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Videomapping “Torre dei sogni” by KONIC THTR for IAM project, Alghero
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“TORRE DEI SOGNI“ by KONIC THTR  is a visual poem to be screened on the ‘ Magdalen Tower’,  also known as Garibaldi Tower, an important architectural monument part of the wall surrounding the city of Alghero. It was part of IAM project

It is a tribute to the dreams that will take us to the Neolithic stone world, their goddesses and warriors, theirmasked faces of the ‘mamuthonesor the delicate variety of costumes with which the Sardinian people love adorn themselves.

The tower hides within the memory of this city and the essence of the culture to which he belongs, which has traces back through time, throughout the centuries and the various peoples who inhabited it. The images and music of Torre dei Sogni are inspired by the rich and complex Sardinian culture.

https://www.youtube.com/watch?v=z3JHoMG05rM&feature=youtu.be

Videomapping contest 19 sept, Lille
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VIDEO MAPPING CONTEST 19 sept. / 21 h Journées européennes du patrimoine Façade du Théâtre du Nord, Grand’Place

 The second edition of this video mapping contest is organized as part of the European Heritage Days and on the following theme: “History of the future”.

Last June, Rencontres Audiovisuelles sent over to French and international students and professionals in audiovisual, animation film, digital arts, graphic design etc., a call for a video mapping contest, organised within the European Heritage days. Each work has been designed for the front façade of the Théâtre du Nord according to the theme “History of the future”.

Sylvain Legros, Nicolas Charuel, Vincent Subrechicot, Nathanael Huguet, Corentin Birée We Are Kraft France - 4 min 15
Sylvain Legros, Nicolas Charuel, Vincent Subrechicot, Nathanael Huguet, Corentin Birée
We Are Kraft
France – 4 min 15

Two prizes will be awarded at the end of the evening by a jury of professionals. With the support of the Creative Europe programme of the European Union, TNCE project, the City of Lille and Citeos.

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 JURY

Justine Beaujouan – Directrice du Mapping Festival (Genève)

Rob Delfgaauw – Fondateur de NuFormer

Julien Dubois – Adjoint au Patrimoine, Ville de Lille

Gilles Flouret – Chargé des grands projets, Fête des Lumières (Lyon)

Alain Grisval – Responsable développement, Citeos

Michel Ocelot – Réalisateur de films d’animation

Abbe Robinson – Chargée de projets pour la Ville de Leeds, coordinatrice du Light Night Festival (Leeds)

Remedi-Action, il videoteatro torna alla ribalta nel volume di Jennifer Malvezzi
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Mi rendo conto che una mia recensione di un libro in cui io compaio come citazione nella prima pagina dell’editore Postmedia rischia di non essere credibile. Ma non ci sono dubbi sul fatto che questo libro Remedi-Action. Dieci anni di videoteatro italiano scritto dalla giovane e ben documentata Jennifer Malvezzi, borsista di ricerca all’Università di Parma, sia un ottimo strumento di studio e di ricerca per chiunque voglia ancora addentrarsi in quel “paesaggio elettronico” che componeva la gloriosa arte teatrale degli anni Ottanta. Insomma un libro da consigliare a studenti e docenti e a tutti coloro che vogliono conoscere quel teatro italiano che ha avuto una brillante stagione di sperimentazione e in cui la tecnologia era uno dei linguaggi chiave da sperimentare in una generale e generazionale euforia di contaminazione.

Il mio ragionamento sulla “bontà” di questo libro si basa sul fatto che chiunque abbia scritto su questo argomento ovvero il videoteatro, a meno di non averlo vissuto personalmente come spettatore, ha sempre fatto riferimento sostanzialmente, al libro di Andrea Balzola (La nuova ricerca elettronica), a quelli di Valentina Valentini (Teatro in immagine, Camera astratta), a Bruno di Marino (il catalogo Elettroshock) e (of course) agli scritti sparsi di Carlo Infante. Sembrava non ci fosse più nulla da dire sul fenomeno, visto anche che quegli anni erano stati letti nelle recensioni straordinarie (e analiticissime) di critici come Beppe Bartolucci e Franco Quadri.

Quello che ha forse confuso la critica (me compresa) e molti di coloro che hanno tentato di fare una storiografia di  questo fenomeno già tramontato alla fine del decennio Ottanta e consegnato alla memoria e alla fortuna (nel senso latino del termine…), sono proprio questi validissimi scritti di studiosi e teorici tra il 1990 e il 1995 che hanno avuto  sicuramente il merito di portare alla ribalta un fenomeno artistico italiano degno attenzione ma che limitavano (per ragioni editoriali o di scelte personali) la ricerca a un ambito circoscritto di autori e opere.

Evidentemente molto rimaneva ancora da raccontare, e non certo tra i minori: il lavoro pionieristico di Michele Sambin, per esempio, performer video solitario e in seguito col Tam Teatromusica, è stato ingiustamente emarginato o solo parzialmente studiato, per poi essere riscoperto successivamente grazie al Festival Invideo che digitalizzò nel 2004 l’intero archivio di Sambin.pm143dpi300

Non a caso la copertina del libro della Malvezzi è una foto di scena del Tam Teatromusica che anticipa al lettore in qualche modo che il contenuto va nella direzione di una “riscoperta” di un sommerso di qualità.

In sostanza, la visione del videoteatro italiano anche nel percorso di studio di generazioni di studenti, si è sempre limitata ad alcuni esempi-faro (Camera astratta di Studio azzurro e Giorgio Barberio Corsetti/Gaia scienza; Crollo nervoso dei Magazzini; Tango Glaciale di Falso Movimento, Eneide di Krypton). Questo libro ha il pregio di raccontare un videoteatro diverso, certo anche con quegli esempi famosi e con quei protagonisti indiscussi della scena su cui forse era stato già detto quasi tutto, ma attingendo a un universo più ampio, che si apre al videoclip per esempio e alla cultura pop a cui molti autori si richiamavano. E così ecco spuntare le coppie Taroni/Cividin, Dal Bosco/Varesco ecco riemergere Antonio Syxty e le esperienze pionieristiche di distribuzione come Tape connection dell’attivissima Maia Borelli o Soft video (vedi ampia sezione di interviste ai protagonisti).

Il capitolo dedicato ai Magazzini di Tiezzi riporta alla luce, come da archeologia del postmodern, lavori sperimentali del gruppo e materiali inediti frutto di un’accurata ricerca d’archivio come si faceva una volta. Così la distanza cronologica dal fenomeno (per ragioni diciamo generazionali) in realtà, permette all’autrice di inquadrare il fenomeno nella giusta prospettiva critica attuale. La Malvezzi rielabora sulla base di molti testi pubblicati in questi anni sulla videoarte e sul teatro digitale, il videoteatro storico rintracciandone il valore non solo nella memoria ma nella “remediation” come occhieggia il titolo, ovvero ciò che un linguaggio esercita e elabora per riadattarsi a un nuovo ambiente (nel caso specifico al digitale). Quale sarà il volto del videoteatro attuale trasformato? Un discorso che apre scenari importanti considerata l’ampia produzione di performance tecnologiche contemporanee, ormai dimentiche di pionieri e affini.

Ma come non riconsiderare, per esempio, le scene prospettiche fatte di luce e diapositive di Ritorno ad Alphaville e in generale i lavori di Martone come le fondamenta dell’ampia (e spesso poco creativa) produzione di scenografia in videomapping?

Ritorno ad Alphaville, Martone. Foto di Cesare Accetta.
Ritorno ad Alphaville, Martone. Foto di Cesare Accetta.

Ci limitiamo a sottolineare che ben pochi lavori teatrali allo stato attuale delle tecnologie hanno avuto l’impatto e la forza eversiva di Camera astratta che a dirla tutta, fu presentato a Kassel (chissà che ne avrebbe detto Vila-Matas); ed oggi mostrare le testimonianze video a studenti d’accademia e persino a convegni internazionali (come quest’anno alla Sorbonne Nouvelle dove Vincenzo Sansone in un commosso omaggio a Paolo Rosa, ha presentato attività videteatrale di Studio azzurro) ha ancora un impatto tale che sembra giustificare l’affermazione di Rosalind Krauss: Reinventare un medium.

Ottime le schede finali (tratte da video opere ispirate agli spettacoli) che sintetizzano anche a vantaggio della nuova didattica, artisti e tendenze e dove forse, una scheda sul lavoro di Giacomo Verde ci stava bene. Un libro veloce dove come nella valigetta di Duchamp, ci sta dentro tutto. Anche le nostre memorie.

Call for videomapping by IAM project. Location: Alghero
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Il Comune di Alghero, nell’ambito del progetto Europeo “I AM – International Augmented Med” di cui è capofila, ha pubblicato il bando per l’individuazione del migliore progetto di videomapping da proiettare sulla facciata esterna de Lo Quarter, complesso recentemente ristrutturato nel cuore del Centro storico.

Le proposte progettuali dovranno far riferimento al patrimonio culturale e ambientale, alla storia e alle tradizioni della Città di Alghero, con un chiaro obiettivo di promozione turistica, e saranno giudicate da un’apposita commissione: i primi due classificati riceveranno un contributo di euro 6.000,00 ciascuno. Gli elaborati dovranno essere consegnati in busta chiusa entro martedì 8 settembre 2015. Le altre due proposte progettuali contenute nell’Avviso preinformativo – un’App destinata ai più piccoli capace di valorizzare in chiave didattica il sito archeologico del nuraghe Palmavera, un prodotto audiovisivo innovativo che utilizzi dispositivi a pilotaggio remoto – saranno oggetto di un ulteriore bando, in pubblicazione nei prossimi giorni.

La rappresentazione pubblica degli elaborati avverrà durante il Festival di chiusura del progetto I AM, che si terrà dal 25 al 27 settembre 2015, e renderà Alghero il set del grande festival internazionale della Realtà Aumentata, durante il quale saranno presentate le tecniche realizzate dagli esperti dei sette Paesi del bacino del Mediterraneo aderenti al programma: Italia, Egitto, Giordania, Libano, Palestina, Spagna e Tunisia. L’intero centro storico di Alghero sarà teatro di videoinstallazioni, videomapping, ricostruzioni in 3D e proiezioni che coinvolgeranno i più importanti edifici storici e siti archeologici. L’avviso è consultabile sul sito istituzionale, nella sezione “Servizi al cittadino – Bandi, avvisi e graduatorie” e all’Albo pretorio del Comune di Alghero.

Link all’avviso: http://www.comune.alghero.ss.it/it/servizi-al-cittadino/documento/Avviso-pubblico-preinformativo/

Link al sito del progetto I AM: http://www.iam-project.eu/

I AM è un progetto di cooperazione nel Mediterraneo finanziato dal programma 2007-2013 ENPI CBC Med dell’Unione Europea. Si svolge dal 2012 al 2015, è guidato dal Comune di Alghero e coinvolge 13 partner di 7 paesi del Mediterraneo. Il budget totale è di € 3.060.650 di cui il contributo del programma ENPI CBC MED costituisce il 90% (€ 2.754.5839).

Il progetto mira a riunire esperti nei campi delle IT/multimedia e del turismo. Questo sistema di cooperazione intersettoriale ha l’obiettivo di sviluppare servizi innovativi per la valorizzazione del patrimonio naturale e culturale. Si concentra sull’utilizzo della Realtà Aumentata (AR), tecniche interattive e multimediali.  Le attività includono momenti di formazione e lo sviluppo di progetti pilota su un sito culturale specifico in ciascuno dei 7 paesi partecipanti.

Paesaggi Contemporanei invade Palermo: mapping, musica e spettacolo regia di Pino Di Buduo
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Paesaggi Contemporanei è un progetto artistico interdisciplinare e multimediale creato da Pino Di Buduo, regista del Teatro Potlach, antropologo ed esperto nella drammaturgia artistica degli spazi pubblici. Il progetto si basa sulla trasformazione dello spazio e del tempo quotidiano, attraverso l’estensione e l’uso delle tecniche dello spettacolo teatrale in centri storici o in aree urbane con specifico interesse naturale, culturale e sociale. Si basa inoltre sull’attivazione del “patrimonio culturale vivente” del luogo in cui si opera, cioè la mobilitazione delle associazioni, dei giovani, dei gruppi creativi e dei singoli artisti operanti nel territorio, al fine di coinvolgerli nell’evento spettacolare. Esso comporta un itinerario di circa 700 metri che trasformerà le tre città in grandi palcoscenici, in cui si potrà assistere in contemporanea a oltre trenta rappresentazioni del cast del Teatro Potlach e di artisti e associazioni locali.

10354073_833272406762063_3883221183403237694_nCantieri della Zisa 11
Ogni performance partirà dal tema: paesaggi contemporanei ispirati all’identità dei luoghi. Tra i temi ci saranno i cicli agroalimentari della profonda tradizione dei saperi del mare e dei saperi di terra come: il ciclo della pesca, il ciclo del sale, il ciclo del grano, il ciclo dell’olio, del vino e della vite, il ciclo agropastorale, e tutte le produzioni artigianali correlate. L’obbiettivo principale di Paesaggi Contemporanei è quello di riscoprire, enfatizzare e valorizzare, attraverso l’arte, gli spazi urbani, donando così agli spettatori itineranti una nuova e rinnovata emozione. Uno spettacolo itinerante, multidisciplinare e multimediale in cui lo spettatore ha un ruolo fondamentale: insieme agli artisti esso si trasforma in un viaggiatore-esploratore dei paesaggi contemporanei della propria memoria e della propria città.

Tutti gli spettacoli sono gratuiti fino ad esaurimento posti. Per assicurarsi l’ingresso, non essendo possibile prenotare, si consiglia di recarsi in loco il giorno dello spettacolo con un congruo anticipo rispetto all’orario di inizio.

Dal 30 luglio alle 21.00 al 1 agosto alle 23.30

Cantieri Culturali alla Zisa

Via Paolo Gili, 4, 90138 Palermo

Projection scenography: Kinkynot
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FOR HNIT-Baltic;  Projection Scenography by KINKYNOT Autumn, 2013

MISSION

Create extraordinary scenography solution for whole HNIT Baltics event, including XYZ Electronic Opera live performance.

SOLUTION

We have created specific wireframe design and used it to transform plain brick wall into screen which combined with 3d projections create and illusion of emboss.

 

Juozas Statkevicius Spring/Summer 2014 / Projection Scenography from KINKY KNOT

KINKY KNOT is a fast growing new media and new ideas studio specialising in innovation services, creative technology and multi-platform product and service creation.

Girona mapping Festival-FIMG 2015
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From the site http://projection-mapping.org/fimg-2nd-international-mapping-festival-in-girona/

The second International Mapping Festival will take place in Girona, Spain from July 30th to August 2nd, including the first ever International Mapping Congress and a mapping competition

 

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Girona will host the 2nd edition of the International Mapping Festival (FIMG) from 30 July to 2 August. The city of Girona will become the international centre of mapping for four days. The Festival aims to reveal the high artistic level of the discipline by bringing together artists and professionals from across the sector.The festival is open to all and links the cultural legacy of Girona with contemporary creativity through innovation and the audiovisual arts.

The 2015 edition maintains the same structure as the previous year: between Friday 31 July and Sunday 2 August, the International Mapping Competition will see the shortlisted artistic works projected onto some of the well-known façades of the city, while the 1st International Mapping Congress will be held from Thursday 30 July to Saturday 1 August, when professionals from the sector will gather to discuss and talk about their work.

The theme of FIMG 2015: contradictions


From this year on, the Festival will focus on a particular theme. The theme of the 2015 edition is contradictions. The objective is to encourage projects that explore many possible aspects of the theme, and to suggest a frame for artistic and cultural activity.

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New category: micro-mapping


This edition of the festival will also increase the number of spaces and works, setting up a trail across the city between buildings of historical and contemporary significance. The festival App will serve as a guide to this trail.

The Porta dels Apòstols entrance to the Cathedral and the Pont de Pedra [the stone bridge], will be the setting for projects specially commissioned by the Festival that will be shown every day of the Festival and which will also showcase a large amount of Catalan talent.

The International Mapping Competition will include a new category, micro-mapping, which is intended for smaller indoor spaces (such as hotel or museum foyers, stores and shops), and there will be two awards voted by the general audience.

International Mapping Competition (31 July to 2 August)


The inscription period for the International Mapping Competition closes on 20 April. There are four categories: Professional, which is aimed at artists and professionals of the visual arts, music and fine arts, who do not work exclusively with mapping; Amateur, aimed at anyone who wants to take their first steps in the field of mapping; Micro-mapping, a new competitive category intended for smaller interior spaces; and educational, which is aimed at schools and high schools in Girona.

The spaces for the professional competition will be the façade of the Town Hall, the façade of Casa Pastors and the Law Courts; the amateur works will be displayed on the façade of the Pont d’en Gómez building; while the educational works will be projected onto the Les Àligues building (Sant Domènec) and the micro-mapping will be shown in various spaces. There are two prizes for each category, which range from 12,000 euros for the 1st prize in the Professional category, to 500 euros for 2nd prize in Educational. The prizes shall be awarded by a jury. This year for the first time, the Festival will have two more prizes awarded by the public: The Audience Façade Prize (1,000 euros) and the Audience Micro-mapping Prize (500 euros).

The jury will judge the entries on originality, innovation, musical and visual style, the financial and logistical viability of the proposal and its relevance to the building.

Anyone wishing to take part must register at www.fimg.cat.

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International Mapping Congress (30 July to 1 August)


Girona will host the 1st International Mapping Congress between 30 July and 1 August. This is a forum bringing together the foremost European professionals in order to convert Girona into a global hub and benchmark for this discipline. A space where artists, programmers, professionals and tech companies can meet and discuss the mapping industry. The programme for the Congress will be announced soon.

Xavi Bové, the artistic director, has joined the team at FIMG 2015 to supervise the quality of the contents and to programme the 1st International Mapping Congress. FIMG 2015 has also added a communications director who will manage the promotion and impact of the festival.

The Girona Mapping Festival is a Girona City Council initiative with the collaboration of BLOOM.

Qu’est-ce que le Vidéo Mapping ?
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FONTE: http://blog.lecollagiste.com/2015/06/cest-quoi-le-video-mapping/

Le Vidéo Mapping (Hispanophone) ou Mapping Vidéo (Francophone) voir encore Projection Mapping (Anglophone) est la technique de projeter de la vidéo sur des volumes comme des façades architecturales, des décors pour le spectacle vivant ou juste dans son salon. C’est l’idée de la transformation d’un objet réel par le virtuel.

Le VidéoMapping projète des vidéos de grandes tailles pour la partiemonumentale de la discipline, pouvant s’adosser au trompe l’oeil animé, permet aussi des fresques projections à 180° ou 360°. Le VidéoMapping crée des multivers graphiques audiovisuel ou le spectateur est au coeur même de l’oeuvre projetée. Le Stage Design quant à lui se retrouve sur scène pour les concerts de musique amplifiée ou électronique mais aussi pour le spectacle vivant comme le théâtre, théâtre de rue, danse, opéra.

Les logiciels

Logiciels spécialisés comme Millumin (dédié au spectacle vivant), TouchDesigner,HeavyM, MadMapper ou Resolume Arena pour la diffusion. Cinema4D, Houdini, After Effect, Nuke, Premiere Pro, Make Human, en production. Solution Media serveur, ModuloPi, Hippotizer (Green Hippo), MXWendler, Watchout ou Pandora Box. Compatible Mac pour certain, PC pour d’autre, liste complète ici.

