Living Theatre di Julian Beck e Judith Malina nella sua lunga attività contro il teatro di rappresentazione a favore di un teatro-vita che nella pratica scenica si tradurrà in una ricerca ben salda agli ideali libertari anarco-pacifisti, volta ad attivare un’esperienza comune di consapevolezza sociale e il Théâtre du Soleil di Ariane Mnouchkine e la loro messa in scena della creazione collettiva della Storia, hanno posto l’accento sulla tematica politica e sociale del teatro quale luogo di un’azione condivisa. Insieme a Luca Ronconi e al suo lavoro teatrale degli anni Sessanta e Settanta sull’originale messinscena della “spazialità nascosta del testo” (Balzola, p.) e sulla simultaneità delle azione sceniche dai testi-fiume di Holtz, Ariosto, Kraus in luoghi extrateatrali drammaturgicamente significanti come il Lingotto e l’ex Orfanotrofio Magnolfi di Prato, questi gruppi della neoavanguardia sperimentale hanno ridefinito i contorni di un nuovo luogo teatrale  (che poneva anche l’accento sulla rifunzionalizzazione artistica degli spazi della collettività: il Teatro-Territorio, secondo una definizione dell’architetto Gae Aulenti). Luogo teatrale espanso e dilatato che viola lo spazio prossemico dello spettatore, spezzando le tradizionali “barriere architettoniche” e il principio stesso della frontalità, liberando una soggettiva selezione di visione, e ponendo le condizioni per una partecipazione – in senso fisico ed ideologico – all’azione scenica, prefigurando le possibilità immersive delle tecnologie multimediali e delle installazioni interattive e di realtà virtuali.

Se il pubblico diventava co-protagonista nell’Antigone del Living Theatre attraverso un allargamento dello spazio della scena a tutta l’architettura teatrale e ne Gli ultimi giorni dell’Umanità era libero di muoversi nello spazio operando un proprio montaggio di visione, nelle installazioni di Myron Kruger definite dall’artista significativamente Responsive Environments (come Videoplace), in quelle di David Rokeby (a partire da Very Nervous System, 1986) e soprattutto negli ambienti sensibili di Studio Azzurro (come Coro e Tavoli) l’obiettivo dichiarato è quello di creare un’esperienza sensoriale e relazionale, creativa e soggettiva di dialogo tra osservatore-performer e ambiente, attraverso un dispositivo elettronico sonoro, visivo e grafico: “Uno spazio socializzato è il senso primo della nostra definizione di ambienti sensibili. Si tratta di pensare a contesti dove l’atto interattivo non sia confinato ad una dimensione individuale, come capita nella maggior parte dei casi con questi sistemi (una persona determina il dialogo e altre eventualmente stanno a osservare). Contesti in cui al dialogo con la macchina si associ e si mantenga anche il confronto, anche complice, con le altre persone(…)E’ una garanzia per partecipare alle scelte, che saranno sempre più frequenti nella nostra società proprio per il diffondersi dei sistemi interattivi di consultazione, meno soli e isolati da un confronto umano ancora indispensabile” (Paolo Rosa, Rapporto confidenziale su un’esperienza interattiva, in S.Vassallo, A. Di Brino Arte tra azione e contemplazione).