Vidéo Projecteur

La partie vidéo projection va du pico projecteur (50 Lumens) au vidéo projecteur professionnel (33 000 Lumens) avec la technologie DLP, LCD ou Tri LCD, SXRD(Sony), LCOS, D-ILA (JVC), utilisant des optiques avec différentes longueur de focale courte ou longue. En terme de définition d’écran, le VP va du format SD en passant par le Full HD et jusqu’au 4K.

Le matériel

S’équiper d’un ordinateur pour le Vidéo Mapping PC ou Mac, vous avez le choix. Certain logiciel ne fonctionne que sur Mac (Millumin, MadMapper), d’autre que sur Windows et quelques un sur PC, Mac, Linux. Ce qui oblige a une réflexion sur la stratégie d’investissement matériel.

Les laptops sur PC, partez sur une configuration gamers. Sur Mac pas le choix, le MBP 15 pouces avec une carte graphique à 2 Go de RAM (le nouveau gros modèle obsolète en fin d’année, « Thunderbolt 2″)

Les tours, sur PC une grande offre pour une configuration à la carte en fonction des besoins (exemple de configuration station vidéo). Sur Mac, je vous conseil de lorgner sur du Hackintosh. Le Mac Pro en bonne configue de la pomme commence à 5 ou 6000 €, dans une configuration max vous montez jusqu’à 12 000€, un équivalent de 50 à 70 % moins chère sur un Hackintosh. Le site TonyMacX86 est la référence aujourd’hui pour ceux qui veulent une machine évolutive et avoir la main sur le hardware.

Les Connectiques

La connectique des VP va du Sub-15 (VGA) et DVI (plus supporté depuis 2015, définitivement enterrée en 2020), la composante Y-Cr-Cb (BNC), le HDMI (avec un extendeur on tire un signal audio/vidéo sur un câble RJ45 Cat5 ou 6 jusqu’à 100m), le DisplayPort, le HDBaseT (nouvelle connectique professionnel à base de RJ45 tirable sur 100m en 4K sans perte de qualité), la fibre optique réservé au professionnel. Thunderbolt 3 début 2016.

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Liens :

http://www.scoop.it/t/software-vj

https://video-mapping-software.zeef.com/fr/le.collagiste

Siena in videomapping-un progetto di Filmmaster Events
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Che il videomapping fosse utilissimo per la promozione delle aree urbane, per la riscoperta e valorizzazione delle città non avevamo dubbi e ce lo conferma questo bel progetto di cui troviamo notizia in rete sul sito di Intoscana.it

Si parte il 24 luglio e tutti insieme, cittadini e turisti attraverseranno l’antica città di Siena con un videomapping che ne racconta la storia e i personaggi fino al 30 settembre 2015 grazie al progetto “Divina Bellezza- Discovering Siena” voluto dal Comune e dall’Opera Metropolitana e realizzato da Filmmaster Events e Opera Gruppo Civita. Si tratta di una scenografica esperienza visiva in 5 atti volta a far conoscere la storia del Duomo e del Duomo Nuovo.

Regia visiva di Romain Sabella, l’art direction di Charles Darby, mago del matt painting per film come Matrix, Harry Potter, Titanic. 

 

 

La manifestazione sarà in programma tutti i giorni della settimana, in più lingue, da luglio a settembre, con due proiezioni per sera, dopo il tramonto.

Uscito il volume a cura di Simone Arcagni “I media digitali e l’interazione uomo macchina” ed. Aracne
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Con l’avvento della rete e dei social network e con il sempre più deciso affermarsi della dimensione gaming del digitale, l’universo mediale è stato attraversato da forme intense di interattività: dal semplice commento, risposta e scrittura dei forum dei blog e dei social, fino a pratiche di storytelling partecipato. La televisione diventa smart e si fa interattiva, il cinema si ibrida in rete con i game e nascono forme di cinema, di web serie e di web documentari interattivi. L’uso di sensori come Kinect e di microchip rendono performativa la fruizione trasformando definitivamente lo spettatore in utente. E l’interactive design produce software e interfacce sempre più aperte alla manipolazione da parte dell’utente. L’interattività coinvolge il mondo dei media, il web e l’universo mobile e si insinua nelle pratiche: giornalismo, comunicazione pubblica, pubblicità, performing art e così via.

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I media digitali e l’interazione uomo macchina

Con saggi di:

Leandro Agrò, Stefania Antonioni, Sebastiano Bagnara, Ornella Costanzo, Luigi Galluccio, Salvatore Iaconesi, Mirko Lino, Giulio Lughi, Giusy Mandalà, Alberto Marinelli, Tatiana Mazali, Graziella Mazzoli, Vanessa Michielon, Sara Monaci,Annamaria Monteverdi, Domenico Morreale, Oriana Persico, Simone Pozzi,Andrea Resmini, Mario Ricciardi, Domenico Sciajno, Gabriella Taddeo, Luca Tremolada

Simone Arcagni è docente associato presso l’Università degli Studi di Palermo. Studioso di cinema, media, nuovi media e nuove tecnologie. Collabora con «Nòva24», «Oxygen», «Technonews», «Segnocinema», «Digicult» e altre riviste scientifiche e di divulgazione scientifica. Tiene un suo blog (Postcinema) per “Il Sole 24 Ore”. Dirige «Screencity Journal». Tra le sue pubblicazioni: Screen City (Bulzoni), Music Video (con Alessandro Amaducci), Oltre il cinema. Metropoli e media (Kaplan).

Elevenplay dance performance with drones by Daito Manabe
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This is a collaboration developed by elevenplay×Rhizomatiks who has been the pursuing possibilities of relationship and interaction between the body and technology by interacting with a variety of hardware and devices such as robot arms and motor-controlled floating balls. In this new work, objects are arranged three-dimensionally in real space through a tracking technology and drone control system, and the work, in which dancers give performances, has been presented so as to find the possibility of a new bodily expression.

With the development of video and image analysis technologies, trials to deal with the body as data and to expand the body have been conducted using such methods as Virtual Reality and Augmented Reality. One problem was, for instance, that a dancer had to wear a head mounted display or while looking at images on a projector. Since an intuitive approach is still difficult, a new experimental work employing advanced control and analysis technologies is required. As there is a limit to the output of images, it is necessary to use physical devices and objects so as to expand bodily expression presented in real space.

performance:
A system in which dancers can physically and more intuitively perceive the relationship between the body and data through computer-controlled drones has been developed. There are two kinds of drone movements: a motion produced by tracking a dancer’s movements and an artificial motion operated on the software. At first, dancers had to be trained to interact with the drones because they could not predict how they would move, but eventually they were able to dance with the drones as closely as 10cm away from them.

system installation:
Cameras with the motion capture system are used for the position analysis of the drones, 10 to 15 of which are needed. They are installed on the ceiling with a camera mount, or set up around the stage using tall tripods. Three retro reflective markers are attached to each drone so as to identify the position and angle. (See the figure for details.)

system hardware:
Using the position information of the drones, tracked by the motion capture system, the positions of three drones are controlled through feedback control. AscTec Hummingbird 2012 is used for the drones. In order to cope with problematic situations, manual operation is available at anytime; so if the tracking system has a problem, the drones can be landed automatically and safely.

system software:
Flight patterns have been created through various methods, e.g. producing them with original software, importing data from CG software, and using Ableton Live. For the analysis of the dancers’ movements, the conventional method is used with retro reflective markers attached to them and motion capture cameras. We adopted a method in which these data are recorded, or captured in real time, processed, and played back so that the drones move according to the dancers’ movements.

three-dimensional object:
A quadrangular pyramid-shaped object is attached to the upper part of each drone for better visual confirmation. In the beginning, a sphere-shaped object was used, but it was difficult to confirm the drone’s spinning movements visually. That is why an object of another shape was used. While motion is restricted due to greater air resistance, a quadrangular pyramid-shaped object was attached in order to improve expression and secure dancers’ safety.

physical motion:
The dance shows the beauty and difficulty which come from resistance to gravity and inertia. Viewers are able to appreciate this naturally through their experience, and the same thing applies to the drones. The limits, motion dynamism, and a locus that is impossible to make with CG are produced by physical laws such as gravity, inertia and air resistance. Though the three-dimensional object was originally attached to improve visibility, it eventually played not only the role of making drones look bigger but also became an important element in emphasizing the motion and visualization of the interaction between the dancers and the laws of physics.

projection:
As a step further, a projection was sometimes conducted for the object attached to the drone in order to improve visibility. While the system functions, the content has potential for further development. The work will be continually updated in the future.

●artistic direction and choreograph: MIKIKO(elevenplay)
●artistic direction and programming: Daito Manabe(Rhizomatiks)
●dance:
Aya Koumen(elevenplay)
Erisa Wakisaka(elevenplay)
Kaori Yasukawa(elevenplay)
●Hardware and firmware engineering: Motoi Ishibashi(Rhizomatiks)
●Programming: Satoru Higa(Rhizomatiks), Satoshi Horii(Rhizomatiks)
●Motion graphic design: takcom
●Music: ametsub
●Support: Rhizomatiks, elevenplay and P.I.C.S.

From Audiovisual Academy some interesting examples of videomapping
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From Audiovisualacademy.com here are some examples of videomapping:

“Below are some of the examples of how video mapping was used for musical acts and stage design. Let’s start from the most recent one:

1. Amon Tobin ISAM tour: Live in Berlin

For his 6-city tour with the new album ISAM Brazilian-born Canada-based electronic maverickAmon Tobin has created a mind-blowing set of stage based on a “2-bit digital roots” concept and interactive video projection. What else you could expect from a “scientist of sound” who teamed up with V Squared labs?

2. CSTNG-SHDWS x Edison “Shadowtime”

In 2011 with Edison approached CSTNG-SHDWS with the intention of creating something wholly new. This marks the official release of his new track “Shadowtime”, created in tandem with a live video installation. The focus of this work is Edison’s insane finger chops controlling the mapped projections and surface and it built on a loose concept of telling the story of the ways in which humans have marked and incremented time through the ages – from start in the darkness to the invention of atomic time.
We also love this work’s simplicity – 2 projectors, VDMX for live control with MIDI-input from Monome and Ableton Live used by Edison.

3. Video mapping Stage – Moodstock Festival 2011

Visuals by VJ Konstruktiv. Nice, clean, atmospheric. A good example of a conscious stage design with video mapping.

Video mapping and contemporary dance

1. “Apparition”

An interactive dance and media performance conceived and directed by Klaus Obermaier, in collaboration with the Ars Electronica Futurelab, featuring Desirée Kongerød and Rob Tannion. We liked not only the piece itself, but also its creator’s approach – here video mapping was an integral part of the performance, not a mere decoration, as follows from the questions put by its creators:
– What choreography emerges when software is your partner?
– When virtual and actual image space share the same physics?
– Where everything that moves on the stage is both interactive and independent?
– And any form, dancing or still, can be transformed into a kinetic projection surface?

2. Mortal Engine by Chunky Move

Talking about the work above we can not ignore this performance by Australian contemporary dance group Chunky Move who has experimented with interactive video mapping years back. Mortal Engine is a intermedia dance performance using movement and sound responsive projections to portray an ever-shifting, shimmering world in which the limits of the human body are an illusion.
This Chunky Move’s cyberpunk piece was the recipient of the 2008 Live Performance Australia Helpmann Awards Best Visual or Physical Theatre Production, and an ‘Honourable Mention – Hybrid Art’ in the 2009 Prix Ars Electronica, widely regarded as the most important international award for creativity and pioneering spirit in the field of digital media.
Director Gideon, interactive system designer – Frieder Weiss, laser performance – Robin Fox, composer – Ben Frost.

3. “Echo”

We simply can not ignore this work by United Visual Artists (UVA). In collaboration with the dance group Mimbre, ‘Echo’, was performed in the monumental setting of Como’s Teatro Sociale in Italy. This work was originally commissioned by Vamp for the Tate Modern’s turbine hall. Using advanced 3-D cameras to capture the physicality of the dancers movement, this was then translated in real time to a monumental backdrop creating a simultaneous performance.

Video mapping for art installations

1. “High Arctic”

Another UVA’s outstanding work for National Maritime Museum Greenwich, currently on display.
Set in the not so distant future, High Arctic is a monument to an Arctic past which invites us to think about human impact in the Arctic region and contemplate its fragility, its beauty, and its scale. High Arctic is based on Creative Director Matt Clark’s Cape Farewell expedition to Svalbard.

2. “Suffolk Deluxe Electric Bicycle, 1″ – Olek & Dev Harlan

An art installation with men’s road bike, plaster and video projection. this is a documentation of installed piece at New York Studio Gallery/LZ Project Space, LES. We can’t think about anything else but about the story of the LSD inventor Albert Hoffman who had the first acid trip in the world ever while traveling home from his lab by bike.

Video mapping in theatre performances

We have already spoke about this subject in the video “RVA: video mapping for theatre” on our site. It’s time to to show some examples:

1. “Requiem”

We are talking some serious business now. Russian Visual Artists had a task of visualizing the horrors of war in this contemporary take on Mozart’s timeless requiem, written by composer A. Syumak, directed by one of the most interesting and controversial Russian theatre directors K. Serebryannikov and performed at the stage of Chekhov’s MKHAT theatre in Moscow.

2. “Siegfried”

Martin Inda creates fantastic light backgrounds for Urano Films, like in this interpretation of Vagner’s “Siegfried” opera. 5 hours (!) of video content and 14 simultaneous projectors were used. Premiered in Ciudad de las Ciencias y Artes, Valencia-Spain, June 2008.
If you think this is a great piece of art, check out Martin’s next year’s Le Grand Macabre – it definitely worth it.

Future trends

1. Interactive mapping

An interactive architectural mapping at Fete des Lumieres / Lyon / France / 2010 by 1024 Architecture projected on the facade of former Lyrical theater the “Celestins”.
The building deformations and figures were controlled by the audience, using a microphone and an audio analysis algorithm.
Interestingly, 1024 architecture is widely known not only as light performers collective, but also as creators of MadMapper – popular software for video mapping.

2. Pirate and mobile mapping

Omnia mea mecum porto. (“All that’s mine I carry with me.”) – we kept in mind this Latin maxim while creating CyberWagen – our very own mobile independent audiovisual projection unit.

That’s how custom mod of cult Volkswagen T2 with a couple of projectors, soundsystem and diesel generator for autonomous work on board looks like.
All the side and back windows were transformed into displays, totaling in 10 screens.
Our famous pirate projection of secretive Mr.Freeman’s new animation episode in the close proximity to the Kremlin walls was done with this vehicle. Under 15 min flat from arriving to the spot to leaving – less then needed for the missile launch by Strategic Rocket Forces!

Guys from the video below are far more serious, methodic and pedantic as you might expect from a German crew of art anarchists with money.

Intel Visibly Smart Experience – Dresdner Stadtfest 2011

This is literately grand mapping on the wheels. Oh, we love this mean machine – check out this MMOV military off-road truck at the crew’s site. By the way, they promise to produce something like this for everyone willing to spare few millions euros. Saving money for it.

3. Video mapping for interior design

Dutch group Mr.Beam have created a unique physical 3D video-mapping experience by turing a white living room into a spacious 360° projection area. This technique allowed them to take control of all colors, patterns and textures of the furniture, wallpapers and carpet. If you are planning a trip to IKEA, keep it in mind – all was done with only 2 projectors.

4. Video mapping for advertising

Schenke Leben, spende Blut. (Give life, donate blood). We are not going to talk about a projection’s viral factor in here. It’s present in any large scale video mapping project by default.
The example before could be better described as ‘nano-mapping’: German Red Cross produced a highly unusual TV ad, using video mapping over the face. It shows how abruptly a life can end and asks viewers to donate blood.
A very good idea and a noble purpose.
It feels good to give. Become a donor too – http://www.redcrossblood.org/

Want to know more? Follow our publications, as we will be teaching you the basics of video mapping production and share our new projects with you, or simply watch this behind-the-scenes video on Russian Visual Artists preparing video mapping for the premiere in Bolshoi theatre.

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From Audiovisual Academy site, some examples of videomapping
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From the blog Audiovisualacademy.com an interesting glance on videomapping: see below and from this link.

“This week Moscow witnessed the biggest video mapping show ever performed in history. For the day of the city and it’s own 20-years anniversary Russian Alpha bank prepared a present – a spectacular light and video show that already booked a place in the Guinness book of records.

It was produced by David Atkins and his team at DAE that have created some of the most famous live events that the world has ever seen: the Opening and Closing Ceremonies of the Sydney 2000 Olympic Games and the Doha 2006 Asian Games, the Opening, Closing and Victory Ceremonies of the Vancouver 2010 Olympic Winter Games and the Opening Ceremony of Shanghai 2010 World Expo.

Alfa Show 4D showcased a unique combination of 3D projection with live performances, and scenic and special effects with a famous Moscow university skyscraper used as a canvas.

To understand the scope of the event we will just mention some stats:
– 200 trucks full of equipment from several countries of the world;
– 25,500 square meter total projection area;
– 81 hi-tech projection units;
– 40 «Big Lights» projectors which can illuminate the sky for more than one kilometer.
– 1 000 000 (yep, that’s right) watts of sound were installed in 12 acoustics lines and used for over 2,000 cubic meters of iron construction were built, weighing in at more than one million kilos.

While it was very impressive indeed, the size is not always the matter and video projection mapping could be used for many different purposes. Keeping this in mind, we have prepared a short-list showcasing of the best examples and practices.

Architectural mapping

1. Liverpool architectural video projection mapping

Mapping during 100 years anniversary of the Liver Building and grand opening of New Museum of Liverpool by the Macula.

2. The 600 Years

Mapping during 600 years anniversary of the astronomical tower clock situated at Old Town Square in center of Prague.

3. 3D Mapping Projection Cathedral, Devil’s victory at Palma de Mallorca

The popular festival of Saint Sebastian (Palma de Mallorca, Spain) has as its main protagonists fire and devils. More than 1000 performers of 23 groups acted in a performance where devils take over the city for a night. Until projection over Moscow university’s building it was the biggest 3D Mapping projection in Europe, it was over the Cathedral of Palma de Mallorca.
It was attended by over 60.000 people, and hundreds of thousands TV viewers saw the virtual destruction of the Cathedral, facade cracked and burst the windows, while a flock of birds appear from the darkness comes the collapse of the temple. Physically at the same time, hundreds of devils with flaming torches conquered the Cathedral.
Produced by Palnoise.

4. Video mapping in Songdo

Produced a few years ago by one of the large scale video mapping pioneers, French-UK collective AntiVJ, it became an instant classic of genre.

Video mapping has also become a popular marketing solution for brands. Here are the some of the best commercial works in our opinion:

1. The Official Ralph Lauren 4D Experience

Though we still do not understand the tagline of this New York event – “celebration of 10 years of digital innovation by Ralph Lauren” (?! please educate us if we missed some of the Ralph Lauren’s digital breakthroughs), we absolutely love the show – well thought of and executed, it set an example for other brands. For instance, it was an obvious reference for Adidas video mapping a few months later. Unfortunately, we can’t say much else about the latest.