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Immersione partecipativa, ricerca di uno spazio sensoriale e sollecitazione ad una visione e un ascolto “sinestetico”sono alcuni degli obiettivi di molti artisti multimediali che approdano così, quasi naturalmente in un territorio prettamente teatrale verso una “dramaturgia dell’interazione opera-pubblico che trasferita in teatro diventa interazione opera-attori-pubblico e segna un decisivo passaggio dal video in scena alla scena-video interattiva e sinestetica” (A.Balzola, 2004): “Videoambientazioni, con questo termine cercavamo di evidenziare non solo la relazione con lo spazio, ma il dialogo tra uno spazio e gli elementi messi in gioco, superando la dimensione puramente scenografica. Il teatro era già presente in embrione come ambito nel quale sconfinare, del quale interessarci per lo sviluppo naturale della ricerca nella videoinstallazione. Era inevitabile pensare al teatro anche come luogo dove continuare a sviluppare la pratica della narrazione, da svolgere attraverso i monitor, il rapporto tra lo spazio e chi lo fruisce, lo spettatore o l’attore (Studio azzurro, Camera astratta, Ubu, 1988) Nello spettacolo Studio azzurro Giacomo mio salviamoci! (1998, versi, lettere di Leopardi) l’intera scena è un ambiente virtuale parzialmente interattivo dove i personaggi con le loro azioni possono provocare eventi visivi e sonori. L’evento spettacolare per Giardini Pensili è invece uno spazio dinamico, un’opera-ambiente fatta di suoni e immagini rigorosamente live e in metamorfosi digitale continua. L’immersione è resa possibile da una “iperstimolazione sensoriale” visiva e acustica (R.Paci Dalò, Pneuma, 2005): suoni dalle frequenze anomale, gravi e sovracute, inseguono e avvolgono lo spettatore attraverso sistemi di spazializzazione multicanale (come in Metamorfosi con Anna Buonaiuto e Italia anno zero) associati a strati di immagini-sinopie trattati digitalmente che affiorano a tratti con ritardi, effetti e rallentamenti (Metrodora, Stelle della Sera).  Esperienze sensoriali quasi destabilizzanti per lo spettatore sono inoltre, quelle provocate dalle performance del gruppo austriaco Granular Synthesis  e quelle del collettivo giapponese di danzatori Dumb Type che lavorano sulle astrazioni video, sulla scomposizione granulare del suono e sulle subfrequenze che sconvolgendo i canoni tradizionali dell’ascolto e della visione alla ricerca di una corrispondenza tra segnale elettromagnetico e recettori visivi, tra attività neuronale e processo digitale, trovando nel tecnologico una grande metafora del contemporaneo.

Dal teatro-immagine alla Postavanguardia

Il Teatro-immagine è legato alla figura di Robert Wilson, punto di riferimento di quella ricerca teatrale degli anni Settanta volta sempre più ad uno “spazio definito nella sfera del visivo” (S. Sinisi, Dalla parte dell’occhio. Esperienze teatrali in Italia, 1972-1982), verso una raffinata visionarietà antinarrativa sempre più affine alla processualità e allo spazio-tempo tecnologico (cinematografico e video). Da A Letter for Queen Victoria (1974), Einstein on the Beach (1976), Edison (1979)  realizzati con effetti luministici colorati a forte vocazione pittorica e improntati a un’estetica minimalista (anche nel suono, grazie al contributo fondamentale della musica ripetitiva di Philip Glass) fino a Monsters of Grace (1999) quest’ultimo contenente animazioni computerizzate in 3D, Wilson ha da sempre modellato i suoi spettacoli-quadro in un’ottica di totalità e sintesi architettonica tra le parti: scritture di luci e suoni, ritmi visivi e sonori calcolati al secondo con azioni rarefatte e rallentate, aderenti sistematicamente al principio dello slow motion e del loop.

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In Hamlet: a Monologue (1995) la luce diventa un tema, con una propria autonomia espressiva ed emotiva, quasi fosse luce-stato d’animo mentre l’effetto visivo generale rimanda alle tecnologie audiovisive, quasi fosse un video ad alta definizione: l’intenso sfondo luminescente rispetto al corpo dell’attore simula infatti un particolare effetto mixer, l’effetto intarsio o chromakey. Il teatro-immagine segna una stagione particolarmente fertile che vede tra i protagonisti Mario Ricci, Giuliano Vasilicò, Simone Carella e Memé Perlini il cui spettacolo Pirandello: chi? (1973), tra “frammenti-immagine”, corpi-manichini che emergono dal buio grazie alle luci di taglio e citazioni dal cinema surrealista viene considerato il Manifesto della nuova tendenza. Ma il passaggio a un’estetica teatrale legata ai nuovi media si ha con la Postavanguardia,  ufficializzata nel 1976 a Salerno alla rassegna diretta da Giuseppe Bartolucci. Invaso da altri linguaggi (cinema, fotografia, fumetti, musica rock, mass media, fantascienza) e attirato dalla fascinazione urbana, il teatro della postavanguardia “accentua ulteriormente gli aspetti visionari dello spettacolo e agisce sulle facoltà percettive del pubblico per attirarlo in un cerchio di suggestioni di carattere ipnotico” (A.M.Sapienza). Sono protagonisti: Simone Carella (regista di Autodiffamazione, spettacolo astratto senza attori), la Gaia scienza di Giorgio Barberio Corsetti (La rivolta degli oggetti), il Carrozzone (primo nucleo dei Magazzini criminali, con I presagi del vampiro, manifesto programmatico del loro teatro analitico-esistenziale). Successivamente spettacoli come Punto di rottura (1979) dove quattro monitor sezionano lo spettacolo e Crollo nervoso (1980) degli ex Magazzini Criminali diventano un fondamentale punto di riferimento per la successiva generazione teatrale sempre più spinta verso le suggestioni dei mass media (A.Balzola, in A.Balzola, A.M.Monteverdi, pp.306-311; ed inoltre A.Balzola, 1995)

Videoteatro anni Ottanta

La rassegna Paesaggio metropolitano/Teatro-Nuova Performance/Nuova Spettacolarità (1981), inaugura un nuovo teatro che si esprime attraverso l’esplorazione dei media e si ispira al panorama della metropoli e dell’immaginario cinematografico e videografico. Krypton, Falso movimento di Mario Martone, la compagnia di  Giorgio Barberio Corsetti con Studio Azzurro esploreranno radicalmente, sia pur con modalità profondamente diverse, il territorio della multimedialità definendo con alcuni spettacoli-manifesto, i contorni tipologici di una stagione teatrale innovativa significativamente definita “video teatrale”: “L’esperienza videoteatrale in Italia nella prima metà degli anni Ottanta (…) sperimentava le nuove possibilità tecniche offerte dal video attingendo alle invenzioni , ma anche imboccando itinerari propri: dialettica straniante tra corpo reale sulla scena e corpo virtuale sullo schermo; sperimentazione di modalità di ripresa che interagissero fisicamente con i corpi degli attori/danzatori; ossessione dei primi piani e dei particolari dei volti e dei corpi che a teatro sfuggono in un quadro percepito sempre, inevitabilmente, come totale e lontano; suggestione dei colori freddi e brillanti dell’elettronica; uso in funzione espressiva della bassa definizione, della sgranatura materica e delle scie luminose dell’immagine video; elaborazione dell’immagine in post-produzione, con l’ausilio del mixer e del computer, soprattutto lavorando sulle chiavi cromatiche, sugli effetti di scomposizione dell’inquadratura e di montaggio” (A.Balzola, 1995).

Prologo a diario segreto contraffatto e Camera astratta (1987) di Giorgio Barberio Corsetti e Studio Azzurro rimangono gli spettacoli più emblematici di quest’epoca in cui si introduce una struttura complessa di dialogo tra corpo e ambiente, tra luce e spazio, tra immagine video e presenza attoriale. In Prologo vien allestita una doppia scena, una materiale e una immateriale, una visibile e una invisibile, ovvero il palco agito di fronte al pubblico e un retroset dove gli attori vengono ripresi mentre la loro figura intera è riproposta al pubblico in diretta, ricomposta su quattro file di tre monitor impilati. In Camera astratta invece un’architettura geometrica mobile attraversava il palco in varie parti, con monitor posti su binari o montati su assi oscillanti e sospesi come un pendolo: in una perfetta sincronia di movimenti, incorporavano e scomponevano il corpo dell’attore con un passaggio continuo e fluido della narrazione dal video al teatro. Nell’idea degli autori la Camera astratta è la mente stessa del personaggio e gli eventi dello spettacolo sono come le emanazioni-manifestazioni degli istanti-pensiero che attraversano questa scena interiore.

 