2. Samsung 3D projection mapping

On Thursday the 20th of May 2010, Samsung was the first to introduce a large-scale commercial 3D-Outdoor projection in the Netherlands, at the Beurs van Berlage in Amsterdam.
Early adapters and trend setters, Samsung made this event a hugely popular virus video that really made large scale video mapping widely popular across the globe.

3. TimeLess – Net Work Indoor Projection Mapping

NetWork, an international textile brand from Istanbul, launched its 2011 season with an indoor projection mapping night.
There are few things we liked about this event – first of all, the performance venue was a cistern in Istanbul from 4th century which has been constructed during Byzantium Period.
Secondly, at the final of the TimeLess, perfume part of the performance, the new fragrance were sprayed on the audiences for real. Neat!
Interestingly, some additional info is provided by Nota Bene Visual, the show creators in the video description for all of you who would like to know the technical specs: 4x Macbook Pro, 4x Matrox Triplehead2Go Digital Edition, 6x Christie LX1500, 6x Sanyo LP-XP100L.

4. Van Cleef & Arpels presentation

Our friends from Russian Visual Artists (RVA) used indoor video projection mapping for the presentation of the new line of watches of Swiss brand Van Cleef & Arpels.
We liked their theatrical approach to the matter – they have created a fairy tale with no bricks falling out and explosions, which became a common place in most of the works these days.

5. Hyundai Accent 3D projection mapping

That’s a really great project using a real car mounted on the wall, prepared for the launch of Hyundai Accent. Innovative thinking highlights the new slogan brand slogan – “New Thinking. New Possibilities. “One of the rare cases when 3D in the name of the show is really 3D. Cool beans!

Live performers meeting (LPM), Rome (May 28th-31th)
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The sixteenth edition of LPM Live Performers Meeting begins on May 28th, 2015 in the spaces of Nuovo Cinema Aquila and Sapienza University in Rome.

LPM offers the unique opportunity to experience 4 days of audiovisual performances, VJing, workshops, panel discussion, product showcases presented by hundreds of VJs, audiovisual artists, new media professionals and thinkers from around the world.

Indeed this community of artists made the LPM 2014 Eindhoven edition a surprising event. We hosted more than 300 artists,220 performances, workshops and showcases, recording an overall amount of 39 participant countries.

reencode

Thanks to the contribution of the European Community, the LPM project foresees many foreign editions as in Minsk (2011),Mexico City (2013) and Cape Town (2013) in addition to those held Rome (2011-2012-2013).

Again, this XVI edition seeks to promote the practice of live video performance, thanks to a rich and unpredictable program aimed at exploring different themes through new audiovisual languages, techniques and technologies.

The daily schedule of the event:

15:00 to 21:00 Workshops

15:00 to 16:00 Lectures and conferences

16:00 to 18:00 Presentations of projects and products

18:00 to 04:00 AV Performances and VJ / DJ sets

Vj, artists, designers, professionals and the general public will be involved in the manifold planned activities: from experimentalaudiovisual performances, architectural mapping shows, and DJVJ sets to workshops, roundtables, and presentations of products and hardware, with a special regard for Free and Open Source projects. Meeting areas devoted to the interactionamong the hundreds of participants will be the corollary for the whole duration of the event.

To attend the meeting, participants must register by following the procedures in the “participate” section of the website, by choosing from several subscription options. To give the opportunity to host as much performances as we can receive, the maximum duration of each show is 30 minutes. Registration is open until April 21, 2015.

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Through our 11 years of experience, we were able to draw a conceptual map of the trends that have most influenced the creation of live video performances, and the program of this edition reflects and investigates these trends:

  • Live Cinema: works performed exclusively live, capable of demonstrating a narrative and experimental approach; projects in continual tension between perceptive experience and performative act.
  • Video Mapping: a technique of video-projection that can animate architectural volumes. The effect is spectacular and exciting, it confuses and seduces our perceptions through the dialogue among images and tridimensional surfaces.
  • Digital Freedoms: activism and beauty, aesthetic database, data visualization of public or private data; these forms of artistic expression have been able over time to both inform and activate the consciences of people around the world.
  • Visual gender: thanks to the critical tension among gender studies, queer theory and contemporary art, the vision of the body, the sexual identity is disconnected from the stereotype of LGBT and video language becomes an instrument of emancipation of the genre.
  • Generative Visual: thanks to an encoding of the active and reactive world around us new digital biospheres offer to the public the experience of complex networks composed of simple sensory-bit binary codes.
  • Stereoscopic 3D: stereoscopic vision allows three-dimensional display of standard video content for a complete perceptive immersion. Ad hoc software and technologies are used to manipulate the visual perception of space to create “augmented” worlds.

 

LPM is designed as a place of dialogue, comparison and exchange of ideas and information between artists and fans in the field that are accustomed to meet, communicate and interact mostly in the virtual space of the network.

A real meeting place, a space that fulfills an important opportunity for dialogue and exchange, LPM encourages research, experimentation, the encounter between different forms of artistic expression, the interaction of multiple techniques and digital technologies, analog, software and hardware. LPM is an unmissable spectacle during which the audience has the chance to meet the world’s largest selection of artists active in the field of live video performances.

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The Meeting aims to promote transnational movement and exchange of ideas, artworks and artists. All funds recovered by LPMare invested to support innovative research and experimentation in the field of live visuals with the latest technologies. LPM is part of AVNODE, whose objective is to improve and promote the veejaying culture worldwide.

Realized in collaboration with international partners and co-organizers, the project includes a series of previews and promotional events focused on live video to be held in France, Hungary, Greece, Austria and Italy, during the most important European festivals and cultural events.

LPM is produced and organized by Flyer Communication, Linux Club, FLxER.net.

Pula Videomapping Festival (Croazia). Aspettando l’edizione 2015
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PULA – Visualia è senza dubbio uno dei migliori Festival di arti digitali, di light design e videomapping in Europa. Ha luogo in Istria, nella città di Pula (Croazia) a maggio, e il suo direttore artistico è Marko  Bolkovic di soli 28 anni,  progettista luci per gli spettacoli. L’edizione del 2014 è stata particolarmente sorprendente, superando ogni aspettativa. Gli organizzatori parlano di 10 mila presenze di pubblico. Inaugurato con la mostra degli artisti digitali e performer Adrien Mondot e Claire Bardainne, il festival ha regalato una lunga, indimenticabile e luminosissima notte al pubblico radunatosi nella Piazza Porta Aurea.

locandina Pula

L’evento più atteso era la proiezione in videomapping sulle gru del porto chiamata Lighting Giant l’immagine simbolo del Festival 2014. Dean Skira, lighting designer di fama mondiale ha firmato il progetto con l’aiuto di sponsor e operai del Porto Uljanik Shipyard. Un sofisticato sistema di controllo a distanza di luci e scenografia e poteva essere illuminato con una gamma di 16 mila diversi colori. Questa seconda edizione del Festival ha offerto invece  proiezioni 3 D videomapping su edifici storici, antichi della città, performance digitali e installazioni di luci firmate dal Visualia group.

visualia

Il pubblico veniva condotto alle varie stazioni dove avevano luogo i vari eventi dal gruppo di suonatori illuminati e con trucco e costumi dai  Led Drummers (UK). La folla  radunata intorno a Piazza Porta Aurea con il videomapping 3 D dell’Arco di Sergi e poi a seguire un videomapping sulla torre della Cattedrale. Impressionante la performance elettricata (ricordando TESLA) dal titolo Lords of Lightening (UK), per la prima volta in Croazia. Poetico e pieno di fascino l’installazione luminosa del Visualia Group & Igor Vasiljev al Parco di Tito. Forme di luci colorate nella continuità dello spazio, come una scultura futuristica.

Il direttore artistico Marko Bolkovic 

Può dirci qualcosa del suo background nel campo delle arti in generale e delle tecnologie nello specifico?

<<Ho cominciato a lavorare come volontario in un teatro alternativo Dr.Inat come assistente tecnico luci e poi tecnico del suono da quando avevo tredici anni. Da allora continuo a occuparmi di progetto luci per il teatro e in parallelo ho terminato gli studi al SAE Institute for Audio Engineering a Ljubljana. Dopo gli studi ho cominciato a lavorare come direttore tecnico per diversi teatri e festival di New Media. Nel 2008 ho fondato l’associazione che è una organizzazione per le arti audio visive. Ho cominciato poi a fare workshop per la registrazione del suono e la produzione di gruppi musicali e ho lavorato nella musica elettronica>>.

Quali sono le sue esperienze nel campo del videomapping e perché ha focalizzato il suo festival in questo settore delle arti?

<<Nel 2012 ci siamo visti con i membri della mia organizzazione e abbiamo cominciato a parlare di nuove idee e progetti e così è partita la proposta del videomapping, all’epoca ancora non così popolare in Croazia. Ne ho parlato con un amico Jean Sambolec, artista 3D e Igor Brenko, proprietario della compagnia di noleggio dei strumentazioni video Ara Electronic, e abbiamo deciso di fare un progetto di proiezione videomapping 3D. Dal momento che non avevamo budget abbiamo deciso di farlo in autoproduzione, e in effetti lo abbiamo realizzato nel Marzo 2013. C’eravamo preparati per 6 mesi,dopo aver fatto molti test nel campo del videomapping e aver imparato molte cose. Dopo quello eravamo pronti a organizzare il primo Festival Visualia espressamente dedicato al 3D, al progetto luci, ai new media.>>

Lei è uno dei vincitori del progetto IAM contexts finanziato dall’UE: che tipo di progetto ha proposto e cosa proietterà a Girona?

<<Eravamo entusiasti quando abbiamo avuto notizia del bando, abbiamo fatto domanda e abbiamo passato la selezione, un grande onore per noi. Faremo un videomapping su un antico edificio a Girona, Jean farà l’animazione e insieme faremo la musica e gli effetti sonori. Finiremo il progetto alla metà di giugno e la proiezione sarà all’inizio di ottobre a Girona.Non vedo l’ora!>>

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Può dirci qualcosa sulla storia del Festival Visualia e in particolare di questa edizione?

<<Un anno fa c’ è stata la prima edizione, e da quel  momento che il budget era davvero scarso, abbiamo fatto tutto noi e non c’era alcun altro artista se quelli del nostro gruppo, ma è stato davvero interessante. Abbiamo fatto videomapping 2 e 3D, alcuni di piccole dimensioni insieme con gli studenti che avevano frequentato i nostri workshop. Quest’anno è stato più facile in qualche modo, dal momento che abbiamo avuto la partnership con l’ufficio del Turismo di Pula  e il Museo archeologico dell’Istria. Siamo molto grati di questo e ringraziamo soprattutto l’Ufficio del Turismo e il direttore Sanja Cinkopan Korotaj che ha creduto nel nostro progetto e ci ha aiutato finanziariamente e nella logistica a realizzare questo Festival.

L’idea di quest’anno del Festival è venuta proprio dall’Ufficio del Turismo: “Lighting Giants” il progetto di Dean Skira, Uljanik Shipyard, con alcuni sponsor come Arenaturist, Kamgrad,Uniline, Ministero del Turismo.  Lighting Giants è un progetto di illuminazione con tecnologia LED 8 sulle grandi gru presenti nel nostro porto, che hanno prodotto una bella performance luminosa con musica dal vivo. Era perfetto per Visualia . Oltre a questo , abbiamo avuto l’opportunità di portare una importante mostra di installazioni interattive, i Drummers LED ” Spark ” e Lords of Lightening ” dal Regno Unito.

Una mappatura video 3D fatta da Jean  Sambolec &  Anja Ladava e una installazione luminosa dal nostro gruppo Visualia insieme a Igor Vasiljev . Volevamo anche fare un diverso tipo di festival, quindi, l’idea era di condurre le persone da uno spettacolo all’altro attraverso la città vecchia , con tutte le strade illuminare con i led luminosi ed erano anche una parte creativa del festival . La più grande sorpresa è stata il numero di persone che è venuto al festival, dal momento che ci aspettavamo intorno 1000-2000 persone: invece c’erano più di diecimila persone,  qualcosa davvero di travolgente , ma anche un buon segnale. La gente evidentemente ha bisogno di questo tipo di arte e di spettacolo>>.

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Le installazioni luminose e le installazioni interattive erano di grande impatto e tecnologicamente innovative: le ha scelte lei personalmente queste opere per il Festival, i progetti, gli artisti?

<<Grazie a Internet oggi è molto più facile trovare una buona performance attraverso youtube o vimeo. In questo caso, Jean ha trovato la mostra di Adrien Mondot e Claire Bardainne, me l’ha mostrata e abbiamo parlato col Museo Archeologico di ISTRIA e col direttore Darko Komšo della possibilità di portarlo a Pula, cosa che non era facile per questioni economiche, ma alla fine ce l’abbiamo fatta e siamo orgogliosi di aver portato una simile mostra a Pula>>.

 Come organizza il lavoro, le selezioni, le location: ha uno staff numeroso?

<<Abbiamo un team molto piccolo, dal momento che questa è solo la seconda edizione del Festival. Il team creativo è composto da Jean, Manuel (il nostro manager tecnico e grande entusiasta delle tecnologie a LED), io e mia moglie Ivana che fa progetti, si occupa dei social network e quel genere di cose, il nostro gruppo Visualia che produce altri progetti e esperimenti ( Mia, Saša, Linda, Daniel). Qualcuno trova alcune performance interessanti su internet, o qualche progetto fai da te che vorremmo sperimentare.  Abbiamo ricevuto un aiuto logistico dall’Ufficio del Turismo e dal Museo, ma speriamo di espandere la nostra piccola squadra nei prossimi anni>>.

Videomapping: dal monumentismo digitale al videomapping teatrale
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 Lev Manovich afferma che il profondo cambiamento che investe la cultura all’epoca della rivoluzione dei media computerizzati riguarda anche lo spazio e i relativi sistemi di rappresentazione e organizzazione, diventando anch’esso un media: Proprio come gli altri media – audio, video, immagine e testo- oggi lo spazio può essere trasmesso, immagazzinato e recuperato all’istante; si può comprimere, riformattare, trasformare in un flusso, filtrare, computerizzare, programmare e gestire interattivamente.[1]

Ricorda ancora che se tutte le azioni avverranno in un prossimo futuro, nello spazio del virtuale e della simulazione, lo schermo, ultima appendice della cornice intesa come spazio fisico separato che impedisce il movimento di chi osserva, scomparirà del tutto a vantaggio di un effetto compositivo sfumato che ricerca, “scorrevolezza e continuità”: L’apparato della realtà virtuale si ridurrà a chip impiantato nella retina e connesso via etere alla rete. Da quel momento porteremo con noi la prigione non per confondere allegramente le rappresentazioni e le percezioni (come nel cinema) ma per essere sempre in contatto, sempre connessi, sempre collegati. La retina e lo schermo finiranno per fondersi.

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Più che eliminati, gli schermi, in realtà si sono ingranditi; a caratterizzare la scena urbana degli ultimi anni è infatti, il fenomeno del gigantismo. Vengono chiamate “ipersuperfici”, “media facciate interattive” quelle pareti architettoniche permanenti o temporanee, destinate a ospitare superfici luminose e colorate, megaproiezioni video e schermi al plasma: gigantesche proiezioni con immagini e scritte a LED fanno parte del paesaggio e dell’arredo metropolitano e costituiscono ormai, l’armamentario basico della pubblicità. Nella definitiva mediatizzazione del contesto urbano le insegne digitali (digital signage) raggiungono ormai, formati terracquei. La dimensione esperienziale del public space, della piazza, delle stazioni, dei metrò attraverso schermi multidimensionali, secondo Simone Arcagni, si lega a quella più intima, individuale, televisiva: “Media, urbanistica, performance concorrono a realizzare una nuova esperienza spettatoriale, in parte anche cinematografica[2].

Urban screens, architectural mapping, facade projection, 3D projection mapping, videoprojection mapping, display surfaces, architectural Vj set, sono alcune delle definizione usate e l’ambito è quello della cosiddetta  Augmented Reality (ma Lev Manovich preferisce parlare di Augmented Space perché c’è una sovrapposizione di elementi elettronici in uno spazio fisico), una tecnica che fa interagire la realtà e la sua ricostruzione digitale e ne modifica la percezione visiva. Sulla base di questi esperienze di realtà aumentata sono state create opere video artistiche architetturali e spettacoli teatrali con scenografia/attore virtuale che prevedono una mappatura (mapping) 2D, 3D di grande realismo e una proiezione su enormi superfici: pareti di palazzi, castelli, torri ma anche fondali teatrali. E’ una nuova arte mediale, un’arte media-performativa.

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I confini del teatro si allargano: l’ambiente non è più lo sfondo, è l’opera. Animazione, musica, sperimentazioni video-grafiche, live performance e interattività si prestano allo sviluppo di un nuovo formato multimediale artistico dall’effetto sorprendente.

L’estetica del meraviglioso, ovvero quella che Andrew Darley nel suo libro Digital culture: surface, play and spectacle in new media genres definisce l’estetica della superficie, è alla base di queste forme spettacolari legate alla cultura digitale e nello specifico, al videomapping: la proiezione architettonica reclama uno sguardo panoramico e avvolgente nei lavori di Urban screen, Nuformer, Macula, Apparati effimeri, Visualia, AntiVj, Architecture 1024, Obscura digital; dice Giovanni Boccia Artieri: è così che l’intreccio tra la forma della spettacolarizzazione e la realtà tecnologica del medium riprende le forme del meraviglioso presenti nelle modalità ottocentesche di intrattenimento di massa consentendone anche una ridefinizione dello spazio urbano: effetti speciali visivi ed immersivi dove talvolta la forma conta più del contenuto, dove sono i giochi di superficie ad essere rilevanti[3].

Si tratterebbe di un’estetica, quindi, che ha un gran debito nei confronti dei panorama e diorama e delle diverse fantasmagorie della cultura popolare ottocentesca[4] ma anche degli scorci prospettici in pittura, del quadraturismo, delle tecniche visive di sfondamento volumetrico. Si può dire allora che il video mapping e l’architectural mapping sono la prosecuzione ideale, in epoca di realtà aumentata e di dispositivi immersivi, delle macchine ottiche e degli esperimenti anamorfici[5]del Seicento.

Come ci ricorda Thomas Maldonado, la civiltà occidentale in fondo, è diventata una produttrice e consumatrice di trompe-l’œil, tecnica che si è emancipata dai vincoli del virtuosismo artigianale per avvalersi di tecnologie digitali la cui resa tende oggi sempre più al realismo:

La nostra è stata definita una civiltà delle immagini (…) Questa definizione sarebbe più vera, se aggiungessimo che la nostra è una civiltà in cui un particolare tipo di immagini, le immagini trompe-l’œil, raggiungono, grazie al contributo di nuove tecnologie di produzione e di diffusione iconica, una prodigiosa resa veristica(…) La conferma più incisiva viene, oggi, dall’avvento della grafica computerizzata, soprattutto se si pensa ai suoi ultimi sviluppi finalizzati alla produzione di realtà virtuali.[6]

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Siamo di fronte a una rinnovata “macchina di visione”: in fondo le video proiezioni in mapping si basano sullo stesso principio su cui erano fondate anche le “visioni ineffabili” del Cinquecento, quelle cioè, soggette all’anamorfosi, forzatura estrema della prospettiva lineare rinascimentale. Nelle opere anamorfiche, la realtà può essere percepita solo attraverso uno specchio deformante, mentre il mapping video non è che una maschera che deforma/crea una realtà inesistente.