Dispositivi di visione

La Duguet nel celebre saggio Dispositif (1988) ricorda come sia stato proprio il teatro degli anni Sessanta a offrire i paradigmi e le premesse per una spazializzazione e temporalizzazione delle opere video intese non solo come immagine ma come dispositivi multipli che innescano un processo di durata e letteralmente di “esplosione” verso l’esterno, verso il contesto spaziale: la messa al bando del punto di vista unico, l’apertura ad una temporalità plurima, la partecipazione dello spettatore ad un evento reale, fisico e immediato, il suo coinvolgimento in un percorso narrativo, percettivo ed emotivo. La presenza di schermi  e monitor in scena comporta necessariamente una diversa partecipazione e una diversa disposizione percettiva poiché le immagini sono decontestualizzate, frammentate, velocizzate, simultanee su più schermi e lo spettacolo diventa “polivisuale e sembra che siano convocati tutti gli stadi della storia del nostro sguardo” (B-Picon-Vallin). L’effetto prodotto richiama secondo molti critici, alla molteplicità di  prospettive e alla scomposizione della figura umana delle avanguardie pittoriche primonovecentiste, quella cubista principalmente. In Marat Sade (1984) di Carbone 14, compagnia di Québec creata da Gilles Maheu nel 1980, La Dispute da Marivaux di D. Pitoiset (1995) e in The Merchant of Venice (1994) di Peter Sellars, il video sottolinea il volto, ferma il tempo e isola il gesto; volti che sembrano imprigionati nella scatola televisiva, come le teste “ritagliate” su cuscini nelle videoinstallazioni di Tony Ousler. Il video in scena introduce il cosiddetto “effetto specchio” diventando dispositivo psicologico introspettivo (come in Hajj, dei Mabou Mines, 1981). Il corpo dell’attore viene replicato e il suo doppio elettronico rimette allo sguardo dello spettatore l’immagine di un’interiorità invisibile e indicibile: è il passato o l’altrove, il nascosto e il perturbante, la memoria e il vissuto.

In Elsinore di Lepage (1995) Amleto si “guarda dentro”, e nella solitudine di Elsinore -luogo mentale- incontra tutti i personaggi generati da lui stesso, ombre e gigantesche proiezioni (su grande  schermo) delle proprie angosce che evidenziano la scomposizione della sua personalità psichica. Uno dei migliori esempi di integrazione di dispositivi multischermo con la scena è rappresentato da The Seven Streams of the River Ota (1994) di Robert Lepage. La scena è strutturata come la facciata di una tradizionale casa giapponese, con sette schermi-pannelli trasparenti fatti di spandex su cui vengono proiettate immagini video e ombre: l’effetto di “intarsio”permanente tra l’immagine videoproiettata e corpo dell’attore e tra la figura e sfondo monocromo luminescente genera un surreale dialogo tra corpi e luce, e rende quasi letteralmente il senso più profondo dello spettacolo: l’impossibilità di cancellare dalla memoria l’Hiroshima della bomba atomica. La scena fatta di schermi diventa una lastra fotosensibile e l’intero spettacolo una scrittura di luce, metafora di un percorso insieme di ricordo, di illuminazione e di conoscenza.

Il gruppo italiano Motus, tra i protagonisti della cosidetta Generazione Novanta, con il progetto Rooms  confluito nella versione definitiva dal titolo Twin Rooms (2000-2003) ispirato al romanzo Rumore bianco di De Lillo, palesa attraverso un particolare dispositivo visivo e sonoro, un procedimento cinematografico. L’azione teatrale, che procede per riquadri e close up e ricostruisce un set, simula il cinema; la regia teatrale diventa regia di montaggio:  la struttura (una camera d’albergo) si raddoppia dando vita a una “digital room” con due retroproiezioni affiancate di immagini preregistrate o provenienti da telecamere a circuito chiuso e mixate live con quelle girate in diretta dagli stessi attori in scena. La cornice scenografica di questo expanded live cinema invade tutto lo spazio del palco e le immagini riempiono ogni interstizio possibile, generando un sovraccarico di visibile. Il video incombe quale inquietante presenza dentro questo claustrofobico contenitore di corpi ridotti a immagine su schermo procedimento visivo che drammatizza efficacemente il nuovo totalitarismo consumistico narrato cinicamente da De Lillo, forse il più grande romanziere postmoderno. Domina nello spettacolo un eccesso di visibilità e anche un incrudelimento e una morbosità dell’occhio della telecamera che sorveglia e si sofferma sui corpi. Il video in scena  inglobato nell’architettura integra il procedimento del romanzo: lo shock dell’immediatezza, il senso di alienazione e di perdita di identità nel flusso della rappresentazione del sé.

 

Un’estetica del processo?

Dall’autore all’attiv-attore

La multimedialità digitale definisce una nuova estetica non più dell’oggetto ma del processo e del  flusso (C.Buci-Glucksmann) in cui per la prima volta nella storia delle tecniche figurative la morfogenesi dell’immagine e la sua distribuzione (diffusione, conservazione, riproduzione e socializzazione più estesa) dipendono dalla stessa tecnologia (dall’immagine-matrice all’immagine-rete secondo E.Couchot). Le opere interattive hanno la capacità di modificarsi grazie alla presenza e all’azione degli spettatori, intermediari tra strumento, artista e spettatore, diventati veri coautori dell’opera. Navigazione ipertestuale, ambienti virtuali 3 D, immagini di sintesi, installazioni interattive: da un’opera chiusa e strutturata a un’opera-sorgente che contiene nella sua attualizzazione ed esecuzione una possibilità di continua variazione. Se l’artista è l’autore della proposizione, della concezione dell’opera, del suo dispositivo, del suo contesto, della sua manifestazione, il visitatore attraversandola la interpreta, ne è il performer (A.M.Duguet Installazioni video e interattive. Definizioni e condizioni di esistenza). Edmond Couchot preferisce invece parlare di due autori: un autore a monte all’origine del processo, ovvero colui che definisce programmaticamente le condizioni della partecipazione e un autore a valle che si inserisce nello sviluppo dell’opera e ne attualizza in maniera non preordinata, le potenzialità.

In Storie mandaliche 3.0 : il collettivo artistico Zonegemma ha messo in atto una complessa drammaturgia ipertestuale (ipertesti di Andrea Balzola) confluita in uno spettacolo di narrazione interattivo (con uso prima del Mandala System poi del programma di animazione Flash MX). Poiché il mandala viene costruito secondo un percorso labirintico e una logica di corrispondenze, anche  le storie hanno delle inter-connessioni: il pubblico può decidere di passare da un personaggio ad un altro ad ogni bivio ipertestuale, viaggiando all’interno di un labirinto di migliaia di possibili narrativi. La novità della tecnica affabulatoria del cyber-contastorie Giacomo Verde  che recupera un’oralità antica aggiornandola ai media digitali, l’immagine in animazione per permettere una navigazione anche in Internet, la ricercata atmosfera generale di sinestesia attraverso le sonorità spettromorfologiche create da Mauro Lupone, ma soprattutto il particolare reticolo ipertestuale percorso dal pubblico fanno di Storie mandaliche 3.0 il primo e pionieristico esempio italiano di teatro interattivo, con un’interattività non di interfaccia ma di progetto e di relazione. In CCC (2003) di Davide Venturini-TPO l’opera, definita dagli autori “un’azione teatrale a metà tra un atelier multimediale e uno spettacolo”  non è altro che un tappeto interattivo: un video proiettore invia dall’alto immagini animate e un sistema di trentadue sensori nascosti sotto il tappeto: il movimento di una o più persone all’interno di esso genera suoni e immagini che sono l’armamentario di un racconto di viaggio in Giappone tra i colori e le forme di un giardino Zen. L’artista innesca le condizioni più adatte per  sviluppare un’esperienza riflessiva e socializzante al tempo stesso, che sia da un lato di gioco ma anche di codici, di segni, di spazi, di nuove e immateriali architetture; è un’esperienza spontanea collettiva e condivisa, di emozione sensoriale, di contemplazione estetica, di concentrazione interiore.

Verso un teatro virtuale

Il teatro affronta la questione del virtuale aprendosi anche ad un nuovo un versante interattivo, attraverso la creazione di una scena delle interfacce (E.Quinz, in A.Balzola, A.M.Monteverdi, p.403). Secondo Quinz due sono le possibili classificazioni di questa nuova scena: la prima è rappresentata da un puro sistema di interfacce in cui il dispositivo e il software servono sostanzialmente da intermediari fra il computer e le unità periferiche (videocamere, strumentazione virtuale). Si tratta in pratica di una vera e propria regia digitale che combina fonti diverse visive e sonore: immagini video ed eventuale elaborazione digitale in tempo reale, immagine da Internet, o d’archivio, sonorità elettroniche realizzate e trasformate in diretta.