Per dare spessore storico-artistico a questa nuova tecnica video d’illusione tridimensionale digitale sopra un’architettura, si potrebbero citare la prospettiva monumentale e le architetture dipinte barocche (il cosiddetto quadraturismo, il “lavoro di quadro” secondo l’espressione del Vasari con riferimento alla rappresentazione di finte architetture in prospettiva che “sfondano” i limiti dello spazio reale, ingannando l’occhio, quella che Omar Calabrese definisce la tripla spazialità nella pittura) e il trompe-l’œil. La suggestione, la costruzione fittizia dello spazio, l’unione del fondo al primo piano e il conseguente artificio illusionistico sono alla base dell’arte monumentale: dal Vasari degli Affreschi della Cancelleria al Tiepolo degli affreschi a Palazzo Labia, dal Veronese della Cena in casa Levi al Michelangelo della Cappella Sistina, la pittura si unisce all’architettura e si fonde con essa.

Ripercorrendo la storia del Teatro, si possono citare le tecniche di raffigurazione pittorica dello spazio con lo sfondo dipinto prospetticamente, le scenografie illusionistiche del Cinquecento e del Seicento e relativa trattatistica: dai disegni di Baldassarre Peruzzi per la Calandria (1514) alle scene-tipo dipinte del Serlio e ispirate alla classicità per la scena comica, tragica e satirica (1545), alla sezione teatrale dell’opera Perspectivae libri sex di Guidubaldo (1600) ai libri di Andrea Pozzo (1693) e di Ferdinando Galli Bibbiena (1711), passando per la celeberrima Pratica di fabbricar scene e machine ne’teatri di Nicolò Sabatini (1638)[7].

Per la contemporaneità, ecco due esempi di scenografia realizzata con una tecnica di illusione prospettica:

– il landscape di Robert Lepage realizzato dallo scenografo Robert Fillion per Andersen Project (2005), un dispositivo concavo che accoglieva immagini in videoproiezioni le quali, grazie ad uno studiato rialzamento centrale della struttura, sembravano avere corporeità tridimensionale e interagire con l’attore, letteralmente immerso in questo ambiente costruito intorno a lui.

– la gabbia prospettica de LOspite dei Motus ispirato al film Teorema di Pasolini, una scenografia monumentale che incombe e schiaccia i personaggi, costituita da una profonda pedana inclinata chiusa su tre lati composti da altrettanti schermi ospitanti immagini video. Come hanno dichiarato gli stessi autori, la struttura che si appoggia su palcoscenici dei teatri all’italiana, è stata ideata pensando alle macchinerie classiche. Il trittico video con tutta la sua imponenza, rilascia l’illusione di uno spazio tridimensionale, di una camera ottica, di un’enorme casa senza la quarta parete.

L’ingegnosità di queste tecniche scenografiche permette, in entrambi i casi, un’artigianale ed efficace integrazione di corpo e immagine, restituendo l’illusione tridimensionale delle immagini.

L’utilizzo nel teatro del vero e proprio videomapping riguarda non solo le scenografie (si proiettano ambienti digitali su volumi in scena) ma anche gli oggetti, gli attori, i costumi e l’intero spazio, in alcuni casi, interagendo tra di loro.

Il gruppo Urbanscreen lo applica in un curioso esperimento con il palcoscenico a dimensione di facciata, per realizzare il quale è stata pensata una drammaturgia. Il riferimento è a What’s up? A virtual site specific theatre realizzato a Enschede (Olanda) nel 2010 dove gli attori in proiezione si muovevano costretti dentro una scatola che raccoglieva la loro intimità, incastonata tra le pareti dell’edificio in un’atmosfera surreale kafkiana. O ancora in Jump! dove la facciata dell’edificio diventa una sorta di parete di free climbing per attori che saltano, si arrampicano, si nascondono tra le finestre. Per l’opera Idomeneo re di Creta, da Mozart, Urban screen usa un’architettura di luce in mapping che aderisce perfettamente ai volumi sui quali agiscono i cantanti lirici[8]; questi sono strutture poligonali mobili di legno bianco variamente collegate tra di loro a formare blocchi simili a delle scogliere con il riferimento al dio Nettuno dell’opera. Le proiezioni aderiscono alla struttura sia pur disomogenea per merito di un software brevettato da Urbanscreen chiamato Lumentektur.

I bolognesi Apparati effimeri realizzano invece, un cameo scenografico di gusto barocco in videomapping nella regia lirica di Romeo Castellucci per Orfeo ed Euridice (2014), ricostruendo in scena un “boschetto di verzura” incastonato in una scena completamente spoglia che riporta dall’atmosfera mesta al paesaggio bucolico degno di un quadro di Nicolas Poussin, da dove emerge una eterea figura femminile. Siamo in Arcadia, la scena si svela e il video proietta sulla scenografia con effetti speciali di grande precisione, l’illusione del vento sulle foglie, le luci sulle acque e le ombre della sera. Il barocco tecnologico di Apparati effimeri genera lo stupore e la meraviglia riservati ai grandi affreschi del passato ed è perfettamente in sintonia con quest’opera che privilegia una partecipazione emotiva e sensoriale: lo schermo accoglierà la proiezione video in diretta della donna in coma vigile, che rappresentava nella finzione teatrale, il “doppio” contemporaneo dell’Euridice del mito[9].

Robert Lepage, acclamato regista teatrale e cinematografico, che usa sistemi tecnologici in scena, applica il videomapping nel suo più ambizioso progetto: la regia lirica per la tetralogia di Wagner (L’anello dei Nibelunghi) prodotta per il Metropolitan di New York (2014). Protagonista incontrastato della scena è l’enorme macchina progettata per l’intera tetralogia, vera opera d’ingegneria meccanica, fatta di 45 assi di 9 metri di fibra di vetro ricoperta di alluminio, mobili autonomamente l’uno dall’altro e che si sollevano e ruotano a 360° grazie a un complesso sistema idraulico che permette un gran numero di forme differenti, diventando la spina di un dragone, una montagna o il cavallo delle Valchirie. La chiameranno la Walhalla machine[10]. Sulla superficie dei singoli assi, sono proiettate immagini in videomapping a mostrare alberi della foresta, caverne, le acque del Reno, le luci del Walhalla.

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IAM project: un progetto europeo dedicato al videomapping.

IAM (International Augmented Med) è un progetto internazionale di cooperazione che coinvolge quattordici partner di sette Paesi (Italia, Spagna, Egitto, Giordano, Libano, Palestina, Tunisia) nel Bacino del Mediterraneo ed è sostenuto dal programma ENPI CBC Mediterranean Sea Basin (2007-2013) [11]. Capofila del progetto è il Comune di Alghero; l’altro partner italiano è il Diraas dell’Università di Genova[12]. Il progetto sviluppa un ambito d’innovazione e scambio di competenze tecniche tra i diversi partner con l’obiettivo di promuovere grazie alle tecnologie, il turismo e l’economia dei diversi Paesi. Il fulcro dell’attenzione di IAM è l’incremento promozionale di beni culturali e di risorse naturali in una visione di cooperazione internazionale, attraverso l’uso della Realtà Aumentata (AR) e delle tecniche multimediali e interattive, con un’attenzione specifica proprio al videomapping. In questi anni sono stati attivati workshop specifici, Festival di realtà aumentata, progetti pilota in ciascuno dei Paesi partner.

La città di Byblos in Libano ha ospitato presso il vecchio porto, il primo evento IAM di videomapping nella cornice spettacolare di un Festival nell’estate 2013. La proiezione, della durata complessiva di sei minuti, avvolgeva interamente due muri, resti di antiche costruzioni, posti a circa 80 metri di distanza dalla banchina del vecchio porto dove era collocato il pubblico; dato il successo dell’evento, un secondo videomapping è stato realizzato nell’estate 2014. Ad Alexandria d’Egitto dopo un workshop preparatorio in cui erano coinvolti tra gli altri, alcuni studenti della Facoltà di architettura coordinati dal professor Yasser Aref, ha avuto luogo nel maggio 2014 uno spettacolare videomapping sulla facciata della più famosa e antica biblioteca al mondo, la Biblioteca Alexandrina[13]. La tematica della proiezione, che univa suoni e effetti di luce con elementi digitali, era la storia di Alessandria dalla sua fondazione fino alla fine del periodo classico.

Agli inizi di ottobre è stata invece la città catalana di Girona ad ospitare ben tre eventi originali specifici di videomapping all’interno delle Jornades app. Oltre al videomapping del gruppo di Barcellona Koniclab thtr fondato da Alain Bauman e Rosa Sanchez, partner tecnici di IAM, Girona ha ospitato il videomapping su Casa Pastors dei due vincitori del subgrant.

Marko Bolkovic con il suo gruppo VISUALIA proveniente dalla Croazia, ha presentato un mapping di grande impatto visivo totalmente realizzato in 3D, dal titolo Transiency, ispirato alla metamorfosi della vita, mentre il francese Yann-Loïc Lambert, video designer, ha proposto un videomapping narrativo dal titolo Records. Mentre Lambert ha guardato al racconto filmico, trattando la superficie parietale come uno schermo cinematografico o una fotografia da riempire di poetiche immagini di memorie della città e anche di disegni, Bolkovic ha azzardato un mix esplosivo di effetti optical bianco e nero e forme dai colori flashanti. In Transiency appare il classico gioco di scomposizione dei singoli elementi architettonici (mattoni, pietre, finestre) e trovano spazio una serie di riferimenti alla natura: le nubi, l’acqua, l’albero con le radici e infine la forma più semplice di vita (un bruco) che diventa una forma simbolicamente sempre più complessa (la farfalla). La disegnatrice Ania Ladavac ha creato immagini di fiori e infiorescenze per significare la metamorfosi, poi le illustrazioni sono state scansionate, vettorializzate e importate per creare un modello 3D. Nel finale, Casa Pastors si ricopre di colori e texture che sono un omaggio alla regione che ospita l’evento.

Le regole per una drammaturgia del mapping: Koniclab

Sempre alla ricerca di nuovi territori tecnologici da esplorare e sperimentare drammaturgicamente (dal videoteatro alla videodanza interattiva alle videoinstallazioni alle performance telematiche) la compagnia catalana Koniclab approda negli ultimi anni al videomapping sia negli spazi pubblici che nei teatri. Il videomapping di Koniclab realizzato nell’ottobre 2014 a Girona è legato al progetto europeo IAM ENPI CBC MED di cui Koniclab è partner. La proiezione è avvenuta sopra una facciata di un palazzo storico del XVII secolo. Ramificazioni, colori e un pulsare di luci e creazioni visive in movimento anima la proiezione di Processus bilatéral d’influence che ha al centro il sentimento della vita, essendo la struttura un edificio che negli anni ha ospitato un antico ospedale e una farmacia. I corpi dei danzatori proiettati ci riportano anche alla dimensione teatrale, e la struttura diventa un immenso palcoscenico in uno spazio pubblico. La narrazione visiva suggerisce spazi e tempi lontani ed evoca territori ultraterreni resi tangibili da geometrie e ramificazioni che lambiscono l’architettura reale e virtuale insieme, in una composizione sonora e visiva che unisce elemento astratto e reale insieme, immagine e immaginazione. Il rosa è il colore dominante che mescola il sentimento di vita a quello di amore.[14]

Così Konic definiscono le tre regole per una drammaturgia del mapping:

l’inter-relazione immagine-oggetto-supporto volumetrico, trasmette il fatto che la drammaturgia è focalizzata sull’immagine “mappata” sull’oggetto. Questo per sottolineare che l’oggetto aumentato si è trasformato in un ibrido immagine-oggetto. La narrazione visiva è guidata da questa articolazione oggetto-immagine, e non solo dall’immagine. Quindi, l’oggetto dovrebbe idealmente essere correlato con le composizioni visive proiettate su di esso.

-il concetto di mapping: è una pelle fatta d’immagini e luce che coprono l’oggetto volumetrico. Una pelle dinamica e flessibile, che si adatterà come un vestito per l’oggetto su cui è proiettata o visualizzata.

-la tecnologia, nel comprendere che la mappatura sta costruendo un dispositivo percettivo composto di luce, immagine, suono, software, hardware, spazio e tempo, architettura, attori e spettatori, e tutti questi elementi insieme, crea un insieme esperienziale e relazionale.

Konic conclude che:

Il mapping deve convivere con il testo drammaturgico, con le azioni dell’attore, con la coreografia e i suoni prendendo parte alla narrativa complessiva del lavoro scenico e contribuendo alla tensione e allo sviluppo della performance attraverso le evoluzioni visive. Possiamo considerarlo come uno spazio trattato, o come una scenografia dinamica, che porterà storie, azioni nel tempo, dalla sua evoluzione audiovisiva. I media coesistono con gli attori e /o ballerini e portano alla performance un altro strato in una gerarchia orizzontale con gli altri elementi che la compongono. Possiamo pensare a un lavoro globale, in cui le diverse discipline e materiali partecipano alla narrazione e composizione dell’opera.  Il pubblico, dalla nostra esperienza, percepisce la performance nel suo complesso ed è spesso sorpreso dal dialogo intimo e in qualche modo magico, stabilito tra luce -immagine-suono- oggetto o architettura- e gli attori / corpi, che porterà la giusta proporzione tra la scala umana e la scala umana-finzionale. Quando la proiezione è interattiva, questa offre una partecipazione diretta del pubblico nella performance, che poi coesisterà con gli attori e poi potrà diventare una parte del mondo fittizio, e fare un ulteriore passo per diventare da soggetto sociale a parte attiva dello spettacolo.

 

 

[1] L.Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2000

[2] S. Arcagni, Urban screen e live performance in “Nòva-Il sole24 ore”, 11 marzo 2009.

[3] G.Boccia Artieri, La sostanza materiale dei media: video culture digitali tra virtuale e performance, Pref. a A. Darley, Videoculture digitali, Milano, FrancoAngeli, 2006, p.12.

[4] A. Darley, Videoculture digitali, Milano, FrancoAngeli, 2006, pp.71-74.

[5] L’anamorfosi è una rappresentazione in prospettiva realizzata su un piano o su una superficie curva, la cui visione è possibile solo da un punto di vista non perpendicolare al piano su cui si trova l’oggetto, pena la visione deformata di quest’ultimo. Come ci ricorda Baltrušaitis: L’anamorfosi – parola che compare nel Seicento, benché si riferisca a combinazioni già note da tempo – inverte elementi e princìpi della prospettiva: essa proietta le forme fuori di se stesse invece di ridurle ai loro limiti visibili, e le disgrega perché si ricompongano in un secondo tempo, quando siano viste da un punto determinato. Il procedimento si afferma come curiosità tecnica, ma contiene una poetica dell’astrazione, un meccanismo potente di illusione ottica e una filosofia della realtà artificiosa. J.Baltrušatis, Anamorfosi o magia artificiale degli effetti meravigliosi, Milano, Adelphi, 1969, p. 13.

[6] T. Maldonado, Reale e virtuale, Feltrinelli, Milano, 1992, p. 48.

[7] Cfr.F. Marotti Lo spazio scenico. Teorie e tecniche scenografiche in Italia dall’età barocca al Settecento, Roma, Bulzoni, 1974.

[8] Su Urbanscreen vedi l’intervista su www.annamonteverdi.it

[9] Sullo spettacolo cfr. la recensione di Anna Monteverdi, L’Orfeo di Castellucci, Musica celestiale per un angelo in coma vigile in “Rumorscena.it” giugno 2014.

[10] Sulla regia di Lepage vedi A.M.Monteverdi, Rimediando il teatro con le ombre, con le macchine, con i new media, La Spezia, ed. Giacché, 2012.

[11]Sul sito di IAM http://www.iam-project.eu/ si trovano tutte le informazioni del progetto.

[12] Il Comune di Alghero ha in programma l’evento finale del progetto nell’ottobre 2015 che vedrà workshop dedicati al videomapping e realizzazione di proiezioni architetturali su alcuni edifici storici ed una mostra di videoarte.

[13] Per il videomapping sono stati usati 3 proiettori Sanyo, 20.000 Ansi Lumen con lenti 3D. Il software usato per fare modellazione, mapping e proiezione è stato 3DMax, After Effects e Mad Mapper. Vedi mia intervista a Mr Yasser Aref sul sito di IAM.

[14] Intervista a Konic di Anna Monteverdi dal sito IAM project.

I nuovi formati del teatro mediale
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Nuove frontiere per il teatro si aprono grazie alle caratteristiche di immersione, integrazione,ipermedialità, interattività, narratività non lineare propri del sistema digitale: dall’evoluzione nel web delle performance alla creazione di ambienti interattivi, all’elaborazione di una nuova scrittura e drammaturgia multimediale.

I nuovi media di oggi non equivalgono ai nuovi media di ieri per le caratteristiche tecniche innovative, per i meccanismi sociali che innescano e per l’impatto comunicativo che determinano, ma di una comunicazione di nuova generazione, ramificata, orientata all’immediatezza, all’interattività, allo scambio, alla creazione di reti di relazioni, proiettata cioè, al network.

Emerge una nozione di scena aumentata (enhanced theatre è la definizione di teatro digitale data da Dan Zellner) che ha a che fare con il trattamento/processamento in tempo reale di informazioni multimediali, con il coinvolgimento sensoriale del pubblico e con la mediazione tra performer e computer. Una scena aumentata negli effetti e animazioni tridimensionali, nelle immagini in movimento, nella scena interattiva e in quella virtuale che sostituisce quella reale, negli attori sintetici che recitano in una live action insieme ai loro doppi in carne ed ossa, nella percezione del pubblico sollecitato a una visione multipla, a una compresenza di punti di vista. La scena diventa caleidoscopica e le immagini sono frammentate, simultanee, proiettate su più schermi, su superfici curve o su oggetti in movimento, e lo spettacolo diventa ‟polivisuale e sembra che siano convocati tutti gli stadi della storia del nostro sguardo”1.

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Uno stile ambivalente e mimetico per il teatro tecnologico: Masbedo.

Teatro e digitale, per usare una terminologia cara a Marshall McLuhan, si stanno ibridando, anzi forse oggi siamo già alla seconda generazione tecnologica che sta dando vita a quello che si può definire, prendendo a prestito un termine dalla biologia, un teatro-chimera, un teatro dal doppio codice genetico caretterizzato da un libero nomadismo e mimetismo dei linguaggi.

Le immagini in movimento, le animazioni, i sistemi interattivi, i programmi informatici per una gestione live del materiale audiovisuale sono stati già da tempo assorbiti nella materia teatrale inaugurando un nuovo genere al confine con le altre arti (installazioni, concerti, film, opere video).

L’ibridazione, ovvero per usare l’esatta definizione mcluhiana, ‟l’interpenetrazione di un medium nell’altro” in questa generalizzata computerizzazione della cultura, produce una fenomenologia artistica mutante derivante dal web, dal fumetto, dal videoclip, dalla videoarte, dal vjing, dallamotion graphics, al passo con le tecnologie digitali, altrettanto metamorfiche e “mimetiche”.