Il secondo tipo, definito da Quinz “ambiente-mondo”, è quello degli ambienti virtuali veri e propri, incentrato sull’interazione fra corpi reali e corpi virtuali, sulla creazione computerizzata di oggetti interattivi a partire dalla captazione di movimenti degli interpreti in combinazione con l’utilizzo di periferiche di interazione uomo-macchina tramite sensori (elettromagnetici, elettromeccanici e fotoelettrici) come i data glove per la manipolazione della Realtà Virtuale e i sistemi di Motion Capture o la piattaforma EyesWeb elaborata dal Laboratorio di Informatica Musicale di Genova di Antonio Camurri che catturano gesti e movimenti umani (ma anche pulsazioni cardiache, variazioni di temperature), generando uno spazio reattivo, un ambiente multimodale interattivo (A.Camurri in A.Balzola, A.M.Monteverdi, p. 414); l’attore indossando queste interfacce può gestire autonomamente in tempo reale e con il solo movimento, input da diverse periferiche e animare oggetti, ambienti, grafica, immagini, suoni, personaggi 3D e comporre l’azione scenica vera e propria. L’interfaccia si pone allora fra due sistemi di natura diversa, fra i quali il computer svolge delle operazioni di traduzione.

Il data glove o guanto interattivo è stato usato in Italia da Giacomo Verde e Stefano Roveda per dare vita al burattino virtuale Euclide nel 1992 mentre Jean Lambert Wild con Orgia (2002) ha sperimentato efficacemente il rapporto tra corpo dell’attore e immagine mediato da un’interfaccia (Sistema Daedalus): questa generava esseri artificiali, organismi del fondo marino, il cui “comportamento” e il cui movimento era influenzato dai livelli di emotività, respiro, temperatura e battito cardiaco degli attori muniti di particolari sensori.

https://www.youtube.com/watch?v=6zzrSi_irIw

Come ricorda Emanuele Quinz che ha elaborato la più originale proposta teorica in materia di digitale applicato alla scena (soprattutto in riferimento alla coreografia) “grazie alle interfacce il linguaggio scenico si arricchisce di un nuovo strato, basato sulla fluidità dei codici, sulla circolazione di input e output e sul trasferimento e la trasformazione dei dati. L’obiettivo di questi cantieri di ricerca e processi di sperimentazione è di esplorare una nuova sintassi capace non solo di tenere conto dei nuovi flussi delle informazioni sulla scena, ma di integrarli al servizio della composizione drammaturgica e coreografica” (E.Quinz in A.Balzola, A.M.Monteverdi, p. 405)

Marce.lì Antunez Roca, fondatore della compagnia catalana Fura dels Baus propone un nuovo cyber teatro o teatro tecno-biologico in cui l’ibridazione (ovvero l’interpenetrazione, come precisava Mac Luhan) e lo scambio non sia solo più solo tra macchine e dispositivi ma tra corpo e tecnica, tra organico e inorganico, tra robotica e biologia, operando al confine tra “corpi in -macchinati e macchine in-corporate” (M. Antunez); il performer incarna l’utopia post-umana della tecno-mutazione, dell’ampliamento della struttura biologica verso nuove sensibilità extratattili diventando, attraverso innesti temporanei di dispositivi elettronici ed elettromagnetici, cybermarionetta e robot cibernetico, potente metafora della liberazione del corpo verso nuovi e inesporati spazi di sensorialità (dai robot pneumatici che reagiscono alla presenza del pubblico- Requiem, 2000-, al corpo-macchina del performer, appendice del computer sottoposto alla invadente molestia telematica da parte dello spettatore attraverso un touch screenEpizoo, 1994-).