“L’arte digitale è arte dell’ibridazione” afferma Edmond Couchot, una elaborazione interna alla scrittura, alla composizione, alla visione, alla forma della creazione d’arte di cui sarebbe responsabile proprio la natura “mutevole” dell’oggetto artistico multimedializzato. Le cross-ibridazioni tra sistemi di informazione, scritture, dispositivi di visione e di ascolto, complice il comune codice digitale, sono potenzialmente infinite: dai radiodrammi alle video performance, dalle installazioni performative, ai live set fino alla drammaturgia ipertestuale e on line in un’evoluzione continua e in una serie pressoché infinita di possibilità trasformative. Il testo, o meglio l’ipertesto drammaturgico, il progetto scenico, la partitura sonora-musicale, l’installazione, il video, il software, lo spettacolo, non appartengono più a generi diversi ma divengono fasi di un processo aperto, tassello di un mosaico spaziale e temporale mutante, flessibile e comunicativamente forte.

Se Rosalind Krauss proponeva in Art in the age of the post modern condition (2005) di tracciare una riga definitiva per eliminare la parola medium “così da seppellirla come tanti altri rifiuti tossici della critica e procedere nel mondo della libertà lessicale”, Zygmunt Bauman in Modernità e ambivalenza (2010) individua nel concetto di “ambivalenza” che romperebbe la pratica del modello strutturale normativo, dell’ordine classificatorio delle categorie estetiche, uno dei temi chiave del postmoderno:

La situazione si fa ambivalente se gli strumenti di strutturazione linguistica si rivelano inadeguati: o il caso in questione non appartiene a nessuna delle categorie individuate dalla linguistica, oppure si colloca in più classi contemporaneamente. In una situazione ambivalente nessuno dei modelli appresi è quello giusto ovvero se ne potrebbe applicare più di uno (…) L’ideale che la funzione nominatrice/classificatrice si sforza di raggiungere è una sorta di ampio archivio che contenga tutte le cartelle che contengono tutti gli oggetti che il mondo contiene: ogni cartella e ogni oggetto sono però confinati in un loro posto distinto. E’ l’impossibilità di realizzare un simile archivio che rende inevitabile l’ambivalenza (…) Classificare consiste negli atti di includere e escludere. Ogni volta che diamo un nome a qualcosa, dividiamo il mondo in due: da un lato le entità che rispondono a quel nome; dall’altro tutte quelle che non lo fanno (…) L’ambivalenza è un effetto collaterale del lavoro di classificazione (…) Quella all’ambivalenza è una guerra suicida.5

Ambivalenza delle tecnologie in atto quale potenzialità di scambio: Masbedo, Big Art Group, Dumb Type, Tam Teatromusica e Motus sono emblematici di questa “tendenza ambivalente” del teatro. Privilegiano infatti, la libertà espressiva di un nuovo genere tecno-artistico affrancato dai vincoli e dalle convenzioni del singolo mezzo e derivante indistintamente dal videoclip, dalle installazioni, dai concerti, dal vjing, dalla graphic art, fino al cinema di animazione e persino allavideogame art. Nelle performance dei giapponesi Dumb Type la partecipazione dello spettatore è di natura immersiva, ricca cioè, di stimolazioni sensoriali multiple (dalle sub frequenze al noise, dalle immagini distorte, velocizzate ai video multipli), come se fosse un’installazione audiovisiva sperimentale.

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Motus sperimenta da sempre la contemporaneità di teatro-cinema in scena (da Twin rooms a X-racconti crudeli della giovinezza) e introduce anche la grafica animata (Rumore rosa); gli statunitensi Big Art Group con il ciclo di spettacoli definito “real time film”(Flicker, House of no more) ricreano un vero set cinematografico (usando un green screen) con la messa in mostra degli effetti da truquage. Approda a teatro una “composizione digitale” che unisce in una continuità senza cesura, televisione, cinema e teatro secondo una nuova estetica – seguendo Lev Manovich – “anti-montaggio” ovvero, “una creazione di spazi contigui in cui interagiscono diversi elementi (…)Nella composizione digitale gli elementi non sono più contrapposti ma miscelati; i loro confini vengono cancellati più che enfatizzati”.

Masbedo (i video-maker Bedogni-Masazza) provano nuove forme di performatività trasversale, traslocando dal video al teatro tematiche esistenziali profonde. In Teorema di incompletezza,Glima, Autopsia del tralala, Togliendo tempesta al mare, Person, protagonista è il senso di vuoto, di disincanto e di precarietà esistenziale, l’incomunicabilità, l’isolamento volontario come rifugio ultimo, la custodia sisifica dei valori societari, l’arte che trattiene gli ultimi brandelli di umanità, la sterilità dei rapporti umani nel generale inaridimento e decadenza morale della società occidentale, il bisogno di infinito. Come Amleti irrequieti, vaganti nel vuoto pneumatico di una condizione tragica, evocata nella sua abissalità da una camera iperbarica o da interminabili silenzi, i protagonisti vivono distillandosi l’ossigeno per una rinascita, o almeno, per una via di fuga. La loro è un’arte intermediale in cui la musica il cinema, il video e la performance sono sempre strettamente collegati. Il riferimento principe per Masbedo è il territorio multidisciplinare dell’arte video della metà degli anni Sessanta, fecondo terreno per sperimentazioni di incroci, attraversamenti e transizioni. In quel contesto di effervescenza creativa e sperimentale, il medium video ha vissuto in perfetta promiscuità con le altre arti con le quali si è intrecciato, mescolato, confrontato. Citando le pionieristiche esperienze video performative di Nam June Paik, ma anche quelle successive di Laurie Anderson, Peter Gabriel e Metamkine, Masbedo allestiscono le loro performance a partire da originarie videocreazioni per poi arricchirle ed espanderle –alterandole radicalmente- con una componente musicale live (Schegge d’incanto in fondo al dubbio, Glima).

Schegge d’incanto in fondo al dubbio di MASBEDO è nata come videoinstallazione per due schermi sincronizzati per la Biennale di Venezia (2009) ed è successivamente diventata una performance di live video con musica suonata sul palco da Lagash dei Marlene Kuntz.ArtBasel2009_Masbedo400

La donna, novella Antigone, opponendosi all’omologazione del mondo, alla vita umiliata, compie un gesto impetuoso e solenne di ribellione: trascina nell’acqua a fatica, oggetti che rappresentano la vita vissuta e il quotidiano; infine, si immobilizza come statua, su un piedistallo in mezzo al mare, con gesti ricchi di pathos evocando miti tragici e archetipi del femminile che raccontano come la vita umana, pur nelle difficoltà e nel dolore, lasci dietro di sé schegge di bellezza. La donna mostra una maschera tragica del dolore, un urlo muto che porta con sé tutto il lamento dell’esistere. Il video trasmette proprio quel senso profondo e necessario di purificazione e metamorfosi dell’essere e quel bisogno di rivelazione da cui nasce la tragedia attica antica e che ci è stato trasmesso dalle pitture vascolari greche e dai frammenti orfici: “desistere dal ciclo prendere fiato dalle miserie” (frammento da Proclo cit. da G. Colli, La sapienza greca).

Il video Glima, nato dall’esposizione di una proposizione base, sviluppata dagli attori senza indicazioni registiche dettagliate, come una performance corporea di enorme fisicità e di grande impatto, si è incarnato prima in un’installazione monocanale, poi in uno spettacolo vero e proprio con attori che interagivano in una scena video live con doppia proiezione. Da un formato video di breve durata si genera, stretchandosi, lo spettacolo. Un uomo e una donna lottano legati da vincoli di lacci in pelle come un’appendice organica che rimanda a un rito di possessioni sadomasochistiche e afflizioni autoindotte; intorno a loro una terra vulcanica, un paesaggio video-esistenziale: l’Islanda con la sua particolare orogenesi, con la sua attività vulcanica e la presenza della dorsale media-atlantica il cui processo tettonico sta spezzandola in due tronconi alla velocità di due centimetri l’anno, va a definire coordinate geoestetiche potentissime. Questi paesaggi fisici raccontano simbolicamente la distanza tra uomo e donna, ma anche il desiderio di riscatto, il disperato tentativo di opporsi a una deriva di rapporti umani e sociali basati su banalità e prevaricazione.

Il paesaggio non è estraneo, entra nella violenza perpetrata nei corpi dove alternativamente uno diventa carnefice e l’altro vittima; in questo rituale della coercizione sotto cui si può leggere la generale volontà a non integrarsi, a non piegarsi e a non sottomettersi alle regole del mondo e la generale riluttanza ad obbedire all’ordine sociale, i protagonisti hanno abbandonato la civiltà ma non la disponibilità a combattere magari in nome di un’ipotetica causa comune che presuppone l’unirsi degli uomini in una catena umana a difesa del proprio patrimonio di valori. La performance con due schermi e una pedana ad altezza del pubblico proposta al Festival DRO e a ROMAEUROPA (2010), ripropone l’identica performance ma il paesaggio reale dove agivano i personaggi nel video, in teatro viene evocato dall’elettronica7.

Gigantismo e video mapping architettonico: Urban screen

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Caratterizza la scena degli ultimi anni il fenomeno del gigantismo: enormi superfici schermiche sono presenti in Voyage di Dumb type, in By Gorky di New Riga Theater, in Madre assassina di Teatrino clandestino, in Ta’ziyé di Abbas Kiarostami che recupera un antico rito iraniano; multipli e giganteschi sono i dispositivi per le proiezioni dell’Ospite di Motus, claustrofobico è il cubo di schermi per (a+b)3 di Mutaimago, enorme è il cilindro a specchi per la Damnation de Faust e la gabbia di plexiglass in Metamorphosis della Fura dels Baus.

Oggi sta prendendo campo una nuova arte media-performativa che usa come fondale scenografico le ipersuperfici urbane e le gigantesche facciate dei palazzi già adoperate per la pubblicità di grande formato: animating space o architectural mapping è la tecnica che fa interagire la realtà architettonica e la sua ricostruzione digitale e ne modifica la percezione visiva sovrapponendosi ad essa, inserendo personaggi digitali che si arrampicano virtualmente su edifici e finestre a ritmo di musica. Ne sono artefici: Urban screen, AntiVJ, Rose Bond, NuFormer, Apparati effimeri, Claudio Sinatti e Giacomo Verde, fondatore con Enzo Gentile di White Doors Vj.

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Sulla base di questi esperimenti di realtà aumentata, sono state create opere video artistichesite specific di grandi dimensioni e persino spettacoli teatrali con scenografia/attore virtuale che prevede una mappatura (mapping) 2 e 3D. Spettacoli che si adattano alla superficie e che imitano le modalità di impatto della pubblicità a grande formato e del digital signage. Urban Screen, architetti specializzati in allestimenti digitali e installazioni anche in aree urbane, nascono come gruppo nel 2008 (ma già attivi sin dal 2004) con sede a Brema, in Germania: lavorano nel campo dell’intrattenimento, della pubblicità e dello spettacolo usando i nuovi media digitali e le videoproiezioni. Aperti alla collaborazione con artisti che lavorano nell’ambito della motion graphicse del video, hanno creato un nuovo genere di arte pubblica rigorosamente digitale. L’operazione artistica che loro inaugurano con tecniche e programmi creati appositamente, è quella che prevede un preciso mapping della superficie da proiettare (la problematica riguarda proprio la precisa rilevazione omografica) e la proiezione di un fondale digitale video o animato, perfettamente sagomato sullo sfondo architettonico; questo procedimento dà vita a straordinari eventi ed effetti tridimensionali, improbabili quanto fantasmagorici. L’illusione percettiva, nei casi più riusciti, è quella di una “architettura liquida”, mobile, che aderisce come pellicola o si stacca improvvisamente dalla superficie vera a creare un’ illusione ottica di forte impatto, il tutto sotto gli occhi del pubblico inconsapevole o del passante il quale non distingue più tra la trama architettonica vera e propria e quella virtuale.

Subito acquisita dai grandi marchi internazionali per la pubblicità e il lancio di nuovi prodotti, la tecnica del video mapping fa intravedere anche un possibile utilizzo performativo digitale che unirebbe definitivamente video art, installazioni, graphic art, light design e teatro dal vivo. Facciate di case e chiese con i singoli elementi architettonici coperti da un rivestimento digitale, tale da rispecchiare perfettamente i volumi esistenti e alterare la percezione dell’oggetto statico da parte del pubblico diventano quadri/pitture in movimento, arricchiti di macchie di luci e di colore che si modificano a ritmo di musica, con personaggi digitali che si arrampicano virtualmente su finestre, portoni, tetti in questa nuova arte mediale, arte media- performativa. I confini del teatro si sono così allargati: l’ambiente non è più lo sfondo, è l’opera.

Bibliografia:

A.M.Monteverdi, Nuovi media, nuovo teatro, FrancoAngeli, Milano, 2010

A.M.Monteverdi, A.Balzola, Le arti multimediali digitali, Garzanti, Milano, 2005 (3ed.; anche in e-book).

A.M.Monteverdi, Il teatro di Robert Lepage, Pisa, BFS, 2005

A.M.Monteverdi, Per un teatro tecnologico internazionale, DOSSIER « Teatro e nuovi media », Hystrio gennaio 2011.

1B. Picon-Vallin, Un stock d’images pour le théâtre. Photo, cinema, video, in B. Picon-Vallin (a cura di), La scène et les images, Parigi, CNRS éditions, 2001, p. 21.

2R.Krauss, Reinventare il medium, Milano, Mondadori, 2006.

3E.Quinz, Tekno-teatro-logie, in A.M.Monteverdi, O.Ponte di Pino, Il meglio di ateatro, Milano, Il principe costante, 2004, p.267.

4Prendo in prestito il termine da Derrick de Kerchove (“Perform Arts”, estate 2006).

5 Z. Bauman Modernità e ambivalenza, Torino, Bollati e Boringhieri, 2010 p.12.

6Nel capitolo Composizione da Il linguaggio dei nuovi media, Lev Manovich sottolinea come nella composizione digitale si oggettivi quell’estetica della continuità tipica della cultura dei computer e opposta all’estetica del montaggio cinematografico: ‟Il montaggio mira a creare una dissonanza visiva, stilistica, semantica ed emotiva tra i vari elementi, invece la composizione digitale tende a miscelarli in un tutto integrato, un’unica gestalt”. L.Manovich, Il Linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2001, p.187.

7 Su Masbedo vedi : A.M.Monteverdi: Per un’estetica dell’ambivalenza, ateatro.it agosto 2010.

8Per Motion Capture o Mocap si intende precisamente un programma che rende possibile la rappresentazione 3D di corpi in movimento o la traduzione in forme digitali diverse, attraverso sistemi di tracciamento in tempo reale con telecamere o particolari sensori detti marcatori che forniscono le informazioni al software. Come è noto, la motion capture è soprattutto applicata al cinema degli effetti speciali, permettendo la continuità tra personaggio reale e personaggio virtuale. La storia della mocap che è stata sperimentata pionieristicamente nell’ambito della coreografia da Merce Cunningham e Bill Jones, dovrebbe includere Etienne-Jules Marey e Muybridge, padri della registrazione fotografica del movimento. Vedi a questo proposito S. Delahunta, Coreografie in bit e byte: motion capture, animazioni e software per la danza, in E. Quinz, A.Menicacci, La scena digitale, cit. pp.88-89.

Simone Arcagni mi intervista per Techno news: videomapping e International Augmented Med
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IAM: interattività, realtà aumentata e videomapping Intervista a Anna Maria Monteverdi

http://www.technonews.it/2014/11/07/iam-interattivita-realta-aumentata-e-videomapping-intervista-anna-maria-monteverdi/

 Anna Maria Monteverdi è un nome noto per chi si occupa di teatro e performance e in particolare di technoteatro, video, videomapping e arte digitale. Docente, critica, curatrice, si interessa da sempre di luoghi di intersezione tra corpo, spazio e tecnologie.

Monteverdi è stata di recente al Girona videomapping Festival, manifestazione legata al progetto europeo IAM di cui è membro…

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 Ci racconta qualcosa sul Festival?

Il Festival internazionale di tecnologie e videomapping JornadesAPP di Girona in Spagna è collegato con il progetto europeo IAM (International Augmented Med). Durante i 3 giorni ci sono stati eventi e convegni dedicati alle applicazioni della realtà aumentata ai beni culturali, al turismo, ai musei. Io coordinavo la tavola rotonda internazionale su videomapping e turismo dal titolo Beyond the Wall.  A Girona ci sono stati 3 eventi di videomapping, uno della compagnia di teatro tecnologico Konic e due dei vincitori di un subgrant internazionale che hanno creato situazioni diversissime sul piano della narrazione visiva nella facciata di Casa Pastors: Marko Bolkovic giovanissimo light designer che è anche direttore del festival Visualia di Pola in Croazia e del francese Yann-Loic Lambert.

 

Che cos’è IAM?

IAM è un progetto ideato da una gruppo di professionisti legati alle tecnologie di cui faccio parte, ed è stato proposto per il programma europeo Enpi Cbc Med che nel 2012 lo ha finanziato al 90% per un triennio. Il budget totale è di € 3.060.650 e il contributo ENPI CBC MED è € 2.754.583.  Si tratta di un progetto di cooperazione e scambio di competenze tecnologiche in cui il focus è l’utilizzo delle nuove tecnologie di realtà aumentata (AR) e del videomapping applicati ai beni culturali, al turismo, allo spettacolo. Coinvolge quattordici partner di sette paesi intorno al bacino del Mediterraneo (Italia, Spagna, Egitto, Libano, Tunisia, Giordania e Palestina); in questi tre anni diversi esperti selezionati dai paesi coinvolti collaborano scambiandosi competenze e know how, offrendo formazione e assistenza tecnica, sviluppando applicazioni e progetti tecnologici specifici applicati all’architettura o a siti archeologici che possono essere una chiave importante per lo sviluppo del turismo sostenibile locale, o per ripensare nuove modalità di restauro e di fruizione.

L’ente capofila del progetto è il Comune di Alghero, project manager è il dottor Pietro Alfonso, funzionario dell’ente e archeologo. L’altro ente italiano, partner associato, è il DIRAAS dipartimento universitario di arti e spettacolo da cui io dipendo e per il quale ho lavorato moltissimi anni come docente di Forme dello spettacolo multimediale. Ho personalmente scelto sia l’ente capofila sia alcuni dei partner tra cui la compagnia tecnoteatrale Konic di Alain Bauman e Rosa Sanchez di Barcellona, tra i più significativi gruppi che sperimentano tecnologie avanzate  per le scenografie e per le coreografie.

Abbiamo scelto Paesi e città che nell’ambito del Mediterraneo offrivano meravigliosi tracce di antichi siti (come l’antica Byblos in Libano) ma anche paesi che potessero bilanciare con questo incentivo allo sviluppo economico, la terribile situazione di conflitto che ha devastato (e ancora devasta) la loro area, come nel caso della Palestina e del Libano. Non a caso abbiamo scelto per i territori palestinesi la struttura RIWAQ con sede a Ramallah sede dell’autorità palestinese e a soli 40 km da Gaza, specializzata nella registrazione storica, nel restauro e nel mantenimento dei monumenti antichi: in questo caso i nuovi sistemi tecnologici possono offrire un sostegno immediatamente utilizzabile.

Come si sviluppa il progetto IAM?

Dopo una fase di formazione (workshop guidati) organizzata dal team internazionale seguono i risultati ovvero Festival, progetti pilota e applicazioni di realtà aumentata per ciascuno dei 7 paesi coinvolti. Abbiamo cominciato dall’Egitto un anno fa e la prestigiosa istituzione coinvolta è la Biblioteca Alexandrina (Bibalex), la più antica e famosa Biblioteca del mondo recentemente restaurata e la facoltà di architettura di Alessandria d’Egitto guidata dal professor Yasser Aref. A giugno (due settimane prima degli scontri fra sostenitori e oppositori del presidente egiziano Mohamed Morsi) con il team italiano e spagnolo abbiamo provveduto a svolgere un corso intensivo teorico e pratico su videomapping che ha poi dato come risultato lo spettacolare videomapping sulla facciata della Biblioteca combinato con giochi di colore e laser, che ha avuto molto successo. Dal punto di vista tecnico il videomapping che raccontava le fasi classiche della Biblioteca di Alessandria, era restituito con immagini 3D, animazioni ed effetti visivi proiettati con 3 videoproiettori da 20.000 Ansi Lumen con lenti 3D.  Altro evento di videomapping è avvenuto in due appuntamenti diversi a Byblos in Libano all’antico porto. L’evento finale del progetto IAM avverrà all’inizio di ottobre ad Alghero, con videomapping, giornate di convegno, workshop e una mostra di videoarte allestita dalla light designer Liliana Iadeluca per Genova.

http://www.iam-project.eu/

Gospodin di Giorgio Barberio Corsetti: la tragi-comica lotta al capitalismo nel XXI secolo
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di Vincenzo Sansone

ROMA – In anteprima nazionale il Roma Europa Festival ha ospitato presso il Teatro Eliseo la nuova regia di Giorgio Barberio Corsetti, “Gospodin”. La drammaturgia è di Philipp Löhle, giovane autore tedesco, vincitore di diversi premi. In scena tre attori: Claudio Santamaria, che interpreta il ruolo di Gospodin, Valentina Picello e Marcello Prayer, che interpretano tutti gli altri personaggi del variegato e a tratti strambo e surreale mondo di Gospodin.

La vita e le vicende di Gospodin vogliono rappresentare quelle di ogni uomo, che quotidianamente lotta per lavoro, amore, amicizia, scontrandosi con un mondo dove a far da padrone è il denaro. Gospodin è un uomo instabile, sente di non appartenere alla società in cui vive e diversi accadimenti lo conducono a prenderne coscienza e a realizzare, senza una sua apparente volontà, i propositi della sua vita.

La parabola di Gospodin inizia con la sottrazione, da parte di Greenpeace, del suo inseparabile e adorato lama, con cui andava sempre a spasso. La perdita del lama è solo la prima delle privazioni cui è sottoposto. Nel corso della storia, infatti, la compagna e gli amici lo privano di tutti i beni che possiede, come il frigorifero, la televisione e il letto. La perdita dei beni materiali è accompagnata anche dalla perdita di affetti, in primis quello della compagna, che, non tollerando il suo modo di vivere “non borghese”, lo abbandona. L’unica cosa che riceve è una strana valigetta stracolma di soldi che tutti vorrebbero avere (i suoi affetti ritornano quando scoprono questa immensa fortuna), ma che Gospodin non vuole neanche aprire. Gospodin potrebbe dunque essere “felice” con quel denaro, ma la sua felicità è lontana dai soldi ed è basata, invece, su quattro presupposti: 1) Una partenza è da escludere, sarebbe troppo facile lasciare il proprio paese. 2) I soldi non devono essere necessari, quindi tuttalpiù si vive di baratti. 3) Ogni proprietà è da rifiutare, perché la nullatenenza è libertà 4) Libertà è non dover prendere decisioni. L’iniziale tragedia di Gospodin si tramuta in conclusione in una commedia. Infatti, raggiunge i quattro obiettivi senza far nulla. Messo in prigione per aver con sé quella valigetta stracolma di soldi, Gospodin trova qui la sua felicità: non ha lasciato il suo paese; non ha bisogno di soldi e lavora per ricevere un pasto caldo; non possiede nulla di sua proprietà; nessuno gli impone di decidere qualcosa.

santamaria

Il testo dunque vuole in qualche modo drammatizzare l’attuale situazione sociale in cui il capitalismo ci ha portati, tra crisi economica, lavori non pagati o sottopagati. Però più che criticare l’attuale capitalismo informazionale, descritto da Manuel Castells, in cui le merci sono diventate gli scambi di informazione, il testo è immerso nelle filosofie di fine Ottocento, in particolare nel materialismo marxista ortodosso, che rifiuta il capitalismo industriale, che si batte contro la borghesia, che è contrario alla proprietà privata. Gospodin inoltre sembra essere quell’uomo descritto dalla filosofia proto-esistenzialista di Kierkegaard nell’opera Aut-Aut. L’uomo kierkegaardiano è costretto  a prendere una decisione. Deve decidere come vivere la sua vita, invece di andare passivamente alla deriva trasportato dagli eventi. Quest’atteggiamento passivo, di non vera decisione, connota Gospodin, ma Kierkegaard avvisa che anche la non scelta, il non far nulla, è di per sé una scelta. Il nostro Gospodin, travolto passivamente dagli accadimenti, ha in realtà deciso di fare ciò. Il testo dunque è intriso di critica sociale, però utilizza degli schemi filosofici e una terminologia un po’ datati.

Dal sapore brechtiano, la messa in scena di Corsetti trascina lo spettatore dentro e fuori l’universo di Gospodin, accompagnato dai personaggi che uscendo dal loro ruolo si rivolgono direttamente alla platea, raccontando gli accadimenti della vita di Gospodin e i suoi pensieri, le sue ansie, i suoi desideri. La recitazione degli attori, a tratti naturale, a tratti esasperatamente e volutamente grottesca, tende a evidenziare le contraddizioni di questo mondo, diviso tra reale e surreale, tra quotidiano e paradossale.

Una scenografia digitale fa da contorno a questo strambo mondo. Dei pannelli movibili accolgono un video mapping 2D, con cui gli attori interloquiscono piuttosto che interagire. Infatti, in questo caso non si può parlare propriamente di interaction design, in quanto gli attori non sono legati tramite tecnologie digitali alle proiezioni e non le influenzano mediante le loro azioni. Le scenografie digitali aiutano piuttosto a delineare perfettamente le stramberie di questo universo, riproducendo, con schizzi e abbozzi, spazi interni e luoghi esterni che, più che reali, rappresentano la visione distorta che ne ha Gospodin.

Lo spettacolo, dopo il debutto a Romaeuropa, sarà in tournée a Pesaro (21/23 novembre), Torino (24/30 novembre), Cuneo (2 dicembre), Casal Monferrato (3/4 dicembre), Genova (5/7 dicembre), Macerata (18/19 dicembre), Ascoli Piceno (20/21 dicembre), Asti (20 gennaio), Milano (21/25 gennaio), Padova (5 febbraio), Verona (6 febbraio), Vicenza (7 febbraio).

Visto il 16 novembre 2014 al Teatro Eliseo in Roma, in occasione del Roma Europa Festival

regia Giorgio Barberio Corsetti
con Claudio Santamaria,Valentina Picello e Marcello Prayer

drammaturgia tratto da Gennant Gospodin di Philipp Löhle
traduzione Alessandra Griffoni a cura del Goethe-Institut
scene Giorgio Barberio Corsetti e Massimo Troncanetti
costumi Francesco Esposito
luci Gianluca Cappelletti
graphics Lorenzo Bruno e Alessandra Solimene
video Igor Renzetti
musiche Gianfranco Tedeschi e Stefano Cogolo
regista assistente Fabio Cherstich

una produzione Fattore K. / L’UOVO Teatro Stabile Di Innovazione
in collaborazione con Romaeuropa Festival

 

MIRA, Live Visual Arts Festival Barcelona
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Llega a Barcelona la cuarta edición del MIRA, Live Visual Arts Festival y como cada año el Festival contará con más de 50 actividades repartidas entre el centro Fabra i Coats, el centro Arts Santa Mònica y la Sala Razzmatazz.

El Festival acogerá 37 actuaciones, 7 artistas visuales, 7 instalaciones, 3 workshops bajo el nombre de Live Visual Arts Camp así como conferencias y actividades gratuitas.

Durante esta semana se celabrá el Live Visual Arts y durante el fin de semana se realizarán gran parte de las actividades programadas.

En la vertiente musical destacará la actuación del colectivo Fium con su show audiovisual Biolive. También se explorará el mapping 3D de la mano de Angle y su espectaculo Tetra 01 y Lucas Gutiérrez explorará la interacción entre la instrumentación en directo y el 3D.

 

MIRA Live Visuals Arts Festival BarcelonaMIRA Live Visuals Arts Festival Barcelona

Entre los artistas visuales que trabajarán en directo en el MIRA Festival, destaca el inglés Oliver Jennings donde presenta su particular visión entre naturaleza y tecnología o del artista visual catalán TVNO.

En el ámbito de las instalaciones, el diseñador italiano Nicola Gastaldi presentará The Cave, una instalación realizada con técnicas de mapping o los franceses Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt presentarán Metamorphy, una instalación orgánica e interactiva.
En esta edición del MIRA se presentará por primera vez en toda Europa, Onmis, de Maotik, una instalación immersiva donde el espectador se sitúa en el centro de una pantalla circular de 25 metros en un formato de 360º y crea una experiencia de ilusiones ópticas y sonoras que cambian la perspectiva del tiempo y el espacio.

 MIRA Live Visuals Arts Festival BarcelonaMIRA Live Visuals Arts Festival Barcelona

 

MIRA se trata de un escaparate para el panorama musical y visual menos convencional y comercial y que busca una interacción con el público así como mezclar tanto elementos musicales como visuales.

Fechas: Del 6 al 15 de Noviembre de 2014
Lugar: Centro Fabra i Coats, Sala Razzmatazz y Centre d’Arts Santa Mònica. BARCELONA

dal sito http://www.plataformadeartecontemporaneo.com/pac/mira-live-visual-arts-festival-barcelona/

Kernel Theater /014 _Envisioning Beethoven Concerto Sinfonico & Visual Mapping
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Villa Tittoni Traversi, Desio – venerdì 26 e sabato 27 settembre 2014 Kernel Theater /014 _Envisioning Beethoven 

Nel parco di Villa Tittoni la Quinta di Beethoven e l’Ouverture Coriolano eseguite dal vivo e reinterpretate con scenografie in 3D Mapping: due giorni di musica e proiezioni audiovisive con l’orchestra giovanile Senzaspine diretta da Andrea Albertin e i mapping targati Kernel Festival. Dopo il concerto cuffie SilentSystem a disposizione del pubblico e 4 Vj animano la serata di Silent Disco

 Villa Tittoni Traversi, Desio – Via G. M. Lampugnani, 68. Ore 21.00 e ore 22.30 www.kernelfestival.net

Monza – Dopo l’esperienza che lo scorso anno aveva portato quasi tremila persone a partecipare a Kernel Mapping Cinema, AreaOdeon torna ancora una volta a Villa Tittoni Traversi di Desio con le proiezioni visive in 3D mapping del progetto Kernel sulla facciata settecentesca del Piermarini. Se la sfida dello scorso anno era stata quella di trasformare il linguaggio del 3D mapping in narrazione cinematografica, forte dell’esperienza di Opera Mapping nella realizzazione di scenografie digitali per l’opera lirica, il collettivo che da anni realizza Kernel Festival presenta, Envisioning Beethoven. L’espressione più tecnologicamente avanzata della visual art digitale incontra la classica per portare la musica sinfonica dove non è mai stata, con un’orchestra giovanile di 43 elementi e quattro artisti visuali internazionali, e trasformare la Villa in una grande sala da concerto all’aperto, tra scenografie naturali e 3D mapping.

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Kernel Theater /014 _Envisioning Beethoven, in programma venerdì 26 e sabato 27 (spettacoli: I – ore 21.00; II – ore 22.30), è un evento unico e inedito nel suo genere che coniuga ascolto musicale e percezione visiva, offrendo un nuovo modo di conoscere e vivere la musica classica, attraverso due celebri capolavori di Ludwig van Beethoven: l’ouverture Coriolano e la Quinta Sinfonia eseguiti dall’Orchestra Senzaspine diretta da Andrea Albertin. Formata da eccellenti musicisti, tutti rigorosamente Under 30, e ospite di importanti istituzioni musicali, la Senzaspine porta la musica classica non solo nei teatri, ma nelle carceri, nei centri sociali, nei luoghi più insoliti: “Vogliamo andare dove non hanno mai sentito suonare dal vivo” dicono i musicisti,  “La bellezza dell’arte spesso fa paura perché etichettata come inaccessibile, vecchia e noiosa, quando invece si rivela vicina, nuova e necessaria. Anche così si ricostruisce il futuro”.

Kernel Festival raccoglie la sfida e porta la musica classica in un contesto inusuale, dove è solitamente l’elettronica a far da padrona, con un esperimento ancora più visionario. Se la musica della Sinfonia n. 5 eseguita dall’orchestra risuonerà identica a quella scritta dal maestro di Bonn, saranno quattro visual artists internazionali a dar vita allo spettacolo d’immagini in 3D, reinterpretando le suggestioni dei suoni con sculture di luce realizzate in tempo reale sulla facciata della Villa. Luis Sanz, Vargasz, Deltaprocess e Paradigme, quattro dei nomi più interessanti del panorama internazionale, danno forma alla musica, evocando un appassionante immaginario visivo. Un’esperienza coinvolgente e unica che coniuga il carattere emotivo della performance dal vivo con la forza visiva e avvincente delle proiezioni architetturali.

Lo spettacolo ancora una volta è assicurato. Primo spettacolo ore 21, secondo spettacolo ore 22.30. Ingressi € 12.

Dopo lo spettacolo, a partire dalle 24.00, diverse centinaia di cuffie saranno a disposizione del pubblico per continuare la serata di Silent Disco: 3 Dj in console contemporaneamente (sarà possibile scegliere attraverso le cuffie quale ascoltare) e 4 Vj animeranno la facciata della Villa con una Vj Mapping Jam Session. Solo Silent Disco, ingresso € 5 a partire dalle 24.00.

Kernel Theater /014_Envisioning Beethoven è possibile grazie anche alla partnership con BPM – Banca Popolare di Milano e con Centostazioni S.p.A. – Gruppo Ferrovie dello Stato Italiane e grazie alla collaborazione con la Provincia di Monza e Brianza e l’Amministrazione Comunale di Desio, con il patrocinio del Ministero dei Beni e delle Attività Culturali e del Turismo e di Regione Lombardia, nell’ambito dell’iniziativa Ville Aperte in Brianza.

Kernel Theater /014 _Envisioning Beethoven fa parte delle Attività previste in pH_2014, progetto finanziato all’interno del Distretto Culturale Evoluto di Monza e Brianza.

Il programma è disponibile sul sito www.kernelfestival.net.

Prenotazioni su www.villeaperte.info

Per informazioni info@kernelfestival.net 039/5964994_380/9098437 [lun-ven 9.30-18.30]

///PROGRAMMA SPETTACOLI / I ore 21.00 // II ore 22.30

//_Beethoven / Coriolano (ouverture) op. 62 / Sinfonia n. 5 in Do minore op. 67

// Orchestra _Senzaspine / Direttore musicale _Andrea Albertin /

// Direttore artistico _Marcello Arosio

// Artisti visivi _Luis Sanz [PU] _Vargasz [HU] _Deltaprocess [IT] _Paradigme [FR]

// Produzione _AreaOdeon _Kernel Festival

///SILENT DISCO /VJ Mapping Jam Session _24.00-02.00

///PUBLIC TALKS /venerdì 26 _19.00 Territori d’arte /sabato 27 _19.00 Kernel Theater – incontro con gli artisti

///INFO /Apertura biglietteria _18.30 /Apertura porte _19.00 /Area lounge, servizio bar e ristorazione _19.00-02.00 /Prezzo del biglietto _€ 12. Dalle 24 _€ 5

///ARTISTICO

_MARCELLO AROSIO _Architetto, artista, ricercatore, sperimenta con luce, immagine e interattività. Ha sviluppato progetti in Spagna, Stati Uniti, Messico, Inghilterra, Italia, indagando il rapporto tra dinamiche sociali, sistemi, strategie, strutture, strumenti e tecnologie. Ha realizzato e presentato progetti inter-culturali a NYC, Barcellona, Bristol, Zurigo, Belgrado. Nel 2000 fonda a New York X-it, studio multi-disciplinare, e nel 2005 fonda a Monza AreaOdeon dove è direttore artistico.

_ANDREA ALBERTIN _Direttore artistico e musicale, ha avuto diversi incarichi di direzione d’orchestra, segreteria artistica, pianista, direttore musicale di palcoscenico e coach presso vari teatri internazionali. Consegue il diploma di organo e pianoforte, studi di composizione e direzione d’orchestra. Nel 1999, debutta come direttore d’orchestra al Teatro dei Filodrammatici ad Este con “Histoire du Soldat” di I. Stravinski. Direttore d’orchestra non solo in importanti teatri Italiani ma presente anche a livello internazionale. Negli anni gira il mondo tra Repubblica Ceca, Irlanda, Albania, Romania, Russia, Corea e Cina fino all’ultima presenza che lo vede dirigere Elisir d’Amore al Kursaal di San Sebastian e al Teatro Principal di Saragozza.  www.opus-lirica.com

_ORCHESTRA SENZASPINE _Orchestra di giovani professionisti che puntano a presentare la musica in una nuova veste, priva di pregiudizi che la classificano come troppo seria, antica e difficile da ascoltare. Il loro obiettivo è di portare la musica classica in luoghi in cui questo genere è difficile da incontrare, separando il contenuto dal suo canonico contenitore, per alleggerirlo e farlo conoscere anche a chi è meno incline. Senzaspine perché la musica colta non punge e può essere colta e apprezzata senza farsi male. www.facebook.com/orchestrasenzaspine

_DELTAPROCESS _Compagnia di artisti multimediali con sede in Italia e nel Regno Unito, fondata nel 2009 da Federico Petrei e Filippo Genesini e più avanti cresciuta con l’arrivo di Luca Ferro, Raoul Battilani, Emanuele Russo e F.Paolo Mucelli.  L’esperienza formativa si basa su performance Audio/Video e Vj-ing, attività che sono state esplorate dagli artisti in contesti diversi, quali proiezioni architetturali (mapping) e installazioni interattive. Mentre una parte del gruppo rimane stabile in Italia a lavorare per eventi aziendali e artistici, gli altri membri continuano a viaggiare e girare il mondo offrendo soluzioni sempre nuove per sperimentare con scenografie, proiezioni e luci. www.deltaprocess.it

_PARADIGME _Collettivo di video artisti francesi che tramite le proprie creazioni, ricerca nuovi modi di interpretare il mondo, per suscitare emozioni inedite e permettere al pubblico di modificare, come in un sogno, la percezione del reale, mescolandola con l’irreale. www.paradigme.tv

Cédric Bachorz – Diez, direttore artistico del collettivo, ama creare un connubio fra diverse arti, come musica elettronica, performance dal vivo e scenografia.

Jeremie Cotta – Bombaklak, gioca con video proiezioni e colori personali, alla continua ricerca di nuove influenze. Dal 2003 si è esibito in molte location in tutto il mondo, sempre alla ricerca di scambio culturale e di ispirazione.