Mutazione come seconda natura, come una sorta di felice alienazione dell’uomo nella sfera biotecnologica, passaggio indolore ad una nuova realtà, a una nuova “artificialità naturale”, tematica e che ha molto in comune con la nuova carne del cinema mutageno di David Cronemberg, col cyborg di Donna Haraway, e con i post umani di Bruce Sterling ne La matrice spezzata. In Transpermia. Panspermia inversa (2003) Antùnez, come già in Afasia, sostituisce il keyboard con il dressskeletron o esoscheletro, una protesi elettromeccanica, vero prolungamento protesico della sua corporeità recuperando grazie al programma Midi Reactor, funzioni organiche non più limitate alla vista e al tatto, potendo suonare con il suo corpo e modulare la voce, animare immagini  e disegni che mostrano ironiche ipotesi di interfacce e robot da usare nel quotidiano per identità sempre mutanti. Il performer (“uomo-orchestra” come lo ha definito incisivamente Carlo Infante che ha seguito sin dagli esordi i lavori dell’artista catalano) controlla così suono, immagine multimedia, videocamera in tempo reale, sequencer MIDI poiché il suo esoscheletro è in realtà una piattaforma che gli permette di connettere insieme e gestire una molteplicità di programmi, facendo di se stesso, un’interfaccia delle interfacce. Questi esempi affermano la centralità dell’attore quale fulcro vitale dell’esperienza scenica e mostrano una nuova ricerca teatrale  che prende come punto di partenza l’interprete, il cui corpo-interfacciato permette di far funzionare l’intero spettacolo; il nuovo cyber-attore torna ad assumere i connotati della Supermarionetta profetizzata da Craig,  dell’”uomo-architettura ambulante” ovvero adeguata alle leggi dello spazio cubico ambientale di Oskar Schlemmer ed infine dell’attore biomeccanico mejercholdiano per il quale “il corpo è la macchina e l’attore il meccanico”(A.Pizzo, p.132;  N. Savarese, 248-262).

Frontiere futuribili si intravedono per un nuovo teatro on line già esplorato dai navigatori della grande rete mondiale in occasione di alcuni eventi globali di hyperdrama e virtual drama (L.Gemini, p.136-137):#hamnet,1993 degli Hamnet Players, la prima performance realizzata via Internet attraverso il canale Internet Relay Chat; Clicking for Godot del DeskTop Theatre; Connessione remota , 2001 realizzata contemporaneamente on stage e on line con l’attivazione di una webcam e dialoghi in chat e Webcam teatro (2005) che utilizza le cosiddette webcommunity, entrambi progetti di Giacomo Verde. L’idea di una performatività deterritorializzata, estesa a vari canali per sperimentare diversi luoghi anche immateriali della comunicazione (senza fondamenta e smisurati, come nel caso delle opere nelle architetture del cyberspazio) e diverse modalità di partecipazione, ha alcuni precedenti significativi: Telenoia di Roy Ascott del 1992, performance mondiale durata 24 ore che connetteva attraverso tutte le tecnologie della comunicazione dell’epoca, bbs, fax, videofono, teletext, artisti che si scambiavano poesia, musica e immagini a cui fece seguito un anno dopo La lunga notte, concerto radiofonico in simultanea interattiva ideato da Roberto Paci Dalò-Giardini Pensili. E soprattutto The CIVIL warS: a tree is best measured when it is down di Robert Wilson, spettacolo kolossal ideato per le Olimpiadi di Los Angeles del 1984 in cui l’utopia di opera totale si trasfigurò in una composizione seriale di lirica, danza, cinema, pittura da dilatare (anche attraverso l’universo della diretta televisiva via satelite) in cinque paesi diversi del globo in sintonia temporale, progetto -realizzato solo parzialmente-che sfuggiva decisamente alla scena tradizionale e ai suoi tempi.

La rete intesa anche come potenziale teatro della protesta e della nuova disobbedienza civile, come luogo di un nuovo rekombinant e tactical theatre: si tratta del pensiero del collettivo statunitense Critical Art Ensemble e dell’Electronic Disturbance Theatre di Ricardo Dominguez, punti di riferimento della comunità artistica digitale mondiale e che si ispirano per le loro oper’azioni performative attraverso la rete, al Living theatre e al movimento situazionista. Le loro azioni (sit in virtuali, scioperi della rete) rientrano nell’ambito del cosiddetto hacktivism, etichetta usata per definire pratiche di attivismo, sabotaggio e controinformazione attraverso le nuove tecnologie. Il vero interrogativo, al di là dei generi e dei canali usato è: può il teatro -anche quello che usa le tecnologie più nuove – mettere in discussione modelli, sistemi, poteri? Brecht è ancora attuale? E’ proprio Brecht nei testi relativi alla Radio (1927-1936) ad aver intuito che il problema stava nell’appropriazione e nell’epicizzazione del mezzo, nel totale controllo espressivo da parte dell’artista -e della voce collettiva  che si nasconde dietro di lui- dello strumento tecnico e della nuova concezione dell’arte che supera la separazione tra “produttore” e “consumatore”.