_LUIS SANZ _Artista multimediale con sede a Berna. Le sue opere assumono molteplici forme, come performance audiovisive, installazioni e arte generativa. Trae ispirazione dalla geometria, dal surrealismo, dalla natura, dall’astrazione, dall’architettura e dal futurismo, sperimentando con il suono e la grafica generativa. www.luissanz.ch

_VARGASZ _Artista multimediale ungherese che sperimenta in ambiente audiovisivo, utilizzando nelle sue composizioni generative, l’estetica delle tecnologie moderne. Oltre il suo lavoro come video artista per diversi musicisti, studia composizione di musica elettronica presso l’Università di Pécs, dove si concentra sul rapporto tra rumori, oscillazioni e immagini in movimento. vargasz.tumblr.com / facebook.com/vrgsz

Grant winners of the 2014 IAM VIDEOMAPPING FESTIVAL
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And the winner is….

Eight grants were awarded for contributions to the 2014 IAM festivals in Spain and Palestine.

Among a total of 10 proposals, the Department of Culture of the Generalitat of Catalonia, Spain, awarded 4 grants of 6.250 euro each, in two categories (mobile apps and videomapping).

Apps on cultural heritage of city of Girona

Laura Olivas i Corominas, from Catalonia-Spain, with the AR app IMAGIRONA: old geo-located photos will allow the public, equipped with a mobile device, to discover and learn about the urban landscape and social transformation of Girona during the 20th century.

The Catalan artist Kenneth Russo, with the project GIRONOW App, proposes a series of routes in the city of Girona. The points of interest will show content in diverse format (geolocated audio & text, 2D and 3D images).

Mapping for Casa Pastors building, Girona

Yann-Loïc Lambert, from France, with the project Records, will use memories of the citizens from Girona to construct the storyline of the mapping. Yann-Loïc usually collaborates with the French Groupe F, known worldwide for their spectacular shows combining fireworks and video.

Croatian Marko Bolkoviç, director of Visualia Festival, will focus on the challenge posed by the Casa Pastors (angular building), paying attention to intensity of 3D effects. 18th century history and modern times will be connected to bring the building to life!

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In Palestine out of 6 applications received, 4 were awarded for 6250 euro each; the awardees are all young entrepreneurs/artists at early stages in their AR career. They are:

Augmenty Team (Hanan Atallah, Sami Sabra, and Nada Hantouli): a team of 3 young people from Nablus-Palestine will create an android mobile app to provide 3D models and images of monuments and sites for visitors using the city’s guide map (Magic Book).

George Hannouneh, Rafi Qumsieh and Morgan Cooper from Beit-Sahour and Ramallah will develop a mobile app called “Hike Palestine. It will allow hikers in a 1-hectare arboretum to engage with natural and built heritage on a hike trail, providing historical, religious and ecological information, in addition to stories behind the heritage. It uses QR codes to allow identification of  trees, terraces, qusur (small castles) and trails by the smart phone /tablet.

Nesma Al Sallaq (et. al.):  a team of young people from Gaza will build a 3D reconstruction of the Saint Hilarion archeological site (4th century AD). It will be hosted on a website and linked to a mobile app that detects via GPS the site once a person is close, and allows that person to read the site once actually there.

Dirar Kalash: Dirar is a multi-instrumentalist and composer. He is producing a work called MASS EXPERIENCE,  using real-time audio and visual processing open-source technologies for an interactive installation and performance that engages the audience in exploring historical themes, as well as in taking an active role in the performance. His work will take place in an early 20th century building in the historic center of Ramallah.

Interview to Marko Bolkovic artistic director of the videomapping Festival Visualia in Pula (Istria-Croatia)
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Visualia is without a doubt one of the best festival of digital art, light design and videomapping in Europe. It takes place in the Istrian city of Pula (Croatia) in May and his artistic director is MARKO BOLKOVIC,28 years old, lighting designer. The 2014 edition has exceeded all expectations. The organizers speak of ten thousand spectators. Opened with an interactive exhibition of digital artists and performers Adrien Mondot and Claire Bardainne, the festival lasted a long, evocative and unforgettable night.

The much anticipated event was the videomapping on cranes of the port, also called Lighting Giants who were the iconic image of the Festival. Dean Skira, the world-famous lighting designer, with the help of sponsors and workers of the Uljanik Shipyard, has illuminated the shipyard cranes, which are a characteristic symbol of Pula. Lighting Giants have a sophisticated remote control system of lighting and scenography, and can be illuminated with 16 thousand different colors. This second edition of the festival offered light exhibitions, 3D video mapping on historic buildings of the city, two light performances and light installations by Visualia group.

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Photo by Asja Vasiljev

The public was led to various “stations” where they had visual events and places bright led by LED DRUMMERS (UK). A crowd has come to the city from Piazza Porta Aurea, with the first 3D mapping on the Arch of the Sergi and a second mapping on the tower of the Cathedral. Awesome electrified the show (in the name of Tesla) Lords of Lightening (UK), for the first time in Croatia Poetic and full of charm the light installation of the Group Visualia & Igor Vasiljev at the Park Tito. Forms of colored lights in the continuity of space, like a futuristic sculpture.

Here is yhe interview to MARKO BOLKOVIC:

Could you tell us something about  your personal background in the field of the arts and of the technology?

Well, I started working/volunteering in a alternative theatre DR.INAT as a assistant light and sound technician when I was 13. After that I continue to focus on light design for theatre, and parallel with it I finished SAE Institute for Audio Engineering in Ljubljana. After my collage, I started working as a technical director for different theatre and new media festivals. In 2008. I founded association “Sonitus” which is organisation for audio visual arts. I started with workshops for recording and producing bands, and working electronic music.

Which are your experiences in the field of videomapping and why did you  focus your festival in this sector of the arts?

In 2012. we had a meeting in our organisation and started speaking about the new ideas and projects, and then started the idea for video mapping, since it was something that wasn’t so popular in Croatia. I started talking with a friend Jean Sambolec, who is an 3D artist, and Igor Brenko, the owner of rental company for video equipment Ara Electronic, and we decided to do a 3D mapping project. Since there wasn’t any budget for it, we decided to do the first 3D mapping for free, which we did in March 2013. We were preparing it for 6 months, with a lot of testing on the field and a lot of learning. After that, we were ready to organise the first Festival Visualia, festival of 3D mapping, light design and new technologies.

You are one of the winner of the IAM contexts: which was your project and when will you make it in Girona?

We were really exited when we found out about this project, so we apply and we passed, it was a really big honour. We will do a mapping on a nice old building in Girona, Jean will do the animation, and together we will do music and sound effects. We will finish the project by mid July, and it will be in Girona in start of October, we can’t wait.

Can you tell us  something about the story of the Festival Visualia and in particular this edition?

Well, last year was the first edition, and since the budget was really small, we did everything by ourselves, so there wasn’t any artist outside our group, but it was really interesting, we did 2 big 3D mapping, few smaller with students from our video mapping workshop, and one light performance. This year it was easier in a way since we partnered up with Tourism office of Pula and Archaeological Museum of Istria, and we are really grateful to them, especially to Tourism office of Pula and the director Sanja Cinkopan Korotaj who believed in us and helped us financially and logistically to do this years festival.

The whole idea of this years festival came for the other project of Tourism office which is “Lighting Giants”, the project made by Dean Skira, Uljanik Shipyard, and some sponsors like Arenaturist, Kamgrad,Uniline, Ministry of Tourism, and others. “Lighting Giants” is a project of lighting with LED technology 8 big cranes in our shipyard, and making a nice light performances with music and light, and that was perfect for Visualia. Besides that, we had an opportunity to bring beautiful exhibition of interactive installations from AMCB Company, LED Drummers “Spark!” and “Lords of lightning” from UK,  one new 3D video mapping from Jean and his colleague Anja Ladavac, and a light installation from our Visualia Group together with Igor Vasiljev. We also wanted to do a different kind of festival, so the idea was to walk people from one performance to another thru the old city, with all the street lights turned of, and all of the participants of the festival (audience) got a small LED finger light, so they were also a creative part of the festival. The biggest surprise was the number of people that came to the festival, since we expected around 1000-2000 people, and there was over 10 000 people, which was really overwhelming, but also a good pointer that people really need this kind of festival and arts.

The light and interactive installations were of great impact and technologically innovative; did you personally choose the works in the exhibition, the projects, the artists?

 Thanks to internet, this days it’s really easier to find a good performance thru youtube or vimeo. In this case, Jean found this exhibition of Adrien and Claire, he showed it to me, and then I started talking to Archaeological Museum of Istria and their director Darko Komšo, about bringing it to Pula, which wasn’t easy because of the money, but we finally did it, and we are really proud of it to bring such an exhibition to Pula.

 How do you organize the works, the selections, the location: have you got big staff?

 Basically, we are really small team, since we started from a small organisation, and this is the second edition of the festival. The creative team is mostly made from Jean, Manuel (our technical manager, and LED technologies enthusiast), and me, my wife Ivana is working on writing projects, Facebook, and that kinda things, our Visualia group for our other projects and experiments ( Mia, Saša, Linda, Daniel). Basically, somebody find some interesting performance on internet, or some DIY project that we would like to experiment with, and that we try to do that. We had a lot help from the stuff from the Tourism Office and Museum, but we hope we will expand our little team in next years.

GLOW Festival 2014. Videomapping open call
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The GLOWFestival is an annual festival dedicated to a particular form of augmented reality: the Videomapping and is curated by Primitivi Digitali Association andgloWArp Studio. First edition was made with Magmart Festival of Naples. From 2014 comes to life with his second stand-alone edition and starts from the town of Ostuni (Italy). The GLOWFestival aims to enhance the majority of indoor cultural heritage and make it possible for anyone to be fascinated by this technique. is a tribute to the light and its artistic implications. It will be a traveling festival and will be hosted in archaeological sites, in museums, in churches and in all the municipalities sensitive to the promotion of cultural heritage with innovative techniques and cutting edge.

 

Create four minutes of a project using the technique of video mapping on a free theme which will be screened on Church of St. Vito Martire, home of Museum of Civiltà Preclassiche della Murgia Meridionale. The aim is to draw attention to and promote the work through a technique of contemporary art. GLOWFestival is open to artists from all over the world. Participating is free.

 By submitting the registration form, the artist accepts all the rules. The jury’s verdict is incontestable. All sent materials will not be return, and will be stored in theGLOWFestival’s archive like as documentation. Sending the participation form, the artist fully accepts the present rules. The Jury verdict is incontestable. The artist accept that his videos will be broadcasted online and offline, on the site of GLOWFestival and become part of archive, and can be screened in the same place in another part of year, with exclusion of any commercial use.

 Still-frame from videos can be freely used for the GLOWFestival communication, mentioning title and author of artwork. All rights on videos remain property of author. The author asserts, under his/her own liability, the complete right of use on used material (images, sounds, videos) and that compose the artwork; the author completely undertakes the liability for any breach of copyright laws. The omission, or the incorrect filling, of one or more parts of form itself, will involve the exclusion of video by selection of Jury. It is strictly forbidden to embed any real or fictitious advertisements in the work either openly or indirectly, i.e. it is forbidden to feature any product, brand, name, logo or recognizable image, or text, etc., and/or any mark or symbol suggesting whose work it is. Entries that do not meet these requirements will be rejected automatically. The language for submission of applications is in English. Please read the rules carefully before sending the job.

 °° Videos that do not meet the constraints imposed by the mapping file and the technical requirements will be rejected automatically without communication to the author °°

 DEADLINE

Only the videos received within 12 am (Time of Rome) of 10th April 2014 will be accepted. We cannot accept any entries submitted after the deadline.

THEME

Theme is free as long as you create a visual story that has coherence and meaning. No random effects (especially collapses). GLOWFestival will support the most innovative proposals which introduce different ideas, that have never seen before.

 RESULTS

The day of 12th April on the official website will be published the final list of selected works which will be screened during the events planned for 19th and 21th at Church of St. Vito Martire in Ostuni, Italy. On the evening of 19th April, the jury will select the three winners that will be announced the next evening. We have prizes for top 3 and critics prize:

1# Resolume VJ Software / Arena Boxed Version – one license;

2# Millumin – one license;

3# Resolume VJ Software / Avenue Boxed Version – one license;

Critic’s Prize: CoGe & Vezér – one license to software;

SURFACE PROJECTION

 Altar of the Church of San Vito Martire in Ostuni, Italy.

http://www.glowfestival.it/

 

 

Interview to KONIC THTR: interactive and telematic performances
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Kònic thtr is an artistic platform based in Barcelona dedicated to contemporary creation at the confluence between arts, new technologies and science. The main activity beeing focused on the application of interactive technologies to artistic projects. Rosa Sánchez & Alain Baumann are generating the conceptual, creative and technological ideas in Konic Thtr. Since 1990 they co-direct the activities of that artistic platform and by their projects they promote the meeting and collaboration between artists, theoreticians and technologists of varied disciplines and countries, who are invited to share their creative and research proposals. Rosa Sánchez. Multidisciplinary and multimedia artist, performer & choreographer. Artistic director and co founder of Konic thtr. Alain Baumann. Musician, multimedia artist and researcher of new systems for producing sound. He is in charge of the interactive systems used by Konic thtr. Both have and extensive knowledge and experience of working with new technologies applied to performance, dance, installation and theatre.

Konic is specialized in interactive theater with the use of sensors and in recent years your poetry is almost entirely devoted to the so-called network theater or telematic performance. For a long time the artists have tried to concretize the utopia of connecting minds and bodies at a distance. What is your definition of that and your goal as theater artists and not only as a digital artists?

 Connecting minds and bodies at a distance is not a utopia anymore. Maybe it does not take place as we were used to imagine when we were watching science fiction movies, but the connection definitely exists. The whole planet is now covered by a transparent but very active layer of connection between people from different cultures, ideas and ways of perceiving life. As performers and theatre artists, we have always been interested in bringing the ‘outside’ to the theatre, and show the way in which our society is evolving, very closely linked to the way the available technology is evolving. We are interested in the concept of distributed event, networked, as it combines the concept of Telematics with that of network, particular of the digital media

As theatre and performance artists we are always attracted by the exploration of new experiences with the audience. When we started to be interested by telematic works, one of the things that attracted us was the way the piece is experienced by the performers and by the audience. In this type of work, there is a different concept of what the show is and how the audience can perceive it. The stage is spread across countries and sometimes distributed on the Internet, and the audience is attending the show in the different countries where the event takes place. The audience assisting locally in each node will see a different setting on stage, combined with the information received from the other performers and countries. The audience at each location can therefore have a completely different perception of the same piece. This is something that is quite interesting, and although it might also happen in a theatre show in which different members of the audience can see and live a different experience of the same show, in the case of telematics there is always a part (the other part) that can only be seen as a visual and sonic representation.

Your shows (Before the beep, Cuerpo sms) have to do with the mediated image of the person, through thousands of devices and media that speak of us, photographs, social networks, and have to do with his relationship with the media and how they can create or deform personality.Is it a general media critic towards overall social excessive use of media?

 In Before the Beep we wanted to explore how our cultural context, highly mediatized, constructs and determines our behaviour and the way in which we communicate. The use of social networks, Internet and the apps we have installed on our inseparable mobile devices are creating new communication codes, and establish new, more playful, social relations. The society has become more proactive and we take this into account when we invite the audience to participate actively during the show. Ask them for instance, by sending phrases through their mobile phone, to bring the semantics of a situation that the actors have to follow. In Before the Beep, we are not really making a criticism about the excessive mediation of our society as much as asking ourselves – and the audience – where can we situate the membrane that separates the private space from the public space on the Internet. A Connected Room of my Own (El Cuarto Propio Conectado) from author Remedios Zafra was a source of inspiration for this piece. In Before the Beep, we also ironize on some situations brought by that intensive use of communication devices, as for example one performer is calling by phone the other performer on stage at sight, something which we experience everyday when people are meeting in crowded areas and cannot see each other even though they are a few feet from each other.

Could you explain exactly how does a network performance work? how one could connect, or partecipate actively and what kind of interactivity do you create? In addition, connected with this, what kind of thematic and dramaturgy (visual, aural) did you created with these specific media?

 One of the particularity of network performances is that since they are based on internet networks, they are built on the paradigm of nodes. In theory there could be as many nodes as one wishes. The practice is a bit different, and is technologically complex. Most of the projects we have developed were made possible thanks to a strong technological support and high-speed networks. This is how we can share images between one end of the world and another with good image and sound quality and nearly without delay in the transmission. We have made one piece ‘Arts en Viu en las Llars’ (Live arts from your home) that connected many nodes in which we invited 20 people to take part to a kind of ‘social dance party’ from the comfort of their homes. It was a fantastic project; these people which we did not know at all were suddenly taking an active part in the piece, dancing in front of their webcams. The result of the piece was specifically for the Internet and the visual dramaturgy was based on the creation of visual spaces in which a dancer from our company and the people participating from their home were dancing together.

These projects are highly collaborative, and the dramaturgy that is created depends on how we work with the other partners. Most of the times it is a dramaturgy based on the body, and the choreographed images of the bodies. On the encounter between the remote bodies. The result is usually abstract, and is very much composed live, recreating a virtual space where all the performers intercommunicate, projected on stage and in dialog with the live performers.

The central idea is that one of presence. ..Dance is your language on the scene. How can you manage a dance, a coreography at a distance, using images of distant bodies?

 This is exactly the key. We are working with the images of distant bodies and with the bodies present on stage, fed back as images to the other nodes. It is somehow like creating a live videodance. The choreography is not between real bodies, but between their visual (and sometime sonic) representation and the way the cameras capture them. At the same time, there is always a presence, and it is quite easy to loose the sense of what is real and what is virtual, when we have the representation (filmed) of the actual space, superimposed or juxtapose with the images from the ‘other’ space. The shift between the actual and the virtual becomes seamless and it makes the image coming from the other side become a body that is also ‘present’. In our more recent pieces we also start to explore the virtual encounter. In this case, the dancers share on unique virtual three dimensional space, rather than video, and they are represented by digital graphical or sound elements in this space. The information we receive from the dancer is that of their movement in ‘their’ space, and we reconstruct a virtual space in which they all appear together, creating a common virtual choreography. This is something that we are keen to explore in relation with the concept of (tele)presence.

To carry out projects so complex, with rich technology and with a need for fast connection, you needed telematic nodes but also human connections with various artistic groups and cultural spaces in the world. How have you made this network of partnerships given that there are very few artists who are dedicated to this aspect of the theater?

Since we started to work with technology in the early Nineties, we have developed a work praxis in which we generally involve many different partners. Collaborating with technological specialists, but also universities as research partners that can help us to find ways to develop new tools. Since the year 2000, a strong interest from technological experts working in the field of research in high-speed communication technologies has been to open their field of work to the humanities and cultural fields. This means that there are now spaces more or less all around the world where there will be the right people with similar interests. The difficulty is to connect all the elements – the artistic team, the high-speed Internet technologist, and the space to which this high speed connection arrives (most of the time universities). These are new fields to be explored by both artists and technologists and good collaboration is possible while mutual interest exists. Live arts are challenging to networks, as they rely on the interaction between the performers, and the real-time interaction between remote spaces and with high quality audio and video is still a challenge, even for advanced networks. This means that there can be some symbiosis between the artists and the technologists in this case.

Do you consider your art as a politic theater?

 To some extend, yes. There are rarely any direct political slogans in our pieces but our proposals are developed with the intention to trigger reflexion in the viewers. Our proposals are usually intended to be destabilizing, hence critical with the dominant system.

 Which is the effects on the audience to this new type of performance?

 It is quite clear that there is a growing interest of people to access cultural offer via the Internet. Streaming is for us a part of the pieces that we do in this field of telematics. We compose it as an autonomous piece, of videodance or videocreation, which is forming part of the whole work. We detect a growing interest in this type of proposals. On one hand, the audience assisting in the theatre is enthusiastic to see performers that are acting from a remote location with the local performers. On the other hand, there is a part of the audience that experiences the event from the Internet, viewing the piece live as streaming.

 The effect on the audience depends on how you show the work, on how open the audience is to come and see something that is unconventional and it also sometimes depends on their age. In Kònic we like to make pieces that are unconventional, and so the audience who come to see us has to connect with the unconventional (whatever this might mean). That said, the audience does not necessarily have to see this as a new type of performance, it is just not conventional, but we still have the intention to transmit emotions and create a live event in the same way as any other theatre piece or live event. In the case of telematics, the audience has sometimes asked us to communicate with the other node, just as if they wanted to make sure that it was real!

Some years ago there was an authentic euphoria for the possibilities of the theatre to create with media a collective piece-performance: there are some examples of net drama, using chat rooms, and some experimentation of mixing video scenography from external of theatre by webcam and texts. But it finished into few years without creating nothing real special and unforgettable. Now some groups are devoted to this aspect like you, I quote Rimini Protokoll. DO you think that this genre, could renewal the contemporary theatre?

The net dramas and other similar experiments were a great way to explore the possibilities of the Internet for rizhomatic creation, but maybe at that time nor the audience nor the technology was ready for a satisfying experience of the work (which would be a first step to make them unforgettable). Since the beginning of theatre, technological advances made the apparition of new artistic genres possible. The work of Rimini Protokoll or of Kònic Thtr would not be possible without the new communication and interaction spaces offered by the Internet or social networks.

There are many people out there creating very interesting works, and the technological changes are making it easier for the audience to be connected to new proposals. We are very interested in pieces that are using the media in a somehow transgressive form, rather trying to reproduce a new version of the old, and this is in our opinion a key to renewal. As well as creating new trends, the way in which contemporary theatre pieces are developed is marked by the way the society apprehends these new communication spaces. These new genres can reach audiences that conventional theatre cannot reach, and it will also open new spaces for artistic expression. An example that comes to mind are the Flash Mobs for instance, and how this type of intervention has become widespread very quickly thanks to the social networks

 Do you think to use videomapping for future shows, considering your important experience in this tecnique?

Right now we are very interested in exploring the great possibilities of Video Mapping onto architectural elements but also on stage. We are partner of the European project IAM, a project that was initiated by a group of people in Italy, who are specialists in video mapping, technical experts such as Enzo Gentile and Anughea Studio and media-art history expert like you. The project is proposing the use of Video Mapping for enhancing cultural heritage and this means that we are immersed in the exploration of this technique. Videomapping offers incredible possibilities for live performances, especially for showing work in large scales and on architectural elements, but it also has great possibilities in theatre. We are now preparing a piece to be premiered at the end of 2014 that is based on architectural VideoMapping.

 Could you tell something about the IAM experience and your important role for the internationals projects?

 IAM is a great project that combines technology and culture. We are really pleased to be part of this project in which different pilot projects are being developed around the same concept: enhancing cultural and natural heritage through Augmented Reality, Video Mapping and other technological tools. In this project we are involved in coordinating a series of festivals that will happen every year around this theme. We want it to be a festive event in which technologist and heritage specialists can meet and find affinities. It is a great experience for us, and of course there will be Video Mapping!

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Hypersurface and mediafaçade: URBAN SCREEN
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Pubblicato su Digimag

Lev Manovich once said that the deep change which is affecting culture in the era of computerized media revolution also concerns space and its representation and organization systems. Space becomes a media itself: just like all other media – audio, video, images and text – nowadays space can be transmitted, stored and recovered in a snapshot. Space can be squeezed, re-formatted, changed into a flow, filtered, computerized, programmed and interactively managed (L. Manovich, Il linguaggio dei nuovi media). Manovich also said that if all actions take place in a near future within the virtual and simulation space, the screen – which is the last appendix of frame perceived as divided physical space that prevent the observer to move – will completely disappear in favour of a shaded compositional effect which looks for “fluency and continuity”.

The virtual reality will reduce to a chip implanted in the retina and connected to the net through aether. From that moment on, we will bring with us our prison, not to happily confuse representations and perceptions (like in cinema), but to be always in contact, connected, linked. Retina and screen will end up being the same thing.

Screens have not been eliminated but rather widened. The main feature of scenes in the last years was in fact the phenomenon of gigantism. People speak about “hyper surfaces”, “interactive media facades” when referring to those permanent or temporal architectural walls, aimed at hosting bright and coloured surfaces, mega projections and plasma screens. Giant projections with images and writings are part of the metropolitan landscape and form the basic of advertisement equipment. Digital signage reach enormous and terraqueous formats (e.g. the 24 m advertising maxi screen put on an airship and visible from 4 km). The ultimate medialization of urban context is nearer than we believe and corresponds to the great dimensions of advertisements of the great distribution: megastores, supermarkets, fairs, non-places we go through and patronize everyday and which are the subject of Stefano Boeri and Vittorio Gregotti’s book – sponsored by Marc Augé – “La civiltà dei superluoghi” (The society of super places). According to Simone Arcagni, the experiential dimension of public space, squares, stations and undergrounds is linked to the more intimate, individual and television one through multidimensional schemes: “Media, city planning and performances concur to form a new spectatorial experience, which is partly also cinematographic” (“Il sole 24 ore on line”).

Urban architectures and large public spaces host special events, 3D video projections and led screens placed on building walls: urban screens, architectural mapping, facade projection, 3D projection mapping, video projection mapping, display surfaces, architectural Vj sets are only some of the words used in this field, which is called “Augmented Reality” (even if Lev Manovich prefers to speak about Augmented Space because there is an overlapping of electronic elements in a physical space). This is a technique that makes reality and its digital reproduction interact and modifies its visual perception overlapping it until it is totally twisted also in its dimensions.

Starting from these experiments of “augmented reality”, video works of art have been created in a “site specific” way and with great dimensions. Even theatre shows have been created with a virtual scenery/actor with 2 and 3D mapping and an absolutely real effect. This phenomenon is reaching wider and wider dimensions and an international diffusion, so that it has also been the topic of many international conferences organized by the International Urban screen association, as well as of various events (in Manchester and Amsterdam) and of specialized literature which can be completely downloaded from the website Networkcultures.org

For any further in-depth study, we suggest you to read the article online titled “Public space and the transformation of public space” and also the special edition on the Urban Screen published in the peer reviewed journal “First Monday”.

Important characters in this field are  Urban Screen, architects specialized in digital displays and installations, also in urban areas. They were born as group in 2008, but have been working in this sector since 2004 with headquarter in Bremen, Germany. They work in the field of entertainment, advertisement and show business using new digital medias and video projections. Open to cooperation with artists who work in the field of motion graphics and video, they created a new kind of public art, strictly digital. The artistic operation they inaugurate with techniques and programmes suitably created is an operation which foresees an accurate surface mapping (the question is right an exact homographic study) and the projection of a video or animated digital covering, perfectly shaped on the architectonical background. This creates extraordinary events and tridimensional effects, as much improbable as phantasmagorian.

The perception illusion, in the most successful cases is the illusion of a “liquid architecture” which adheres as a film or can be detached from the real surface. Particles of surfaces as Lego bricks try to create an optical illusion with a strong impact, everything under the eyes of an unaware public or people who do not distinguish between the real and the virtual architectonic frame. This technique has been immediately bought by great International brands for advertisements and the launch of new products. The technique lets make out also a possible performative digital use which would definitively combine video art, installations, graphic art, light design and live theatre.

House and church façades with single architectonic elements which break up, become moving pictures/paintings, enriched by light and colour stains that modify according to the music, digital characters climbing on windows, doors, roofs in this new medial and medial-performative art. The theatre borders have become wider and wider: the environment acts no more as background but as work of art itself.

Urban screen explains its work by saying: “Through our experience with scenery architecture we developed a procedure for projections adapted to surfaces and we created the socalled LUMENTEKTUR. Through the exact measurement, the projection was perfectly adapted to space. This allows having a direct point of reference and interaction with the background. Therefore, beside being a technical registered procedure, LUMENTEKTUR has also become an important approach to creative process. The overlapping of material structures with a virtual covering that completely covers them opens in fact the way to a creative potential that we are sistematically aiming at.

555 Kubik is maybe the media-façade event that made them more famous: architecture becomes a moving TASTIERA which a hand is layed on and follows the movement of. The architectonic feature of the building and the 3D projections contribute to the perception of an “augmented reality”. The application of this technique to theatre is also very interesting, since it creates an idea of hologram. The same happens in Goodbye in cooperation with the Bremer Theatre. In the same way, in Jump! the building façade becomes a sort of free climbing wall or circus arena for jumping and climbing actors who hide among the windows. In order to have a more specific idea of the many proposals in this field, please visit the videogallery of the channel I love mapping on the website Vimeo.com.

 Manovich – in one of his essays on this topic titled “The poetics of urban media surfaces”, dreams of a union between material and immaterial architecture: “Architects together with other artists could go a little bit forward and consider the ‘invisible’ space of electronic flows as a matter instead of a vacuum, i.e. as something which needs a structure, a politics, a poetics”.

Videomapping: il Metodo NuFormer
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Intervista a Rob Delfgaauw/NuFormer in collaborazione con Enzo Gentile

Pubblicato su Digimag

Le superfici proiettabili delle metropoli sono diventate le facciate dei grandi palazzi. Abbiamo intervistato Nu Former società olandese che ha diffuso in tutto il mondo la modalità spettacolare di mapping e proiezione video 3D su edifici tale da rispecchiare perfettamente i volumi esistenti e alterare la percezione dell’oggetto statico da parte del pubblico. Spettacoli, campagne pubblicitarie, grandi eventi. Il loro video promo Projection on Buildings da una originale video-live performance con i palazzi che sembrano sfaldarsi sotto gli occhi del pubblico o riempirsi di palline colorate, ha fatto il giro del web. Lo stile NuFormer prende campo e fa scuola.

nuformer_450Biosensori, sistemi acustici, magnetici, ottici, elettromeccanici di motion capture, messaggi MIDI: con i nuovi media si assiste a una performance live dell’attore-danzatore con la macchina “processore di media” (Lev Manovich) e con il corpo usato come hyper instrument, visto che il performer può gestire in modo interattivo e in tempo reale con il solo movimento, input provenienti da diverse periferiche e animare oggetti, ambienti, grafica, immagini, suoni, personaggi 3D. Assistiamo così alle più svariate tecnomutazioni digitali dell’attore e contestualmente anche a quelle della scena, che indossa gli attributi altrettanto proteiformi e metamorfici della maschera elettronica: trame di luci, landscape visuali e sonori, schermi trasparenti che accolgono corpi e immagini senza soluzione di continuità, dispositivi digitali interattivi che sollecitano livelli diversi di percezione, strategie spaziali immersive per soddisfare un’esigenza di mobilità, prossimità e azione del pubblico rispetto all’evento. Ambienti “reattivi” ed “esecutivi”, virtuali e “intelligenti”, vanno a configurare un nuovo spazio teatrale: non più luogo neutro contenitore di eventi, ma spazio sensibile, estensibile, modellante e modulabile.

La scena contemporanea ha sviluppato insolite modalità di proiezione su superfici diverse. Si ricerca l’effetto sfumato ed evanescente dell’immagine nascondendone la cornice schermica: proiezioni su superfici sferiche e mobili (come già in Intolleranza 1960 di Josef Svoboda e Luigi Nono), su doppio velo di tulle con l’attore reale incastonato in mezzo, (come nel concerto scenico Cos’è il fascismo e per il reading multimediale Qual è la parola di Giardini Pensili). Pannelli mobili e proiezioni su materiali dalla trama sottile che si lascia trapassare dalla luce e che mostrano immagini vaghe, memorie video di forme archetipiche sono quelle delle Crescite della Tragedia Endogonidia della Socìetas Raffaello Sanzio per mano di Carloni e Franceschetti; perfino proiezioni non più su superfici piane ma sullo spazio, su elementi naturali e gassosi come l’aria e l’acqua vaporizzata. Fabio Iaquone con il suo Digital Versatile Theatre sta sperimentando proiezioni su gas e fumo, ricreando il mito delle apparizioni fantasmatiche, mentre l’artista visiva Paola Lo Sciuto prova a incastonare a teatro un “film tridimensionale” con un sistema scenotecnico di proiezioni e rifrazioni da lei brevettato che consiste in schermi e specchi che spostano l’immagine dal piano parallelo a quello perpendicolare.

 

Ancora, enormi superfici schermiche che raddoppiano la struttura scenografica occupandone i piani alti (in By Gorky di New Riga Theater), o che delimitano la circonferenza dello spazio della rappresentazione (in Ta’ziyé di Abbas Kiarostami, un’elaborazione teatrale che recupera un antico rito Iraniano). Multipli e giganteschi sono i dispositivi per le proiezioni dell’Ospite che i Motus hanno tratto da Teorema. La scena diventa un ciclorama in (Or) o un mondo dalle proporzioni surreali in Voyage di Dumb Type, un claustrofobico cubo di schermi in (a+b)3 di Mutaimago, un enorme cilindro a specchi per immagini e luci abbaglianti nella Damnation de Faust e una gabbia di plexiglass in Metamorphosis della Fura dels Baus. La modalità di videomapping apre a soluzioni di proiezioni su enormi superfici. Proviamo a chiederlo a NUFORMER:

Anna Monteverdi: Potete raccontarci in breve qual è il vostro background artistico e tecnico e come avete cominciato?

Rob Delfgaauw: NuFormer è una società multimedia specializzata in produzioni video e progetti web. L’ufficio ha sede nei Paesi Bassi. Dopo aver visto alcuni esempi su Internet di progetti artistici relativi al mapping video è scattata in noi la scintilla di voler provare a realizzare progetti simili. NuFormer ha tutta la competenza tecnica in sede (per la modellazione 3D e animazione 3D, progettazione motion graphics, editing video e programmazione) e grazie alle nostre capacità di progettazione, siamo riusciti a creare e poi sviluppare proiezioni 3D di alto livello su edifici.

Anna Monteverdi: Da dove traete spunto per le vostre idee, a cosa vi ispirate? Ci sono progetti specifici a cui avete guardato?

 Rob Delfgaauw: Nella maggior parte dei casi lavoriamo da suggerimenti generali che vengono dati dai nostri stessi clienti. Da lì partiamo poi, per progettare il contenuto specifico per e “mappare” in modo molto accurato l’architettura dell’edificio su cui proietteremo. Le nostre idee sono originali sebbene certamente, possono prendere spunto o ispirazione da progetti visti su Internet.

 Anna Monteverdi: Sviluppate proiezioni 3D di alto livello; quali i dettagli tecnici?

 Rob Delfgaauw: Sfortunatamente non possiamo rivelare tutte le specifiche tecniche riguardanti la nostra attività e competenza. Possiamo dire comunque che usiamo un mix di tecniche tradizionali per adattare l’animazione e il materiale di archivio fotografico e video che usiamo, alle caratteristiche architettoniche dell’edificio. Ma la maggior parte del lavoro è fatto in ambiente 3D.

Anna Monteverdi: Fate disegni preliminari prima del modeling o dell’animazione?

 Rob Delfgaauw: Cominciamo con una sessione di brainstorming da cui viene fuori un’idea. Questo concept viene poi sviluppato e arriviamo a uno story board più dettagliato che rappresenta la base del processo di produzione. Partiamo da lì per il modeling, il compositing e infine per creare l’animazione 3D.

Anna Monteverdi: Che programmi usate per le proiezioni? Usate animazione vettoriale (come flash), strumenti multipurpose come vvvv o solo modellazione 3D e animazione per la creazione digitale dell’architettura di un edificio?

 Rob Delfgaauw: Usiamo molti editor 2D (vettoriali) e 3D.

 Anna Monteverdi: Come risolvete il problema dell’omografia nelle proiezioni e come riuscite a mappare precisamente la forma architettonica? Qual è il programma o il metodo?

 Rob Delfgaauw: Lo risolviamo unendo i dati e lavorando nella maniera più accurata possibile usando tecniche e strumenti avanzati.

 Anna Monteverdi: Realizzate proiezioni 3D con un gran numero di potenti proiettori. Quanti nello specifico e di che potenza luminosa? Quali o programmi per il loro controllo?

 Rob Delfgaauw: La dimensione dell’edificio e la situazione luminosa d’ambiente e altre circostanze determinano il numero di proiettori da usare. Noi usiamo diversi pacchetti software per controllare le uscite. La maggior parte dei proiettori, per lo più usati impilati, hanno una potenza luminosa di ventimila ansilumen.

Anna Monteverdi: Quanto tempo occorre per la modellazione e l’animazione?

 Rob Delfgaauw: Quello dipende veramente dalla lunghezza dell’animazione ma generalmente abbiamo bisogno di due mesi per realizzare un intero progetto.

 Anna Monteverdi: Come preparate l’ambiente urbano?

 Rob Delfgaauw: Lavoriamo con dei local manager. Loro hanno il compito di vedere quanta luce d’ambiente può essere “dimmerata”. E si preoccupano di fornire assistenza sul posto e rendere il luogo adatto al pubblico.

Anna Monteverdi: Spesso parlate di applicazioni in esterno per lanci pubblicitari, eventi e concerti. Avete anche esperienza di applicazione nell’ambito della scenografia teatrale?

 Rob Delfgaauw: Abbiamo richieste per spettacoli, performance, eventi e concerti. Siamo sviluppando una tecnica per usare proiezioni 3D all’interno specialmente per teatri in occasione di concerti. Attualmente la nostra ricerca riguarda come trovare la modalità più adatta per unire le proiezioni 3D con l’interattività e comunicare l’esperienza al pubblico. Dal momento in cui c’è abbastanza buio e la luce d’ambiente è bassa, noi possiamo proiettare indifferentemente all’esterno o in un teatro all’interno.

 Anna Monteverdi: Le vostre proiezioni sono basate su facciate architettoniche statiche. Che problemi tecnici potrebbero esserci nel caso di oggetti non statici, ovvero per seguire un oggetto in tempo reale e proiettare su di esso un video volumetrico?

 Rob Delfgaauw: Il fattore che cambia maggiormente rispetto alla proiezione su oggetti in movimento o statici è l’allineamento della proiezione sull’oggetto. Da lì la proiezione deve seguire l’oggetto in modo molto preciso, accurato. Abbiamo sviluppato speciali tecniche proprio per questo e funzionano molto bene.

Annamaria Monteverdi: Ritenete che la vostra tecnica potrebbe essere un valido supporto per gli artisti e come?

 Rob Delfgaauw: Gli artisti hanno di fronte un nuovissimo modo e un nuovo ambiente con cui esprimersi. Prova a considerare un enorme edificio come se fosse il fondale animato di un palcoscenico. E’ impressionante. Soprattutto se il contenuto viene generato in tempo reale.

 Anna Monteverdi: Avete qualche consiglio per chi comincia a lavorare nell’ambito della grafica animata, del video?

Rob Delfgaauw: Il cielo non ha limiti,lanciatevi.